- Raichu
Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Mer 20 Nov - 13:13
Bonjour à tous, à partir d'un personnage déjà existant, j'ai sculpté une peau avec ses détails et ses pores gràce à des alphas spécialement prévus pour ça, et maintenant, je souhaite l'exporter en normal map pour pouvoir l'utiliser sur mon personnage low poly, mais je ne suis pas bien sûr de comment faire. Je l'ai un peu traité comme un bake "ordinaire" en créant une nouvelle image et en la gardant sélectionnée pour le bake :
Par contre, on dirait que ça demande trop de puissance à mon ordi (pourtant c'est un gaming...) : je vois la progression du bake stagner à 0%, puis au bout d'un moment, Blender se ferme tout seul... Donc, ma question est double :
- est-ce que je m'y prends correctement pour faire le bake de ma sculpture ? (je veux dire, en créant une nouvelle image et en lui demandant de faire un bake des normals comme s'il s'agissait d'un matériau)
- et est-ce qu'il existerait un moyen de soulager mon pauvre ordinateur pour que ça ne lui demande pas autant de puissance et que Blender ne se ferme pas tout seul ?
(peut-être que les deux questions sont liées, je ne sais pas...)
Merci d'avance pour votre aide !
Par contre, on dirait que ça demande trop de puissance à mon ordi (pourtant c'est un gaming...) : je vois la progression du bake stagner à 0%, puis au bout d'un moment, Blender se ferme tout seul... Donc, ma question est double :
- est-ce que je m'y prends correctement pour faire le bake de ma sculpture ? (je veux dire, en créant une nouvelle image et en lui demandant de faire un bake des normals comme s'il s'agissait d'un matériau)
- et est-ce qu'il existerait un moyen de soulager mon pauvre ordinateur pour que ça ne lui demande pas autant de puissance et que Blender ne se ferme pas tout seul ?
(peut-être que les deux questions sont liées, je ne sais pas...)
Merci d'avance pour votre aide !
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Mer 20 Nov - 13:58
Salut Raichu,
Tes paramètres de bake sont bons et tu procèdes comme il faut. Ton pc est un pc gaming certes, ce n'est pas le cas de Blender qui n'est pas parfait. C'est pourquoi il se ferme tout seul si la tâche est trop lourde.
Est-ce que la taille de ta texture est raisonnable ou c'est une résolution de fou ?
As-tu plusieurs objets dans ta scène qui ferai combiner la normal map de ceux-ci en une seule (ex, personnage lowpoly avec un high poly qui se chevauchent) ?
Assures-toi aussi que ta carte graphique est bien attitrée pour cette tâche mais ça, c'est censé déjà être exclu. J'ignore s'il existe un moyen d'optimiser la création d'une texture, le rendu oui, mais pas la texture.
Rapelle-moi la finalité du projet ? Parce que si c'est pour utiliser sur un logiciel tiers, tu pourrai envisager de faire une texture raccordable avec des pores plus gros et de faire les ajustement sur l'autre logiciel.
Tes paramètres de bake sont bons et tu procèdes comme il faut. Ton pc est un pc gaming certes, ce n'est pas le cas de Blender qui n'est pas parfait. C'est pourquoi il se ferme tout seul si la tâche est trop lourde.
Est-ce que la taille de ta texture est raisonnable ou c'est une résolution de fou ?
As-tu plusieurs objets dans ta scène qui ferai combiner la normal map de ceux-ci en une seule (ex, personnage lowpoly avec un high poly qui se chevauchent) ?
Assures-toi aussi que ta carte graphique est bien attitrée pour cette tâche mais ça, c'est censé déjà être exclu. J'ignore s'il existe un moyen d'optimiser la création d'une texture, le rendu oui, mais pas la texture.
Rapelle-moi la finalité du projet ? Parce que si c'est pour utiliser sur un logiciel tiers, tu pourrai envisager de faire une texture raccordable avec des pores plus gros et de faire les ajustement sur l'autre logiciel.
- Blender Moonboots
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Mer 20 Nov - 13:59
Si tu as une version low poly, tu la mets par-dessus la version high poly, tu mets l'image texture dans le matériau du low poly, tu sélectionnes le high poly puis shift tu sélectionnes le low poly, dans le panneau Render tu actives Selected to Active, juste en-dessous tu mets un tout petit peu d'Extrusion, tu bakes. Si ça met un peu de temps il se peut que ton image soit trop large en pixels ? Essaye déjà avec une image de 512 x 512 ? Si ça ne marche toujours pas peux-tu partager ton fichier (en MP si tu ne veux pas partager publiquement) ?
- Raichu
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Mer 20 Nov - 19:32
Merci beaucoup pour vos réponses ! Je n'avais pas compris qu'il fallait aussi que le low poly soit présent dans la scène ; je viens de le rajouter et d'essayer, avec une image de 512 * 512 pour y aller doucement, et ça m'a carrément fait redémarré l'ordi (c'est la deuxième fois que ça me fait ça)... C'est flippant, est-ce que je ne risque pas d'abîmer la carte graphique, voire l'ordi tout entier ?
Comment je peux voire ça ? J'y connais rien en soi, je suppose que ça doit être quelque part dans les réglages, mais j'ai aucune idée d'où... (je suis sur windows 11)
Un ami m'a dit qu'il pensait qu'il faudrait peut-être installer des pilotes spéciaux pour la carte graphique, mais je sais pas lesquels et il s'y connait pas plus que ça, c'est juste une hypothèse... Est-ce que ça vous semble pertinent ?
Oui, j'ai importé un personnage de Daz Studio (https://www.daz3d.com/get_studio), Genesis 8 male, pour être exact, et je veux lui créer une peau de haute qualité avec une normal map sculptée dans Blender (enfin "haute qualité", c'est la première fois que je fais ça alors je m'attends pas à ce que ce soit un chef-d'oeuvre non plus... ). Donc oui, une fois la normal map créée, je compte la réimporter dans Daz). Par contre, pour ce qui est de faire des pores plus gros et de rendre la texture raccordable, je suis pas sûr que ça marche parce que les personnages de Daz ont plusieurs "templates" (ou UDIM, je sais pas trop comment appeler ça) avec un groupe de matériau pour les lèvres, un pour le visage, le torse, etc, et surtout, chacun avec son propre dépliage UV, donc normalement, quand on fait une map pour un personnage de Daz, on la fait coller à son UV directement, on ne le fait pas se répéter plusieurs fois... (je sais pas trop si ça fait sens, ce que je dis... )
Sinon, est-ce que vous savez si d'autres app plus puissantes que Blenser peuvent faire ça ? J'ai Substance Painter depuis peu, mais je ne sais pas si je peux faire ça avec ; quand j'ai essayé, ça n'a pas marché alors je sais pas si c'est juste impossible ou si c'est moi qui ne sais pas faire... J'ai aussi Wrap, mais je ne sais pas si ce genre de fonctionnalité exite dans Wrap...
Voilà le fichier Blender sur workupload ; il risque d'être assez long à télécharger, par contre, il fait 307 Mo...
https://workupload.com/file/2MVMZDjGK69
Redstar a écrit:Assures-toi aussi que ta carte graphique est bien attitrée pour cette tâche mais ça, c'est censé déjà être exclu.
Comment je peux voire ça ? J'y connais rien en soi, je suppose que ça doit être quelque part dans les réglages, mais j'ai aucune idée d'où... (je suis sur windows 11)
Un ami m'a dit qu'il pensait qu'il faudrait peut-être installer des pilotes spéciaux pour la carte graphique, mais je sais pas lesquels et il s'y connait pas plus que ça, c'est juste une hypothèse... Est-ce que ça vous semble pertinent ?
Redstar a écrit:Rapelle-moi la finalité du projet ? Parce que si c'est pour utiliser sur un logiciel tiers, tu pourrai envisager de faire une texture raccordable avec des pores plus gros et de faire les ajustement sur l'autre logiciel.
Oui, j'ai importé un personnage de Daz Studio (https://www.daz3d.com/get_studio), Genesis 8 male, pour être exact, et je veux lui créer une peau de haute qualité avec une normal map sculptée dans Blender (enfin "haute qualité", c'est la première fois que je fais ça alors je m'attends pas à ce que ce soit un chef-d'oeuvre non plus... ). Donc oui, une fois la normal map créée, je compte la réimporter dans Daz). Par contre, pour ce qui est de faire des pores plus gros et de rendre la texture raccordable, je suis pas sûr que ça marche parce que les personnages de Daz ont plusieurs "templates" (ou UDIM, je sais pas trop comment appeler ça) avec un groupe de matériau pour les lèvres, un pour le visage, le torse, etc, et surtout, chacun avec son propre dépliage UV, donc normalement, quand on fait une map pour un personnage de Daz, on la fait coller à son UV directement, on ne le fait pas se répéter plusieurs fois... (je sais pas trop si ça fait sens, ce que je dis... )
Sinon, est-ce que vous savez si d'autres app plus puissantes que Blenser peuvent faire ça ? J'ai Substance Painter depuis peu, mais je ne sais pas si je peux faire ça avec ; quand j'ai essayé, ça n'a pas marché alors je sais pas si c'est juste impossible ou si c'est moi qui ne sais pas faire... J'ai aussi Wrap, mais je ne sais pas si ce genre de fonctionnalité exite dans Wrap...
Voilà le fichier Blender sur workupload ; il risque d'être assez long à télécharger, par contre, il fait 307 Mo...
https://workupload.com/file/2MVMZDjGK69
- Blender Moonboots
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Mer 20 Nov - 20:16
C'est un peu trop lourd pour mon PC, je vois que tu utilises un modifier Multires pour faire ton sculpt, dans ce cas-là pas besoin d'un second objet, d'abord tu t'assures que le dépliage UV est correct (par exemple un dépliage Smart UV Project), que tu as créé un node Image Texture avec une nouvelle image 32-Bit Float qui va recevoir le bake et que tu gardes sélectionnée, ensuite dans le Bake tu coches Bake from Multires et tu mets le Level Viewport du modifier à 1, a priori ça devrait marcher
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Mer 20 Nov - 21:24
Si tu dois chevaucher un low et high poly, c'est pour "transférer" les différence vers le low, comme les plis, les excroissances, etc mais pas des choses comme la peau, je pense que tu peux convertir cela en texture simplement.
Je viens de regarder ton blend. Ok donc je vois qu'il y a les pores de la peau mais aussi les tétons, tu dois donc effectivement bien chevaucher le low et high poly. Par contre, quand tu bake une texture, quelle quelle soit, l'idée c'est de ne pas avoir d'autres textures superflues car cela pourrai justement entrer en conflit, surtout si l'une d'entre elle est une normal map dans ton cas.
Je préconise donc d'avoir deux maillages low et high sans matériaux et sans texture (sauf pour le baking sur le modèle low poly).
Il y a trop d’inconnues pour t'affirmer quelque chose. Cela dit, non ce n'est pas trop dangereux car c'est un système de sécurité pour éviter justement toutes catastrophes. Si tu as un disque dur mécanique, là oui, de manière trop répétée, ça peut endommager, si c'est un ssd, pas de problèmes. Après tu n'es pas à l’abri d'u fichier corrompu, mais tu as une chance sur 99 d'avoir ce cas-là. Fais une copie de sauvegarde quelque part (clé usb, etc) par précaution, quel que soit la nature de tes données.
Tu est en rendu eevee ou cycle d'abord ? Aussi, dans edit -> preference, va voir dans le système si tu as autre chose que "None" de coché (là ou tu vois cuda, optix, etc). Les seuls "pilotes spéciaux" que ton amis parle, n'est autre que les pilotes de ta carte graphique. Mais il faudrait déjà savoir de quelle nature est ta carte graphique. Est-ce ta connexion de l'écran au pc est dans un encadré rectangulaire ou plus bas (en dessous de cet encadré) ?
Nvidia ou AMD ?
Substance painter, à ma connaissance, c'est pour créer des textures "comme un pro" mais je ne vois pas ce que la normal map à comme lien, ne connaissant pas le logiciel.
Je viens de regarder ton blend. Ok donc je vois qu'il y a les pores de la peau mais aussi les tétons, tu dois donc effectivement bien chevaucher le low et high poly. Par contre, quand tu bake une texture, quelle quelle soit, l'idée c'est de ne pas avoir d'autres textures superflues car cela pourrai justement entrer en conflit, surtout si l'une d'entre elle est une normal map dans ton cas.
Je préconise donc d'avoir deux maillages low et high sans matériaux et sans texture (sauf pour le baking sur le modèle low poly).
...et ça m'a carrément fait redémarré l'ordi (c'est la deuxième fois que ça me fait ça)...
Il y a trop d’inconnues pour t'affirmer quelque chose. Cela dit, non ce n'est pas trop dangereux car c'est un système de sécurité pour éviter justement toutes catastrophes. Si tu as un disque dur mécanique, là oui, de manière trop répétée, ça peut endommager, si c'est un ssd, pas de problèmes. Après tu n'es pas à l’abri d'u fichier corrompu, mais tu as une chance sur 99 d'avoir ce cas-là. Fais une copie de sauvegarde quelque part (clé usb, etc) par précaution, quel que soit la nature de tes données.
Comment je peux voire ça ?
Tu est en rendu eevee ou cycle d'abord ? Aussi, dans edit -> preference, va voir dans le système si tu as autre chose que "None" de coché (là ou tu vois cuda, optix, etc). Les seuls "pilotes spéciaux" que ton amis parle, n'est autre que les pilotes de ta carte graphique. Mais il faudrait déjà savoir de quelle nature est ta carte graphique. Est-ce ta connexion de l'écran au pc est dans un encadré rectangulaire ou plus bas (en dessous de cet encadré) ?
Nvidia ou AMD ?
Substance painter, à ma connaissance, c'est pour créer des textures "comme un pro" mais je ne vois pas ce que la normal map à comme lien, ne connaissant pas le logiciel.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Jeu 21 Nov - 17:19
@Raichu, regarde aussi si tu ne devrai pas remplacer, dans ton noeud de ta texture à baker, le color space en "non-color" plutôt qu'en "linear".
Ayant fais un essais dans un fichier vierge, j'ai pas de problème mais entre un simple cube et un modèle élaboré, il y a un fossé...
Ayant fais un essais dans un fichier vierge, j'ai pas de problème mais entre un simple cube et un modèle élaboré, il y a un fossé...
- Raichu
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Jeu 21 Nov - 18:52
Alors, j'ai fini par arriver à quelque chose en séparant les différentes parties du corps en plusieurs objets, pour que ce soit moins lourd à traité, par contre, quand je fait "Bake from multire", ça ne marche pas : certes ça me fait le bake en quelques secondes, mais je n'obtiens pas les détails de la peau, seulement un espèce de truc où on dirait qu'on voit le maillage de base (je sais pas trop comment décrire) :
En faisant "select to active", par contre, j'ai quand même besoin de mettre la texture image dans le personnage high poly, j'obtiens rien si je la mets dans le low poly (peut-être que c'était ce qu'il fallait faire et que j'ai mal compris ?). Par contre, c'est quand même bizarre : j'obtiens bien les détails de la peau (on dirait, du moins), mais c'est jaune doré, et j'ai jamais vu une normal map jaune...
En plus, il y a des parties qui sont "plates", alors qu'il devrait y avoir des détails...
Alors du coup, je ne sais pas trop quoi en penser ni comment régler ça... Est-ce que vous auriez une idée ? Merci d'avance !
Je vous transmets ci-dessous le fichier (il est encore plus lourd que l'autre, désolé...) :
https://workupload.com/file/37y9S2mDmxH
En faisant "select to active", par contre, j'ai quand même besoin de mettre la texture image dans le personnage high poly, j'obtiens rien si je la mets dans le low poly (peut-être que c'était ce qu'il fallait faire et que j'ai mal compris ?). Par contre, c'est quand même bizarre : j'obtiens bien les détails de la peau (on dirait, du moins), mais c'est jaune doré, et j'ai jamais vu une normal map jaune...
En plus, il y a des parties qui sont "plates", alors qu'il devrait y avoir des détails...
Alors du coup, je ne sais pas trop quoi en penser ni comment régler ça... Est-ce que vous auriez une idée ? Merci d'avance !
Je vous transmets ci-dessous le fichier (il est encore plus lourd que l'autre, désolé...) :
https://workupload.com/file/37y9S2mDmxH
- Blender Moonboots
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Jeu 21 Nov - 19:04
Bizarre que le Bake from Multires ne marche pas, je viens de faire un test qui fonctionne, il faut que tu baisses seulement la valeur Level Viewport au niveau que tu souhaites ensuite appliquer à l'objet final.
- Raichu
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Jeu 21 Nov - 20:07
Peut-être que je m'y prends mal ? Voici une vidéo dans laquelle j'essaie de faire le bake :
https://workupload.com/file/LgRbWuDprCg
J'ai essayé différentes valeurs de Level Viewport au cas où, mais je ne vois pas de différence... Peut-être que je n'ai pas compris comment ça fonctionne ?
https://workupload.com/file/LgRbWuDprCg
J'ai essayé différentes valeurs de Level Viewport au cas où, mais je ne vois pas de différence... Peut-être que je n'ai pas compris comment ça fonctionne ?
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Ven 22 Nov - 9:12
Au moins ça avance.
T'es-tu bien assuré d'avoir sélectionné en actif ton low poly (donc entouré en orange clair et les autres en orange plus foncé) ?
As-tu joué avec les paramètres dans Selected to active concernant l'extrusion et/ou le ray distance ? Voici comment ça fonctionne schématiquement.
Les carrés que l'on voit, soit c'est dû à un souci de réglage, soit tu dois appliquer les modificateurs de ton high poly mais je ne suis pas convaincu que ça puisse changer quelque chose.
C'est pas normal... il n'y a pas de raisons qu'il faille une texture sur le high poly. Normalement, la texture est sur le low poly et la sélection active doit être sur le high poly mais sans certitudes.
Une normal map bien créer ne doit pas avoir de telle différences de couleurs, cela s'explique parce que: ta texture n'est pas en non-color data (color space) et si sur ton lowpoly, tu as une autre type de texture, ça fait interférence. Voilà pourquoi il faut faire une copie vierge des deux maillages pour baker une normal map.
Dans tes uv, as-tu des chevauchements ? Parce que ça peut être une cause du problème.
Quelle résolution as-tu choisi pour le "produit finit" ?
T'es-tu bien assuré d'avoir sélectionné en actif ton low poly (donc entouré en orange clair et les autres en orange plus foncé) ?
As-tu joué avec les paramètres dans Selected to active concernant l'extrusion et/ou le ray distance ? Voici comment ça fonctionne schématiquement.
Les carrés que l'on voit, soit c'est dû à un souci de réglage, soit tu dois appliquer les modificateurs de ton high poly mais je ne suis pas convaincu que ça puisse changer quelque chose.
En faisant "select to active", par contre, j'ai quand même besoin de mettre la texture image dans le personnage high poly...
C'est pas normal... il n'y a pas de raisons qu'il faille une texture sur le high poly. Normalement, la texture est sur le low poly et la sélection active doit être sur le high poly mais sans certitudes.
Une normal map bien créer ne doit pas avoir de telle différences de couleurs, cela s'explique parce que: ta texture n'est pas en non-color data (color space) et si sur ton lowpoly, tu as une autre type de texture, ça fait interférence. Voilà pourquoi il faut faire une copie vierge des deux maillages pour baker une normal map.
Dans tes uv, as-tu des chevauchements ? Parce que ça peut être une cause du problème.
Quelle résolution as-tu choisi pour le "produit finit" ?
- Raichu
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Ven 22 Nov - 16:22
Ah, j'étais pas très clair sur lequel des deux devait être actif : quand je mets l'image texture dans le low poly et que c'est le high qui est actif, je reçois un message d'erreur me disant qu'il n'y a pas d'image active pour recevoir le bake, donc j'ai fini par comprendre qu'il fallait que ce soit le low poly qui soit actif... Par contre, quand je fais ça, je retombe sur le même résultats qu'en mode bake from multires, c'est-à-dire cet espèce de truc avec des carrés :
Alors, je ne sais pas si en un sens on peut trouver ça rassurant vu que comme ça, le bake from multires et celui en selected to active me donne le même résultat, mais j'arrive pas à trouver d'où vient le problème... Je me suis assuré qu'il n'y avait pas d'autre image pour interférer (s'il y en a, je vois pas où elles sont), j'ai joué sur le paramètre ray distance, mais je vois pas d'effet...
Pour être sûr de ne pas avoir fait d'errur, le low poly et le high poly ne doivent pas avoir le même matérieu, n'est-ce pas ? Il faut bien un matériau pour le low poly avec l'image texture dedans, et un autre pour le high sans rien du tout dedans, cest bien ça ?
Est-ce que tu pourrais me faire une vidéo me montrant comment tu as fait, s'il te plaît ? J'ai peut-être raté quelque chose...
(J'espère que ça ne t'embête pas...)
Merci d'avance pour votre aide !
Alors, je ne sais pas si en un sens on peut trouver ça rassurant vu que comme ça, le bake from multires et celui en selected to active me donne le même résultat, mais j'arrive pas à trouver d'où vient le problème... Je me suis assuré qu'il n'y avait pas d'autre image pour interférer (s'il y en a, je vois pas où elles sont), j'ai joué sur le paramètre ray distance, mais je vois pas d'effet...
Pour être sûr de ne pas avoir fait d'errur, le low poly et le high poly ne doivent pas avoir le même matérieu, n'est-ce pas ? Il faut bien un matériau pour le low poly avec l'image texture dedans, et un autre pour le high sans rien du tout dedans, cest bien ça ?
Blender Moonboots a écrit:Bizarre que le Bake from Multires ne marche pas, je viens de faire un test qui fonctionne, il faut que tu baisses seulement la valeur Level Viewport au niveau que tu souhaites ensuite appliquer à l'objet final.
Est-ce que tu pourrais me faire une vidéo me montrant comment tu as fait, s'il te plaît ? J'ai peut-être raté quelque chose...
(J'espère que ça ne t'embête pas...)
Merci d'avance pour votre aide !
- Blender Moonboots
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Ven 22 Nov - 16:28
As-tu fait un cloc droit > Shade Smooth de ton objet ?
Pour ce qui est de ta vidéo, j'ai l'impression que tu le fais correctement, donc je ne sais pas trop ce qui se passe, mais ton objet est un peu trop lourd pour mon PC :/
Pour ce qui est de ta vidéo, j'ai l'impression que tu le fais correctement, donc je ne sais pas trop ce qui se passe, mais ton objet est un peu trop lourd pour mon PC :/
- Raichu
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Ven 22 Nov - 19:35
Ah ! La surface semblait tellment lisse que j'avais complètement oublié de faire un shade smooth ! Ca marche beaucoup mieux, mainteant !
Par contre, je suis pas complètement sûr que ce soit parfait, il y a peut-être encore des trucs que j'ai pas compris...
- Pour le bake from multires, c'est vraiement très bien, il me le fait en quelques secondes et j'ai même pas besoin de séparer le corps en différentes parties comme j'avais fait au début.
Par contre, je remarque qu'il y a des endroit un peu "brillant" au niveau de l'oreille et je me demande si c'est bien normal :
Autour de la bouche, j'ai un truc brillant aussi, mais ça, je pense que ça vient de la façon dont j'ai sculpté, je pense que je m'y suis mal pris au niveau des lèvres... J'avais utilisé un masque pour pas déborder, mais du coup, on dirait que ça a posé un problème au niveau des bords, justement...
C'est la première fois que je fais ça, alors j'espère que je ferai mieux la prochaine fois, mais tant que j'y suis, est-ce que vous savez s'il y a un mouen de rattrapper ça, après coup plutôt qu'avoir à tout recommencer de zéro ?
- Pour le bake en mode selected to active, par contre, on dirait que c'est pas encore ça, j'ai encore des parties dorées qui n'ont rien à faire là...
J'ose pas trop toucher aux réglages de peut de faire des bêtises, mais est-ce que ça semble venir des paramètres du bake ?
De plus; comme c'est plus long en mode selected to active, j'ai besoin de séparer le corps en différentes parties, ce qui n'a pas l'air d'être le cas en mode from multires...
- Enfin, j'ai une autre question concernant les différents UDIM : comme mon personnage a plusieurs UDIM, j'ai essayé de mettre l'image testure en mode UDIM Tiles dans l'espoir que ça bake tous les UDIM, mais apparemment, ça n'a fait un bake que du premier (je parle du bzke from multires, là, vu que c'est le seul qui soit correct pour l'instant) :
Du coup, comment je dois faire pour que ça bake aussi les autres ?
Merci d'avance pour votre aide ! (et désolé, ça fait beaucoup de questions... )
Par contre, je suis pas complètement sûr que ce soit parfait, il y a peut-être encore des trucs que j'ai pas compris...
- Pour le bake from multires, c'est vraiement très bien, il me le fait en quelques secondes et j'ai même pas besoin de séparer le corps en différentes parties comme j'avais fait au début.
Par contre, je remarque qu'il y a des endroit un peu "brillant" au niveau de l'oreille et je me demande si c'est bien normal :
Autour de la bouche, j'ai un truc brillant aussi, mais ça, je pense que ça vient de la façon dont j'ai sculpté, je pense que je m'y suis mal pris au niveau des lèvres... J'avais utilisé un masque pour pas déborder, mais du coup, on dirait que ça a posé un problème au niveau des bords, justement...
C'est la première fois que je fais ça, alors j'espère que je ferai mieux la prochaine fois, mais tant que j'y suis, est-ce que vous savez s'il y a un mouen de rattrapper ça, après coup plutôt qu'avoir à tout recommencer de zéro ?
- Pour le bake en mode selected to active, par contre, on dirait que c'est pas encore ça, j'ai encore des parties dorées qui n'ont rien à faire là...
J'ose pas trop toucher aux réglages de peut de faire des bêtises, mais est-ce que ça semble venir des paramètres du bake ?
De plus; comme c'est plus long en mode selected to active, j'ai besoin de séparer le corps en différentes parties, ce qui n'a pas l'air d'être le cas en mode from multires...
- Enfin, j'ai une autre question concernant les différents UDIM : comme mon personnage a plusieurs UDIM, j'ai essayé de mettre l'image testure en mode UDIM Tiles dans l'espoir que ça bake tous les UDIM, mais apparemment, ça n'a fait un bake que du premier (je parle du bzke from multires, là, vu que c'est le seul qui soit correct pour l'instant) :
Du coup, comment je dois faire pour que ça bake aussi les autres ?
Merci d'avance pour votre aide ! (et désolé, ça fait beaucoup de questions... )
- Blender Moonboots
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Ven 22 Nov - 20:40
Pour le Selected to Active essaye d'augmenter un peu la valeur Extrusion
- Raichu
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Dim 24 Nov - 16:44
Alors, je vois pas d'amélioration en aumentant l'extrusion, par contre, ça a l'air de s'améliorer en augmentant le ray distance. J'ai pas encore trouvé la valeur qui me êrmet de recréer exactement la même chose qu'en bake from multires, mais peut-être qu'en fait, je ne peut pas obtenir exiactement la me^me chose entre les deux modes ?
Pour ce qui est des différents UDIM, je comprends pas bien comment ça marche : est-ce qu'il faut que je mette la même image dans pluesiers image textures différents pour que ça bake tous les UDIM ?
Merci d'avance pour votre aide !
Pour ce qui est des différents UDIM, je comprends pas bien comment ça marche : est-ce qu'il faut que je mette la même image dans pluesiers image textures différents pour que ça bake tous les UDIM ?
Merci d'avance pour votre aide !
- Blender Moonboots
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Dim 24 Nov - 17:07
La Ray Distance va limiter la distance du scan, en principe faut la mettre à 0 pour qu'elle soit infinie.
Si tu la mets à 0.001 par exemple tu vas limiter le scan et forcément il peut rater des reliefs.
Si tu la mets à 0.001 par exemple tu vas limiter le scan et forcément il peut rater des reliefs.
- Raichu
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Dim 24 Nov - 18:16
Ah ok, j'avais pas compris ! Bon, je vais continuer à jouer suir lextrusion en espérant trouver une valeur qui fonctionne, alors... L'extrusion, ça permet "d'étendre" le résultat du bake c'est ça ? Je l'avais mise à 0.01 m...
Pour les UDIM, j'ai fini par trouver gràce à ce site : https://artisticrender.com/how-udim-works-in-blender/
Merci beaucoup !
Pour les UDIM, j'ai fini par trouver gràce à ce site : https://artisticrender.com/how-udim-works-in-blender/
Merci beaucoup !
- Blender Moonboots
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Dim 24 Nov - 18:26
L'Extrusion donne une marge au scan, par exemple quand une surface du high-poly dépasse trop, mets un peu d'Extrusion pour être sûr que le low-poly va pouvoir scanner la protubérance.
J'ai fait un tuto sur le bake des normals ici :
J'ai fait un tuto sur le bake des normals ici :
- Raichu
Re: Comment faire un bake des normales après sculpture ?
Jeu 28 Nov - 12:15
Ah, ok, merci beaucoup !
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