- Alpinus
retopologie limitée
Sam 1 Oct - 15:20
Bonjour à tous,
Est-ce-que l'on peut faire une retopologie limitée à une partie sur un objet complexe. Mes retopologies globales restent lourdes et compliquées à bouger en Pose Mode.
Dans mon cas c'est pour un cheval, s'agissant d'obtenir des variations de poses pour une impression 3D (28mm-1/58e),
J'aimerais limiter la retopologie aux jambes et poitrail, ... et à la tête. Possible ou non ?
Jean-Louis
Est-ce-que l'on peut faire une retopologie limitée à une partie sur un objet complexe. Mes retopologies globales restent lourdes et compliquées à bouger en Pose Mode.
Dans mon cas c'est pour un cheval, s'agissant d'obtenir des variations de poses pour une impression 3D (28mm-1/58e),
J'aimerais limiter la retopologie aux jambes et poitrail, ... et à la tête. Possible ou non ?
Jean-Louis
- Blender Moonboots
Re: retopologie limitée
Sam 1 Oct - 16:42
Oui bien sûr, tu utilises des triangles pour faire le joint s'il le faut, quelle difficulté rencontres-tu ? Tu parles d'une retopologie automatique ou à la main ?
- Alpinus
Re: retopologie limitée
Sam 1 Oct - 18:10
Voici quelques explications.
J'ai fait un premier essais (sur un mulet) avec une méthode de retopologie simplifiée: Quad remesh- Multirelosution-Shrinkwrap qui a a bien fonctionné. Je rig manuellement os par os, ça m'apprend à comprendre, à répèter les manips. J'ai fini par une ruade, j'ai du retoucher en Sculpt mode le poitral pour l'impression, j'aurais sans doute réussi a améliorer le mesh avec le Weight Painting. La résolution du Quad est de 58 000 faces et ça marche très bien, c'est fluide.
Maintenant le cheval je lui ai greffé la tête d'une sculpture tirée de Scan the world; faire la greffe n'a pas été simple: différence densité du maillage, trouver le bon positionnement, Bisect etc. A priori il est watertight, Meshmixer est content, Lytchee veut bien l'imprimer à priori tout baigne.
Mais quand j'ai voulu faire un Quad remesh pour le rigger impossible, il est non manifold pour Blender. Cela ne concerne que le body du cheval et le collier qui ne font qu'un, tout le reste suivra en étant simplement lié mais ne sera pas déformé.
J'ai tout essayer retour dans Meshlab, Meshmixer... re-retour dans Blender Quad remesh ne veut rien entendre.
J'ai changé de stratégie, je suis passé par Voxel remesh et là aucun problème , mais comme je maitrise pas la densité je lui ai appliqué Quad remesh avec 40 000 faces puis les modifier Multirelosution-Shrinkwrap de l'original.
J'ai parenté tout le monde et là c'est visiblement très, trop lourd , inertie des mouvements moins faciles à contrôler ... d'où l’idée de limiter l'armature à ce qui bougera vraiment.
Quelques images pour comprendre.
Jean-Louis
J'ai fait un premier essais (sur un mulet) avec une méthode de retopologie simplifiée: Quad remesh- Multirelosution-Shrinkwrap qui a a bien fonctionné. Je rig manuellement os par os, ça m'apprend à comprendre, à répèter les manips. J'ai fini par une ruade, j'ai du retoucher en Sculpt mode le poitral pour l'impression, j'aurais sans doute réussi a améliorer le mesh avec le Weight Painting. La résolution du Quad est de 58 000 faces et ça marche très bien, c'est fluide.
Maintenant le cheval je lui ai greffé la tête d'une sculpture tirée de Scan the world; faire la greffe n'a pas été simple: différence densité du maillage, trouver le bon positionnement, Bisect etc. A priori il est watertight, Meshmixer est content, Lytchee veut bien l'imprimer à priori tout baigne.
Mais quand j'ai voulu faire un Quad remesh pour le rigger impossible, il est non manifold pour Blender. Cela ne concerne que le body du cheval et le collier qui ne font qu'un, tout le reste suivra en étant simplement lié mais ne sera pas déformé.
J'ai tout essayer retour dans Meshlab, Meshmixer... re-retour dans Blender Quad remesh ne veut rien entendre.
J'ai changé de stratégie, je suis passé par Voxel remesh et là aucun problème , mais comme je maitrise pas la densité je lui ai appliqué Quad remesh avec 40 000 faces puis les modifier Multirelosution-Shrinkwrap de l'original.
J'ai parenté tout le monde et là c'est visiblement très, trop lourd , inertie des mouvements moins faciles à contrôler ... d'où l’idée de limiter l'armature à ce qui bougera vraiment.
Quelques images pour comprendre.
Jean-Louis
- Blender Moonboots
Re: retopologie limitée
Sam 1 Oct - 20:08
Bon ça m'embrouille, je vais laisser quelqu'un plus balèze dans ce genre de manip te répondre ^^
À tout hasard quand même, as-tu essayé l'appli Instant Mesh pour faire un remesh automatique ?
À tout hasard quand même, as-tu essayé l'appli Instant Mesh pour faire un remesh automatique ?
- Alpinus
Re: retopologie limitée
Sam 1 Oct - 21:20
Je vais tester Instant Mesh.
C'est vrai que un mesh Highpoly impose de le réduire à une densité qui puis être manipulée par une armature sans des calculs infinis qui finissent par faire planter.
Merci
C'est vrai que un mesh Highpoly impose de le réduire à une densité qui puis être manipulée par une armature sans des calculs infinis qui finissent par faire planter.
Merci
- Alpinus
Re: retopologie limitée
Sam 1 Oct - 22:42
Je suis repartis d'une de mes sauvegarde, j'ai pris l'habitude de faire des sauvegardes dès que je pense faire une modification majeure.
Et là, Quad remesh -Multiresolotion-Shrinkwrap sont passés sans soucis.
C'est le problème du mode sculpt, on croit manipuler une pâte à modeler, mais c'est une couche virtuelle, sans épaisseur réelle et on réalise très facilement des intersections de faces et autres anomalies indétectables sur une telle densité de vertices en high poly.
J'ai essayé une série de 3 bones c'est toujours lent, ça gèle un instant sans contrôle possible du déplacement.
"Errare humanum est, sed perseverare diabolicum", on verra demain ...
Et là, Quad remesh -Multiresolotion-Shrinkwrap sont passés sans soucis.
C'est le problème du mode sculpt, on croit manipuler une pâte à modeler, mais c'est une couche virtuelle, sans épaisseur réelle et on réalise très facilement des intersections de faces et autres anomalies indétectables sur une telle densité de vertices en high poly.
J'ai essayé une série de 3 bones c'est toujours lent, ça gèle un instant sans contrôle possible du déplacement.
"Errare humanum est, sed perseverare diabolicum", on verra demain ...
- Alpinus
Re: retopologie limitée
Dim 2 Oct - 17:53
Je n'y comprends plus rien !
Retour case départ je décide de rigger le modèle sans aucun remesh, il pèse 293 000 edges, 194 000, faces 196000 triangles ...
Je lui colle une armature que je lui parente et petit tour dans Pose Mode pour voir. Et là tout bouge comme une motte de beurre, tout en souplesse, j'ai laissé l'automatic weight sans faire de weight paint ce qui donne un peu n'importe quoi comme déformation. En plus je m'aperçois que ma greffe de tête donne dans certains extrêmes des déformations bizarres, je vais essayer de corriger ça.
Pourquoi faire une retopolgie ? Allèger la densité du mesh ?
Retour case départ je décide de rigger le modèle sans aucun remesh, il pèse 293 000 edges, 194 000, faces 196000 triangles ...
Je lui colle une armature que je lui parente et petit tour dans Pose Mode pour voir. Et là tout bouge comme une motte de beurre, tout en souplesse, j'ai laissé l'automatic weight sans faire de weight paint ce qui donne un peu n'importe quoi comme déformation. En plus je m'aperçois que ma greffe de tête donne dans certains extrêmes des déformations bizarres, je vais essayer de corriger ça.
Pourquoi faire une retopolgie ? Allèger la densité du mesh ?
- Blender Moonboots
Re: retopologie limitée
Dim 2 Oct - 18:05
En fait dans l'idéal il faudrait que tu fasses un objet low-poly pour faire toutes les manipulations de l'armature, avec un Subdivision Surface sous le modifier Armature, tu dupliques cet objet pour garder une version non-destructive qq part, tu fais ta pose, et une fois que tu es content d'une pose tu appliques les modifiers Armature et ensuite Subdivision Surface et tu as ta version high-poly, et ainsi de suite pour toutes les poses dont tu as besoin
- Alpinus
Re: retopologie limitée
Dim 2 Oct - 18:29
Je résume fait une copie low poly Quad remesh ou Instant remesh je lui met une armature que je parente à ce mesh simplifié. Je lui applique le modifier Subdivision surface après l'armature.
(Je le duplique comme outil de base réutilisable que je le mets de coté) . Je fait mes pose sur mon low poly riggé,. La pose choisie je ... c'est là où je ne suis plus, comment je transfere cette pose lowpoly à mon highpoly. Désolé
Je suis en train de revoir ton tuto YT sur les base du rigging et le weight painting.
(Je le duplique comme outil de base réutilisable que je le mets de coté) . Je fait mes pose sur mon low poly riggé,. La pose choisie je ... c'est là où je ne suis plus, comment je transfere cette pose lowpoly à mon highpoly. Désolé
Je suis en train de revoir ton tuto YT sur les base du rigging et le weight painting.
- Blender Moonboots
Re: retopologie limitée
Dim 2 Oct - 18:42
Si tu as un low-poly tu attribues un Subdivision Surface (sous le modifier Armature) mais tu ne l'appliques pas tant que tu n'as pas fait ta pose, tu dupliques ton objet pour être sûr de garder une version avec les modifiers non appliqués qq part, tu fais ta pose et ensuite tu appliques le modifier Armature puis le modifier Subdivision Surface (je viens de corriger ma phrase précédente qui présentait les choses dans le désordre). Ton problème est que tes objets sont déjà high-poly donc la manipulation est compliquée car animer un objet haut en polygones présente deux problèmes : le poids de l'objet (et donc la lourdeur à animer) et la difficulté à le retravailler. Idéalement ce serait mieux que tu aies une version aussi low-poly que possible, sachant que de toute façon tu ne peux pas descendre sous un certain seuil étant donné que ton objet a quand même des détails que tu es obligé de faire (qu'on pourrait simuler avec une normal map si ce n'était pas pour de l'impression). Pour ce qui est de la retopologie, as-tu essayé Instant Remesh ? Apparemment c'est un des outils les plus efficaces...
- Blender Moonboots
Re: retopologie limitée
Dim 2 Oct - 18:46
Après en mode sculpt tu pourrais essayer la brosse Pose mais je ne sais pas si là aussi tu ne vas pas être ralenti par la densité de ton mesh, ni si ça va être facile à utiliser...
Dans tous les cas garde toujours une version inchangée dans une collection histoire de pouvoir y revenir au cas où
Dans tous les cas garde toujours une version inchangée dans une collection histoire de pouvoir y revenir au cas où
- Alpinus
Re: retopologie limitée
Dim 2 Oct - 18:51
Je me mets sur instant remesh et je ferais un retour. Je ne connais pas encore la brosse pose !
J'ai pris l’habitude des sauvegardes régulières sous différents nom xx1, xx2, xx3 ..avant de les vider une fois le résultat obtenu sans plantage.
Merci encore.
J'ai pris l’habitude des sauvegardes régulières sous différents nom xx1, xx2, xx3 ..avant de les vider une fois le résultat obtenu sans plantage.
Merci encore.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: retopologie limitée
Ven 18 Nov - 9:33
Bonjour @Alpinus ,
Ton problème est résolu ? Si oui, je t'invite à éditer ton premier post et à cocher le bouton "Résolu", en vert. Cela permettra de signaler aux autres qu'ils trouveront une réponse ici.
Merci !
Ton problème est résolu ? Si oui, je t'invite à éditer ton premier post et à cocher le bouton "Résolu", en vert. Cela permettra de signaler aux autres qu'ils trouveront une réponse ici.
Merci !
- Alpinus
Re: retopologie limitée
Ven 18 Nov - 12:18
Bonjour,
Instant Remesh est particulièrement tolérant et efficace. J'ai essayé les outils pour orienter la trame du maillage sans résultat satisfaisant, je ne maitrise sans doute pas assez ces outils.
La fonction automatique est amplement suffisante pour mon usage. On peut d'ailleurs très bien faire un mesh très dense, très fin pour conserver les détails dans Instant remesh puis lui appliquer un nouveau Quad remesh de Blender qui cette fois fonctionne.
Merci encore.
Instant Remesh est particulièrement tolérant et efficace. J'ai essayé les outils pour orienter la trame du maillage sans résultat satisfaisant, je ne maitrise sans doute pas assez ces outils.
La fonction automatique est amplement suffisante pour mon usage. On peut d'ailleurs très bien faire un mesh très dense, très fin pour conserver les détails dans Instant remesh puis lui appliquer un nouveau Quad remesh de Blender qui cette fois fonctionne.
Merci encore.
Redstar aime ce message
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