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Sealow

Résolu Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

Mar 31 Déc - 11:47
Bonjour Bonsoir à tout le monde !

Je rencontre un problème de material qui ne s'exporte pas correctement de Blender à Godot (soft pour dev des jeux video). Je prends bien soin d'appliquer les transformation avant de tout sélectionner et d'exporter ce qui est sélectionné, mais quelque soit le format sous lequel j'exporte la texture du crâne de mon personnage ne s'exporte pas bien (ou pas du tout)

Fbx -> ce que j'ai fait en UV editing n'est pas là
gltf -> L'uv editing s'applique mais pas du tout comme sur blender
En mettant directement le .blend sur Godot -> Rien du tout

Je vous mets le lien vers mon projet blender, j'imagine que ça vient plus des options d'exportation mais je suis surprise de ne rencontrer un problème que sur une partie précise de mon modèle.
Blender Moonboots
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Résolu Re: Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

Mar 31 Déc - 13:20
Hello, des nodes comme le Noise Texture ou le Map Range ne sont probablement pas lus hors de Blender, mais une image texture sera lue, il faut donc que tu fasses un bake de ta bump map    Wink

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Redstar
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Résolu Re: Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

Mar 31 Déc - 14:28
Salut  @Sealow ,

Je me suis permis d'inclure ton lien dans un texte pour des raisons de lisibilité, je t'invite à prendre connaissances de quelques conseils pour être lisible.

Je connais bien Godot, mais pas entièrement la partie 3D. J'ai besoin de savoir quelle version de Godot tu utilise et j'aurai besoin que tu me dise ce que tu as exactement fait pour l'exporter dans godot (quels nodes, etc.). Ensuite, je vois que la tête du squelette n'a pas de textures packée, car marquée en rose. Sauf erreur de ma part, n'es-tu pas sensé importer ta texture dans l'arborescence de Godot et l'appliquer sur le crane depuis godot ?

Lors de l'exportation en fbx, assures-toi que l'uv est exporté et donc inclus dans les options d'export. Je précise que godot n'est pas Blender, tu comprendra que son fonctionnement est fondamentalement différent. Mettre un blend dans godot, je n'en vois pas l'intérêt: malgrés que ce dernier semble pouvoir les convertir, ça n'a aucun sens, autant le convertir manuellement pour éviter tout désagréments.

Pour mon propre projet, j'y ai inclus les blend, mais juste comme point de sauvegarde, tout ce qui concerne godot reste dans mon projet godot.
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Sealow

Résolu Re: Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

Mar 31 Déc - 15:19
salut

Merci pour le lien, je ferai comme ça les prochains coups désolé du dérangement hehe

J'utilise Godot 4.3 (et Blender 4.3.2 pour info). Pour l'export j'ai simplement tout sélectionné (avec A sur la 3D view) et j'ai fait export (en cochant Selected Objects dans les options d'export).

Pour la texture packée de la tête du squelette...j'avoue ne pas savoir à quoi tu fais référence hehe Certainement une notion que je n'ai pas.

J'ai survolé quelques tuto pour l'export et je n'ai pas l'impression qu'ils rencontrent de problèmes particuliers avec l'export des textures. En export gltf l'image texture s'export en png automatiquement avec le .gltf, ce qui n'est pas le cas de .fbx. J'avais test d'importer directement un .blend parce que c'est ce que préconisait certains tutos.

Je suis en train de test la piste du bake donnée par Blender Moonboots, mais à la fin du baking j'obtiens des crânes totalement noirs ou bleus (suivant le bake type en fait). Après je n'ai jamais utilisé le baking donc je pars de 0, je test différentes options hehe
Redstar
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Localisation : Belgique

Résolu Re: Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

Mar 31 Déc - 15:50
Il n'y a pas de mal, c'est juste pour des raisons de lisibilité. Prends le temps d'explorer les outils à ta disposition, ils sont là, autant les utiliser, n'est-ce pas ? content

As-tu développé la partie Data -> mesh ? Par défaut UV est coché donc tu es sensé avoir l'uv. Le format fbx semble l'inclure d'office.

Que signifie packer une texture: c'est simplement le fait d'inclure ta/tes texture(s) dans ton blend. Ainsi, quand tu partage un blend, nous pouvons voir ce qu'il se passe en évitant de rajouter des problèmes imprévus au passage, qui pourrait bloquer la recherche d'une solution. Pour faire cela, tu as besoin d'utiliser la fenêtre uv/image editor, cliquer sur image -> pack. À faire sur chaque textures si nécessaire. Je te laisse chercher comment activer l'autopack, à utiliser avec modération.

Le problème dans certains tuto (là je parle exclusivement de godot), c'est qu'on te conseille des choses pas nécessairement optimisé ou adapté à ton projet. En cas de doute, c'est à toi à creuser pour le savoir triste .

En effet, @Blender Moonboots à bien fait de de conseiller le baking, c'est la méthode généralement utilisée pour tout moteur de jeu, godot ne fait pas exception.

Le "résultat noir" peut venir de plusieurs facteurs mais j'ai besoin d'en savoir plus sur ce que tu as paramétré. Ensuite, pour le "résultat bleu", je pense que tu as tenté de créer une normal map, or toi tu as besoin d'une diffuse map. Je te propose de chercher des tuto qui peuvent t'expliquer les notions de bases, tu vas en avoir besoin. Là dessus, @Blender Moonboots peut clairement te renseigner, va voir ses tuto ou je le laisse te proposer les tuto qui peuvent t'aider.

Dans un premier temps, renvoies nous un blend avec ta texture de crâne (packée cette fois) pour que je puisse regarder de mon côté sur Godot.
Blender Moonboots
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Résolu Re: Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

Mar 31 Déc - 16:17
Pour obtenir ta bump map il faut que tu branches ton Noise directement dans l'Output, toujours dans le Shader Editor tu crées une Image Texture que tu ne branches pas et qui va recevoir le bake, tu fais un dépliage UV de ton mesh (U > Smart UV Project) puis tu vas dans le panneau Render, tu passes en Cycles et sous Bake tu choisis Bake Type > Emit et tu cliques sur Bake. Tu branches ensuite l'Image Texture dans l'entrée Height du node Bump et je suppose qu'il est conservé dans Godot.

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Sealow

Résolu Re: Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

Mar 31 Déc - 18:44
J'ai édité le lien de téléchargement vers mon projet sur le premier post, cette fois-ci en ayant pack la texture de mon crâne (normalement, si j'ai bien fait ><).

Effectivement je vais devoir explorer le baking, je vais test la marche à suivre de Blender Moonboots sur le Shader editor et voir ce que ça donne, en tout cas merci des coups de mains Wink
Redstar
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Résolu Re: Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

Mer 1 Jan - 12:14
Oui, tu as bien fais le pack cette fois, bien joué ! content

Alors, j'ai fais un test rapide, j'obtiens ceci:
Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement Captur10

On remarque la texture diffuse (fort sombre, mais solvable via quelques corrections) et la normal map.

Ce que j'ai fais dans blender:

Passer de eevee ---> cycle (eevee ne semble pas avoir de fonctions bake mais il semble qu'il faille faire des manipulations et utiliser une camera vue orthographique);
Création de deux textures pour la diffuse puis la normale;
Création d'un nouveau material ou j'indique simplement la texture et la normal map en retirant tout les détails procéduraux;
Exportation au format gltf dans mon projet godot, mode glb, en activant include --> "selected object", data --> mesh --> apply modifier, UV et normal et data --> material --> export

Je vais sur godot, je fais un glisser-deposer dans l'arbre de ma scène 3d vierge, j'ai ton instance de squelette, tout a été chargé automatiquement. En faisant la même manipulation avec le corps côté shader editor et texture, tu devrai avoir le résultat attendu.

Sealow aime ce message

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Sealow

Résolu Re: Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

Mer 1 Jan - 17:03
Yop ! Et bonne année !

Après moult bricolages et en m'appuyant sur vos conseils j'ai réussis à exporter à la fois les couleurs et la texture noise sur Godot. Je pense avoir bien compris la procédure (Unwrap > Créer une texture image dans le shader editor > Bake en ayant sélectionné l'image texture et l'objet unwrap > Refaire les branchements).

Pour les couleurs j'ai bake en Diffuse (j'ai dû repasser en noir le fond des yeux et le nez sur mon crâne en Texture paint car tout avait pris la couleur des os) et pour la texture noise j'ai créer une autre image texture que j'ai bake en Normal cette fois.

SI je comprends bien, Diffuse permet de récupérer la couleur et Normal la texture ?

Bref, j'ai tout bien récupérer. Le seul truc c'est que sur Godot les marques des seams (que j'avais utilisé pour unwrap le crâne à la base) sont très visibles (bon, ça donne presque un aspect couture que je serai tenté de laisser honnêtement, mais je suis curieux de comprendre pourquoi c'était aussi peu visible sur Blender par rapport à Godot).

Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement Captur10

C'est un visu depuis Godot
Redstar
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Résolu Re: Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

Mer 1 Jan - 17:54
Super !

Tu as bien compris la procédure du baking. Alors la diffuse map c'est pour faire simple l'emballage avec tout le visuel marketing et la normal map, c'est ce qui te permet d'afficher les détails, comme les plis et autres déformations de ton emballage. En fait, dans le monde de la 3D, et en particulier dans les jeux vidéo, on triche beaucoup: le but, c'est d'avoir le moins de faces possible mais avec un maximum de détails possible, soit plus avec moins.

Une normal map te donnera "l'effet" que ton personnage est amoché, cabossé, mais quand tu regardes son maillage, ça ne correspond pas du tout à ce qu'on peut s'attendre. Diffuse, normal, specular, AO, etc. sont des textures. Mais chacun à un rôle à jouer.

Les marques de seams sont dû au fait que tu as déplié ton uv map en miroir et quand tu fais un bake, tu as une petite marge que blender ne retient pas. Cette marge, tu peux la diminuer dans l'onglet render, bake -> Margin -> Size (16 px par défaut). Si nécessaire, faire une retouche à la main. Ce n'est pas ou peu visible sur blender car je crois que c'est une question de pixels.

Peut-être le mipmap ? @plop pourra nous éclairer.
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Résolu Re: Exportation Blender > Godot : Textures qui ne s'exportent pas correctement

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