- blendinfos
Modélisation sur image 360
Lun 28 Nov - 11:54
Bonjour,
Je souhaiterais réaliser ce qui est montré dans ce tuto (modéliser sur une image 360).
Je ne vois pas bien comment choisir le Z pour placer le premier plan sur l'image (comme par exemple les 1,7 m pour la caméra comme l'indique le présentateur).
Si ma question n'est pas claire, je peux essayer de reformuler.
Merci d'avance pour vos retours.
Je souhaiterais réaliser ce qui est montré dans ce tuto (modéliser sur une image 360).
Je ne vois pas bien comment choisir le Z pour placer le premier plan sur l'image (comme par exemple les 1,7 m pour la caméra comme l'indique le présentateur).
Si ma question n'est pas claire, je peux essayer de reformuler.
Merci d'avance pour vos retours.
- Blender Moonboots
Re: Modélisation sur image 360
Lun 28 Nov - 13:17
Très intéressant comme méthode (camera mapping pour image HDRI, ça ne doit pas servir souvent ceci dit).
En fait il crée un plan, il déplace l'origine du plan à par exemple 1,7 mais ça pourrait être 2 ou peu importe en fait.
Pour faire cela il pose le curseur 3D à cette hauteur et ensuite il fait un Origin to 3D Cursor.
Ensuite il pose la caméra à la même position, donc il fait un Selection to Cursor.
Il bloque la Location de la caméra et active l'option Camera to View dans le panneau N.
Pour le material du plan il choisit une chaîne Texture Coordinate (sortie Object) > Mapping > (Texture) Environment Texture > Emission > Output.
En mode Edit il fait une rotation du plan pour l'aligner sur la perspective, et commence à faire des extrusions.
Pour plus de facilité, pour mieux voir l'environnement quand il modélise, il choisit une faible focale de caméra, autour de 10.
Quelle est l'étape où tu bloques ?
En fait il crée un plan, il déplace l'origine du plan à par exemple 1,7 mais ça pourrait être 2 ou peu importe en fait.
Pour faire cela il pose le curseur 3D à cette hauteur et ensuite il fait un Origin to 3D Cursor.
Ensuite il pose la caméra à la même position, donc il fait un Selection to Cursor.
Il bloque la Location de la caméra et active l'option Camera to View dans le panneau N.
Pour le material du plan il choisit une chaîne Texture Coordinate (sortie Object) > Mapping > (Texture) Environment Texture > Emission > Output.
En mode Edit il fait une rotation du plan pour l'aligner sur la perspective, et commence à faire des extrusions.
Pour plus de facilité, pour mieux voir l'environnement quand il modélise, il choisit une faible focale de caméra, autour de 10.
Quelle est l'étape où tu bloques ?
blendinfos aime ce message
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Lun 28 Nov - 13:56
En lisant la réponse, je pense comprendre ce qui me gênait, et surtout :
En fait, si j'ai bien compris, la manip consiste à "coller" la texture à la modélisation en cours, tout en s'aidant de l'image pour la modélisation de la scène ?
Je vais essayer ces prochains jours et je reviendrai sur le post si besoin.
Merci beaucoup pour ce retour.
Pour info, je suis tombé aussi sur ce tuto mais pour une image 2D.
Moonboots a écrit:Ensuite il pose la caméra à la même position, donc il fait un Selection to Cursor.
Il bloque la Location de la caméra et active l'option Camera to View dans le panneau N.
En fait, si j'ai bien compris, la manip consiste à "coller" la texture à la modélisation en cours, tout en s'aidant de l'image pour la modélisation de la scène ?
Je vais essayer ces prochains jours et je reviendrai sur le post si besoin.
Merci beaucoup pour ce retour.
Pour info, je suis tombé aussi sur ce tuto mais pour une image 2D.
- Blender Moonboots
Re: Modélisation sur image 360
Lun 28 Nov - 13:58
exactement mais on est dans le cas d'une image HDRI que tu veux reconstituer en 3D, pas d'une image classique
blendinfos aime ce message
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Lun 28 Nov - 14:45
merci pour toutes ces précisions
bonne journée
bonne journée
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Lun 28 Nov - 16:30
Du coup j'ai voulu faire un essai, et j'obtiens une texture bizarre dans le plan (copie d'écran ici).
A quoi cela est dû ?
Merci pour vos retours.
A quoi cela est dû ?
Merci pour vos retours.
- Blender Moonboots
Re: Modélisation sur image 360
Lun 28 Nov - 16:52
En amont de ton node Image Texture il faut bien respecter la chaîne de nodes que j'indique
blendinfos aime ce message
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Lun 28 Nov - 18:27
D'accord, une fois que j'aurai revu le tout, je reviendrai sur le post si besoin.
Merci.
Merci.
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Lun 28 Nov - 18:54
Ok, ça marche.
J'utilise cependant une image qui est peut-être un peu trop complexe pour démarrer. Cette manip semble nécessiter un bon repérage dans l'espace et un peu d'entraînement pour se repérer ^^.
Je reviendrais sur le post si besoin.
Merci beaucoup, bonne soirée
J'utilise cependant une image qui est peut-être un peu trop complexe pour démarrer. Cette manip semble nécessiter un bon repérage dans l'espace et un peu d'entraînement pour se repérer ^^.
Je reviendrais sur le post si besoin.
Merci beaucoup, bonne soirée
- Blender Moonboots
Re: Modélisation sur image 360
Lun 28 Nov - 19:11
Si par exemple tu n'as pas des éléments perpendiculaires ça ne va pas être facile, dans ce cas modélise tes objets comme tu penses qu'ils doivent être dans l'espace, projettes la photo dessus et réajuste les UVs dans l'UV Editor
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Mar 29 Nov - 6:59
Je trouve en effet cette méthode super intéressante mais je me demandais justement au final pour quelles applications on pouvait l'utiliser (je vois un intérêt pour construire des vues 3D réalistes) car en plus des objets complexes il y obligatoirement des zones non modélisables car non présentes sur la photo. Effectivement, on pourrait compléter la modélisation, du coup je comprends.
Merci et bonne journée.
ps :
Merci et bonne journée.
ps :
Depuis que j'ai commencé à utiliser Blender, bien que je comprenne bien le principe de l'UV mapping (dépliage sur les axes U et V), je n'ai toujours pas compris la logique du logiciel pour l'utiliser (quelle fonction du logiciel correspond à quelle principe/étape), je profite du coup du message car je suis intéressé par toute source qui expliquerait ceci pas à pas.Moonboots a écrit:projettes la photo dessus et réajuste les UVs dans l'UV Editor
- Blender Moonboots
Re: Modélisation sur image 360
Mar 29 Nov - 8:50
"quelle fonction du logiciel correspond à quelle principe/étape" : La question est un peu trop large, il faut essayer de trouver l'outil le plus adéquat pour telle ou telle tâche mais il n'y a pas toujours une solution automatique, il faut souvent bricoler, contourner le problème, etc...
Si tu te retrouves coincé tu devrais plutôt nous dire à quelle étape tu es coincé. Si la photo ne donne pas suffisamment de matière pour texturer un objet, il faut utiliser des textures existant dans la photo pour peindre par-dessus, ou bien aller chercher une texture d'une autre photo qui pourrait convenir, etc...
Si tu te retrouves coincé tu devrais plutôt nous dire à quelle étape tu es coincé. Si la photo ne donne pas suffisamment de matière pour texturer un objet, il faut utiliser des textures existant dans la photo pour peindre par-dessus, ou bien aller chercher une texture d'une autre photo qui pourrait convenir, etc...
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Mer 30 Nov - 5:22
Bonjour MoonBoots
Je peux prendre un exemple simple d’un cube, voici quelques points par exemple qui bloquent le plus.
-Si j’insère un cube dans la vue 3D, si je vais dans UV Editing il y a un découpage par défaut du cube « en T » : a/ si on fait U > Unwrap un message d’erreur apparaît « Unwrap failed to solve 1 of 1 island(s), edge seams may need to be added » (ps : j’avais déjà posé la question, c’est qu’il ne trouve pas les lignes pour découper, mais je ne comprends pas pourquoi alors que ça fonctionne avec «Smart UV Project » ) ; b/ si on fait U > Smart UV Project le découpage initial change, du « T », on passe à un « Escalier » (pourquoi ; lequel choisir) – ps : j’avais posé la question sur le forum, mais il semble qu’en plus le retour au découpage initial « en T » ne semble pas possible (pas de retour en arrière possible apparemment dans l’UV Editing)
-Si je veux voir la texture, si je l’ouvre dans UV Editing, on ne la voit pas sur l'objet à moins de l’avoir ajoutée aussi avant dans le Shading Editor avec « Image Texture » (ou dans Base Color dans les propriétés). On peut très bien avoir deux fichiers différents (?), mais seule celui dans le Shading Editor s’affichera.
-Pour le même cube, le découpage du cube par défaut avec « Smart UV project » parfois change ( « escalier » ou faces juxtaposées), cela semble dépendre de l’image utilisée pour la texture (?)
-Si je déplace une face du cube dans la fenêtre UV Editing pour choisir un endroit de la texture pour cette face, ça ne change pas mon objet ? (ce n’est pas intuitif)
-Parfois mes images pour la texture sont surdimensionnées par rapport à l'objet, comment adapter au mieux la dimension/résolution de la texture ?
Sinon j’ai trouvé deux bons tutos que je consulte régulièrement, mais il faut que je pratique encore et davantage, je comprends bien le principe de l'UV Editing mais c'est plus la logique du logiciel pour l'appliquer que je dois encore revoir.
Bonne journée.
Je comprends.MoonBoots a écrit:La question est un peu trop large
Je peux prendre un exemple simple d’un cube, voici quelques points par exemple qui bloquent le plus.
-Si j’insère un cube dans la vue 3D, si je vais dans UV Editing il y a un découpage par défaut du cube « en T » : a/ si on fait U > Unwrap un message d’erreur apparaît « Unwrap failed to solve 1 of 1 island(s), edge seams may need to be added » (ps : j’avais déjà posé la question, c’est qu’il ne trouve pas les lignes pour découper, mais je ne comprends pas pourquoi alors que ça fonctionne avec «Smart UV Project » ) ; b/ si on fait U > Smart UV Project le découpage initial change, du « T », on passe à un « Escalier » (pourquoi ; lequel choisir) – ps : j’avais posé la question sur le forum, mais il semble qu’en plus le retour au découpage initial « en T » ne semble pas possible (pas de retour en arrière possible apparemment dans l’UV Editing)
-Si je veux voir la texture, si je l’ouvre dans UV Editing, on ne la voit pas sur l'objet à moins de l’avoir ajoutée aussi avant dans le Shading Editor avec « Image Texture » (ou dans Base Color dans les propriétés). On peut très bien avoir deux fichiers différents (?), mais seule celui dans le Shading Editor s’affichera.
-Pour le même cube, le découpage du cube par défaut avec « Smart UV project » parfois change ( « escalier » ou faces juxtaposées), cela semble dépendre de l’image utilisée pour la texture (?)
-Si je déplace une face du cube dans la fenêtre UV Editing pour choisir un endroit de la texture pour cette face, ça ne change pas mon objet ? (ce n’est pas intuitif)
-Parfois mes images pour la texture sont surdimensionnées par rapport à l'objet, comment adapter au mieux la dimension/résolution de la texture ?
Sinon j’ai trouvé deux bons tutos que je consulte régulièrement, mais il faut que je pratique encore et davantage, je comprends bien le principe de l'UV Editing mais c'est plus la logique du logiciel pour l'appliquer que je dois encore revoir.
Bonne journée.
- Blender Moonboots
Re: Modélisation sur image 360
Mer 30 Nov - 9:57
- Oui il ne peut pas revenir automatiquement au dépliage par défaut à moins que tu ne marques les seams aux mêmes edges. Ou bien tu peux récupérer le dépliage par défaut en créant un nouveau cube et en faisant un Ctrl L > Copy UV Maps.
- Oui bien sûr ce que tu vois dans l’UV Editor ou dans l’Image Editor n’est pas ce qui va s’afficher sur ton objet, il faut brancher un node Image Texture dans l’entrée Base Color du Principle BSDF, c’est lui qui sera affiché.
- Pour un cube le Smart UV Project devrait en effet déplier en escalier, pas sûr de savoir quand il y a superposition, en tout cas ça ne dépend pas de l’image affichée, ça n’a rien à voir.
- Si tu déplaces une face ou des vertices dans l’UV Editor forcément ça va changer l’affichage de la texture sur l’objet lui-même, par contre manipuler les Uvs ne change jamais la forme de l’objet réel si c’est ça que tu veux dire. On pourrait imaginer cette fonction même si je ne suis pas sûr de son utilité.
- Pour la surdimension il faudrait que tu donnes un exemple, ce qui est sûr c’est qu’il n’y a aucune prise en compte de la taille d’une image ou d’un objet en valeur absolue, on est que dans des rapports de tailles relatives.
- Oui bien sûr ce que tu vois dans l’UV Editor ou dans l’Image Editor n’est pas ce qui va s’afficher sur ton objet, il faut brancher un node Image Texture dans l’entrée Base Color du Principle BSDF, c’est lui qui sera affiché.
- Pour un cube le Smart UV Project devrait en effet déplier en escalier, pas sûr de savoir quand il y a superposition, en tout cas ça ne dépend pas de l’image affichée, ça n’a rien à voir.
- Si tu déplaces une face ou des vertices dans l’UV Editor forcément ça va changer l’affichage de la texture sur l’objet lui-même, par contre manipuler les Uvs ne change jamais la forme de l’objet réel si c’est ça que tu veux dire. On pourrait imaginer cette fonction même si je ne suis pas sûr de son utilité.
- Pour la surdimension il faudrait que tu donnes un exemple, ce qui est sûr c’est qu’il n’y a aucune prise en compte de la taille d’une image ou d’un objet en valeur absolue, on est que dans des rapports de tailles relatives.
blendinfos aime ce message
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Modélisation sur image 360
Mer 30 Nov - 10:03
Bonjour tout le monde,
'Faut bien un début à tout, n'est-ce pas ?
De ce que j'en comprends selon le premier post, c'est juste recopier ce que tu vois dans la scène 3D, tu modélises et donc matérialise la scène à partir d'une image 360.
De nos jours, on utilise de plus en plus du procédural, car c'est plus facile et moins coûteux en temps. Quel intérêt d'utiliser l'uv map ? Si par exemple tu modélises pour un jeu vidéo, l'uv mapping est obligatoire car les moteurs de jeu (ou moteur de rendu en temps réel) ont besoin d'une source fixe et qui ne changera pas.
En effet, supposons qu'un moteur de jeu doit générer de manière procédurale les textures, ta machine va avoir besoin d'une puissance de calcul colossal (soit une très bonne carte graphique et un processeur haut de gamme, tous deux hors de prix) pour que ça soit fluide. C'est pourquoi on se fie sur des images/textures fixe pour optimiser le plus possible le temps de calcul, avoir par conséquent quelque chose de fluide, bénéficier d'un pré-requis matériel abordable et le moins coûteux possible. C'est aussi la raison pour laquelle les infographistes 3D pro ont très régulièrement un matériel dernier cri, afin de générer des images fixe rapidement ou de travailler de manière fluide sur du procédural.
Le principe est donc la même chose dans le cas ou tu réalises une scène dans Blender, qui n'est théoriquement qu'un moteur de rendu (bien que la frontière avec le réel et le rendu devient difficile à différencier avec le temps et les fonctionnalités procédural communément appelé IA (intelligence artificielle)).
Ce que tu dois retenir, c'est que si tu dois utiliser une uvmap, c'est pour quelque chose de bien précis et fixe. D'abord, tu dois faire un marquage (mark seams) de tes edges, afin de dire à Blender comment il doit déplier ton mesh. "Smart UV project" dit à Blender "déplies-moi ça mais débrouille-toi", tu n'en a pas le contrôle. Pour "retourner en arrière, tu peux faire un reset de l'uv mais peu de chance que ça récupère ce qui était déplié avant.
Tu ne vois la pas texture sur l'objet parce que tu ne l'as pas assigné dans tes nœuds ou dans ton matériel. Tu ne peux pas avoir deux fichiers différents (mais tu peux avoir deux matériaux différents, soit deux rendus distinct). Tu dois obligatoirement avoir un matériel (en particulier le principled bsdf et similaire) avec une texture, tout passe pas le "shading editor". Le "base color" prends les informations de la texture, plutôt que la couleur générée "procéduralement".
C'est parce qu'il n'a pas de sources "fixe", je pense, c'est en lien avec mon explication plus haut.
Problème de taille de l'uv map ou uv map inexistante. La résolution de l'image/texture te permet de jouer sur la netteté de ce que tu vois: une petite résolution te donnera des résultats flou, une plus haute résolution sera plus nette.
blendinfos a écrit:J'utilise cependant une image qui est peut-être un peu trop complexe pour démarrer.
'Faut bien un début à tout, n'est-ce pas ?
De ce que j'en comprends selon le premier post, c'est juste recopier ce que tu vois dans la scène 3D, tu modélises et donc matérialise la scène à partir d'une image 360.
De nos jours, on utilise de plus en plus du procédural, car c'est plus facile et moins coûteux en temps. Quel intérêt d'utiliser l'uv map ? Si par exemple tu modélises pour un jeu vidéo, l'uv mapping est obligatoire car les moteurs de jeu (ou moteur de rendu en temps réel) ont besoin d'une source fixe et qui ne changera pas.
En effet, supposons qu'un moteur de jeu doit générer de manière procédurale les textures, ta machine va avoir besoin d'une puissance de calcul colossal (soit une très bonne carte graphique et un processeur haut de gamme, tous deux hors de prix) pour que ça soit fluide. C'est pourquoi on se fie sur des images/textures fixe pour optimiser le plus possible le temps de calcul, avoir par conséquent quelque chose de fluide, bénéficier d'un pré-requis matériel abordable et le moins coûteux possible. C'est aussi la raison pour laquelle les infographistes 3D pro ont très régulièrement un matériel dernier cri, afin de générer des images fixe rapidement ou de travailler de manière fluide sur du procédural.
Le principe est donc la même chose dans le cas ou tu réalises une scène dans Blender, qui n'est théoriquement qu'un moteur de rendu (bien que la frontière avec le réel et le rendu devient difficile à différencier avec le temps et les fonctionnalités procédural communément appelé IA (intelligence artificielle)).
Ce que tu dois retenir, c'est que si tu dois utiliser une uvmap, c'est pour quelque chose de bien précis et fixe. D'abord, tu dois faire un marquage (mark seams) de tes edges, afin de dire à Blender comment il doit déplier ton mesh. "Smart UV project" dit à Blender "déplies-moi ça mais débrouille-toi", tu n'en a pas le contrôle. Pour "retourner en arrière, tu peux faire un reset de l'uv mais peu de chance que ça récupère ce qui était déplié avant.
Tu ne vois la pas texture sur l'objet parce que tu ne l'as pas assigné dans tes nœuds ou dans ton matériel. Tu ne peux pas avoir deux fichiers différents (mais tu peux avoir deux matériaux différents, soit deux rendus distinct). Tu dois obligatoirement avoir un matériel (en particulier le principled bsdf et similaire) avec une texture, tout passe pas le "shading editor". Le "base color" prends les informations de la texture, plutôt que la couleur générée "procéduralement".
Si je déplace une face du cube dans la fenêtre UV Editing pour choisir un endroit de la texture pour cette face, ça ne change pas mon objet ?
C'est parce qu'il n'a pas de sources "fixe", je pense, c'est en lien avec mon explication plus haut.
Parfois mes images pour la texture sont surdimensionnées par rapport à l'objet, comment adapter au mieux la dimension/résolution de la texture ?
Problème de taille de l'uv map ou uv map inexistante. La résolution de l'image/texture te permet de jouer sur la netteté de ce que tu vois: une petite résolution te donnera des résultats flou, une plus haute résolution sera plus nette.
blendinfos aime ce message
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Jeu 1 Déc - 7:40
Bonjour et merci Moonbots et Redstar pour vos réponses complètes.
Je vais en prendre connaissance et je reviendrai sur le post si besoin.
Et pour illustrer mon post, j'ai déposé ici une copie d'écran montrant à la fois le découpage automatique par juxtaposition des faces du cube (et non en escalier) et une image pour la texture qui est "surdimensionnée" par rapport à l'objet.
Bonne journée.
Je vais en prendre connaissance et je reviendrai sur le post si besoin.
Et pour illustrer mon post, j'ai déposé ici une copie d'écran montrant à la fois le découpage automatique par juxtaposition des faces du cube (et non en escalier) et une image pour la texture qui est "surdimensionnée" par rapport à l'objet.
Bonne journée.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Modélisation sur image 360
Jeu 1 Déc - 9:33
La surdimensionnement de l'image n'est pas le problème: En fait, si tu déplie ton mesh, puis que tu charge la texture, l'uv va s'ajuster selon l'image. Si tu charge l'image puis que tu déplies, tu aura un autre résultat plus cohérent. Cela dit, tu devra ajuster tout de même pour que cela corresponde à l'ensemble de l'image. Dans ce cas précis, tu devra faire en sorte de marquer tes seams de sorte à ce que ton cube se déplie en T.
La partie du milieu du T englobera la totalité de la texture, tandis que les "branches" sortiront de la texture, ce qui n'est pas un problème, puisque celle-ci est part défaut répétable, mais cela se verra au rendu si tu affiche cette zone en question.
Si tu veux éviter ça, tu dois alors créer une sphère à partir d'un plan déformé, ou d'un cube. Tiens regarde ces deux tutos, la deuxième, ralentis la vitesse si besoin.
https://www.youtube.com/watch?v=AKygBPphJ00
https://www.youtube.com/watch?v=V4HNIbDn4K4
La partie du milieu du T englobera la totalité de la texture, tandis que les "branches" sortiront de la texture, ce qui n'est pas un problème, puisque celle-ci est part défaut répétable, mais cela se verra au rendu si tu affiche cette zone en question.
Si tu veux éviter ça, tu dois alors créer une sphère à partir d'un plan déformé, ou d'un cube. Tiens regarde ces deux tutos, la deuxième, ralentis la vitesse si besoin.
https://www.youtube.com/watch?v=AKygBPphJ00
https://www.youtube.com/watch?v=V4HNIbDn4K4
blendinfos aime ce message
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Jeu 1 Déc - 11:19
De nouveau merci pour ce complément d'information.
Bon, ça fonctionnait bien jusque là, et j'obtiens de nouveau une texture bizarre sur mon objet. Pourtant il me semble bien avoir respecté les étapes.
J'ai mis une copie d'écran ici.
Pourriez-vous m'adresser un retour sur ce problème ?
Merci d'avance.
Bon, ça fonctionnait bien jusque là, et j'obtiens de nouveau une texture bizarre sur mon objet. Pourtant il me semble bien avoir respecté les étapes.
J'ai mis une copie d'écran ici.
Pourriez-vous m'adresser un retour sur ce problème ?
Merci d'avance.
- Blender Moonboots
Re: Modélisation sur image 360
Jeu 1 Déc - 11:49
Pourrais-tu faire un pack de tes images (File > External Data > Pack Resources), sauver et partager ton fichier ? sur workupload.com par exemple
- Blender Moonboots
Re: Modélisation sur image 360
Jeu 1 Déc - 12:32
Il ne faut pas que l'origine de ton objet se confonde avec ton plan, pour le décaler tu peux activer l'option Transform Affect Only Origins et monter l'origine (au passage ton objet est trèèèès grand, tu devrais le réduire ce sera plus pratique), une fois l'origine déplacée, désactive cette option sinon tu ne pourras pas modéliser.
blendinfos aime ce message
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Jeu 1 Déc - 13:34
Merci beaucoup, ça fonctionne.
Pour l'autre essai j'avais certainement décalé l'origine sans le savoir et ça avait fonctionné.
J'ai réduit la taille de l'objet, c'est beaucoup mieux.
Bonne journée.
Pour l'autre essai j'avais certainement décalé l'origine sans le savoir et ça avait fonctionné.
J'ai réduit la taille de l'objet, c'est beaucoup mieux.
Bonne journée.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Modélisation sur image 360
Ven 2 Déc - 15:46
Salut @blendinfos,
Si ton problème initial est 100% résolu, peux-tu prendre l'habitude d'éditer ton premier post et cocher l'option du bouton vert ? Ainsi tu marques plus efficacement le sujet comme résolu et cela donnera un signal aux personnes ayant le même problème qu'ils trouveront réponse ici.
N'hésite pas à retirer le bouton résolu, dans le cas ou ça s'avère nécessaire, les topic ne sont pas bloqués.
En te remerciant
Si ton problème initial est 100% résolu, peux-tu prendre l'habitude d'éditer ton premier post et cocher l'option du bouton vert ? Ainsi tu marques plus efficacement le sujet comme résolu et cela donnera un signal aux personnes ayant le même problème qu'ils trouveront réponse ici.
N'hésite pas à retirer le bouton résolu, dans le cas ou ça s'avère nécessaire, les topic ne sont pas bloqués.
En te remerciant
- blendinfos
Re: Modélisation sur image 360
Mar 20 Déc - 18:03
Bonsoir,
Je vois tardivement ce post car j'ai dû mettre mes essais en stand by.
Tout ne fonctionne pas encore pour moi, mais j'ai mis "résolu" car vos conseils permettent d'avancer tout de même pour celles et ceux qui veulent essayer (mon plus gros problème c'est que je n'arrive pas à "adapter" la modélisation sur l'image en fond : j'ai l'image 360 sur les faces de l'objet).
Mais je reviendrai sur le post dès que je pourrai reprendre et que j'aurai fait plus d'essais pour être plus clair sur mes questions.
Bonne soirée.
Je vois tardivement ce post car j'ai dû mettre mes essais en stand by.
Tout ne fonctionne pas encore pour moi, mais j'ai mis "résolu" car vos conseils permettent d'avancer tout de même pour celles et ceux qui veulent essayer (mon plus gros problème c'est que je n'arrive pas à "adapter" la modélisation sur l'image en fond : j'ai l'image 360 sur les faces de l'objet).
Mais je reviendrai sur le post dès que je pourrai reprendre et que j'aurai fait plus d'essais pour être plus clair sur mes questions.
Bonne soirée.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Modélisation sur image 360
Mer 21 Déc - 9:32
Pas de souci, n'hésite pas.
Pour marquer "résolu", utilise plutôt ce bouton quand tu édites ton premier message -->
C'est gratuit et mieux visible
Je me suis permis de le faire pour cette fois.
Pour marquer "résolu", utilise plutôt ce bouton quand tu édites ton premier message -->
C'est gratuit et mieux visible
Je me suis permis de le faire pour cette fois.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|