- Redstar
- Localisation : Belgique
Godot - Un problème d'échelle
Ven 23 Sep - 15:31
Bonjour tout le monde,
Je suis en train de développer un jeu avec le moteur Godot et je rencontre un problème que je n'arrive pas à résoudre. Tout d'abord, cela concerne le fait de dessiner un cadre extensible d'un point x;y vers un autre point x;y. Je n'arrive tout simplement pas à mettre à l'échelle deux résolutions différentes, je m'explique:
Je voudrais faire en sorte que le cadre dessiné sur le terrain corresponde au cadre dessiné que j'ai à l'écran. Voici le lien d'une illustration
Voici un exemple :
Position début/fin du cadre dessiné = (556, 262), (785, 491);
Position de la camera = (768, 528), la valeur varie puisqu'elle peut voyager;
Position du cadre dessiné à aligner = (556, 262) (785, 491) mais selon sa résolution qui est de 3040 x 3040 donc il est décalé;
Si je dessine le cadre et que ma camera est proche du point 0,0 (soit que sur mon affichage ce point se trouve au coin supérieur gauche) ça devient presque cohérent, le décalage est beaucoup moins présent.
Je suis en train de développer un jeu avec le moteur Godot et je rencontre un problème que je n'arrive pas à résoudre. Tout d'abord, cela concerne le fait de dessiner un cadre extensible d'un point x;y vers un autre point x;y. Je n'arrive tout simplement pas à mettre à l'échelle deux résolutions différentes, je m'explique:
- Mon terrain de jeu fait une résolution de 3040 x 3040 pixels;
- L'affichage de mon écran est de 1024 x 768 pixel (afin de voir ce qu'il se passe sur la console de débogage);
- La camera se base sur la résolution du terrain de jeu, tandis que le cadre se base sur la résolution réelle de l'écran;
- Le point 0,0 pour les deux résolutions démarre au coin supérieur gauche;
- Je ne sais pas si cela à une importance, mais le zoom de ma camera est de 1.2 (donc on voit 0.2 en plus).
Je voudrais faire en sorte que le cadre dessiné sur le terrain corresponde au cadre dessiné que j'ai à l'écran. Voici le lien d'une illustration
Voici un exemple :
Position début/fin du cadre dessiné = (556, 262), (785, 491);
Position de la camera = (768, 528), la valeur varie puisqu'elle peut voyager;
Position du cadre dessiné à aligner = (556, 262) (785, 491) mais selon sa résolution qui est de 3040 x 3040 donc il est décalé;
Si je dessine le cadre et que ma camera est proche du point 0,0 (soit que sur mon affichage ce point se trouve au coin supérieur gauche) ça devient presque cohérent, le décalage est beaucoup moins présent.
- Blender Moonboots
Re: Godot - Un problème d'échelle
Ven 23 Sep - 15:42
Hello Redstar, si ta question concerne Godot, peut-être faudrait-il la poser dans la catégorie Divers en mettant Godot dans le titre ?
Lylo aime ce message
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Godot - Un problème d'échelle
Sam 24 Sep - 9:40
Bonjour @Blender Moonboots,
Cela ne concerne pas directement Godot, en fait c'est juste pour expliquer le contexte. Moi ce que je cherche, c'est une notion de logique hors contexte du moteur. Je vais déplacer mon sujet mais j'ai peur que je n'aie pas de réponses, juste parce que cela "concerne" Godot.
J'ai pu avancer un tout petit peu:
Ma camera démarre au point 0,0 mais visuellement, mon terrain commence lui à 512 pixel (ce qui correspond bien à la moitié de mon écran) mais dés que je déplace cette camera, le décalage se fait. Ce qui veut dire que j'ai une différence à faire quelque part mais j'arrive pas à comprendre comment.
Si je ne déplace pas ma camera, je dois juste soustraire 512 pour que les deux cadres soient au même endroit, c'est super, mais quand est-il si ma camera se trouve au point X= 110 ou =512 ou =2000 ? Là le calcul ne vaut plus rien. Cela dit, je peux voir clairement que le déplacement camera doit être rajoutée mais pas en brut...
Cela ne concerne pas directement Godot, en fait c'est juste pour expliquer le contexte. Moi ce que je cherche, c'est une notion de logique hors contexte du moteur. Je vais déplacer mon sujet mais j'ai peur que je n'aie pas de réponses, juste parce que cela "concerne" Godot.
J'ai pu avancer un tout petit peu:
Ma camera démarre au point 0,0 mais visuellement, mon terrain commence lui à 512 pixel (ce qui correspond bien à la moitié de mon écran) mais dés que je déplace cette camera, le décalage se fait. Ce qui veut dire que j'ai une différence à faire quelque part mais j'arrive pas à comprendre comment.
Si je ne déplace pas ma camera, je dois juste soustraire 512 pour que les deux cadres soient au même endroit, c'est super, mais quand est-il si ma camera se trouve au point X= 110 ou =512 ou =2000 ? Là le calcul ne vaut plus rien. Cela dit, je peux voir clairement que le déplacement camera doit être rajoutée mais pas en brut...
- Blender Moonboots
Re: Godot - Un problème d'échelle
Sam 24 Sep - 9:42
ah d'accord désolé pour ma malcompréhension
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Godot - Un problème d'échelle
Lun 26 Sep - 16:25
Bonjour,
Bon, je pense que ce que j'ai mis en place est techniquement trop compliqué, j'ai trouvé une alternative qui me convient.
Bon, je pense que ce que j'ai mis en place est techniquement trop compliqué, j'ai trouvé une alternative qui me convient.
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