Projet Arsenal
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Blender Moonboots
Redstar
6 participants
- Redstar
- Localisation : Belgique
Projet Arsenal
Lun 16 Jan - 16:28
Bonjour tout le monde,
Je viens de terminer mon ébauche d'un jeu vidéo et j'ai besoin d'un retour global sur ce que je désire proposer. La question est simple: est-ce que ça plaît ?
Voici une capture d'écran faite au moment d'une de mes phases d'essais.
Voici ou vous pouvez télécharger le jeu
Pour les utilisateurs Windows, merci de télécharger ici. Google bloque les exécutables et je dois trouver une alternative.
Un exécutable est disponible pour Windows, Linux et Mac. Veillez bien, pour les non-macs, à télécharger le fichier "pck" avec l'exécutable sinon votre système vous le fera savoir. Vous devriez voir une icône d'un bulldozer sur l'exécutable mais j'ai besoin que l'on me le confirme pour être certains que ça fonctionne.
Comment jouer:
Clic gauche = sélection unité / bâtiment / déplacement sur la case / attaquer ennemi / bâtiment;
Clic gauche maintenu = dessine un cadre de sélection pour les unités;
Clic droit = annule les sélections / le placement du chantier du bulldozer;
ZQSD/ touches directionnelles = déplacer camera;
P / Pausebreak = mettre jeu en pause;
F12 = faire screenshot
Remarques:
Merci pour votre aide, si vous avez des questions, posez-les moi.
Je viens de terminer mon ébauche d'un jeu vidéo et j'ai besoin d'un retour global sur ce que je désire proposer. La question est simple: est-ce que ça plaît ?
Un exécutable est disponible pour Windows, Linux et Mac. Veillez bien, pour les non-macs, à télécharger le fichier "pck" avec l'exécutable sinon votre système vous le fera savoir. Vous devriez voir une icône d'un bulldozer sur l'exécutable mais j'ai besoin que l'on me le confirme pour être certains que ça fonctionne.
Comment jouer:
Clic gauche = sélection unité / bâtiment / déplacement sur la case / attaquer ennemi / bâtiment;
Clic gauche maintenu = dessine un cadre de sélection pour les unités;
Clic droit = annule les sélections / le placement du chantier du bulldozer;
ZQSD/ touches directionnelles = déplacer camera;
P / Pausebreak = mettre jeu en pause;
F12 = faire screenshot
Remarques:
- Utilisez le bulldozer pour construire les bâtiments et supprimer les cases de pierre;
- Vous pouvez agrandir la fenêtre;
- Seul le bulldozer peut passer sur les cases de pierre;
- Utilisez le quartier général pour rechercher l'usine et le char;
- Seul le char et l'usine sont utiles dans cette version mais libre à vous de construire les autres véhicules;
- Si vous déplacez un camion-benne / un pétrolier qui travaillent, ils ne reprendront pas leur cycle;
- Selon votre antivirus, il peut y avoir un faux positif, étant donné qu'un dossier "screenshot" est crée lors d'un screenshot;
- Pas de son, ni de musique, ce n'est que visuel;
- Pas de ressources, ni de limites de ressource;
- C'est une alpha donc il peut y avoir des bugs, si vous avez un crash, ça peut arriver (merci de le préciser);
Merci pour votre aide, si vous avez des questions, posez-les moi.
- Blender Moonboots
Re: Projet Arsenal
Mar 17 Jan - 10:04
Hello Redstar, sans me prononcer sur la jouabilité car je ne connais pas ce genre de jeux, je trouve que le design fait très années 80, est-ce voulu pour faire vintage, ou bien est-ce un design provisoire ?
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Mar 17 Jan - 11:58
Salut Moonboots,
Globalement le design sera présenté comme ça. Le contexte rétro-gaming est clairement recherché. Par contre, je ne suis pas satisfait des textures car ça manque de clarté (trop pixelisé ou flou, voire les deux) mais je ne connais pas suffisamment le moteur pour savoir pourquoi, je dois chercher à ce sujet.
L'époque (1940-1945) à été défini de manière temporaire (parce que je me base sur un jeu déjà existant, plus facile pour le développement, c'est pourquoi j'ai rajouté "fangame"), j'aurai préféré soit l'époque 1914-18, soit après les années 2000 ou plus futuriste.
Globalement le design sera présenté comme ça. Le contexte rétro-gaming est clairement recherché. Par contre, je ne suis pas satisfait des textures car ça manque de clarté (trop pixelisé ou flou, voire les deux) mais je ne connais pas suffisamment le moteur pour savoir pourquoi, je dois chercher à ce sujet.
L'époque (1940-1945) à été défini de manière temporaire (parce que je me base sur un jeu déjà existant, plus facile pour le développement, c'est pourquoi j'ai rajouté "fangame"), j'aurai préféré soit l'époque 1914-18, soit après les années 2000 ou plus futuriste.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Ven 24 Mar - 16:09
Bonjour tout le monde,
Je suis fier de vous présenter mon jeu vidéo en prototype version 2 !
Beaucoup de corrections ont été apportées et en particulier sur les chars et leurs comportements.
J'ai besoin de votre aide pour deux choses:
1. J'ai besoin de savoir si le prototype plaît;
2. J'ai besoin de déterminer une époque (actuellement 1940-45), j'hésite entre 1914-18, 2000-2010 et une époque futuriste.
Voici une vidéo de démonstration:
Vous pouvez télécharger le prototype (gratuitement):
Ici, si pour les utilisateurs Windows si le premier lien ne fonctionne pas
Je vous invite à adhérer:
Sur Facebook: https://m.facebook.com/people/ID2-Print/100042166521425/
Sur Discord: https://discord.gg/m3GWeyPDJP
Comment jouer:
Clic gauche = sélection unité / bâtiment / déplacement sur la case / attaquer ennemi / bâtiment;
Clic gauche maintenu = dessine un cadre de sélection pour les unités;
Clic droit = annule les sélections / le placement du chantier du bulldozer;
ZQSD/ touches directionnelles = déplacer camera;
P / Pausebreak = mettre jeu en pause;
F12 = faire screenshot
Remarques:
Utilisez le bulldozer pour construire les bâtiments et supprimer les cases de pierre;
Vous pouvez agrandir la fenêtre;
Seul le bulldozer peut passer sur les cases de pierre;
Utilisez le quartier général pour rechercher l'usine et le char;
Seul le char et l'usine sont utiles dans cette version mais libre à vous de construire les autres véhicules;
Si vous déplacez un camion-benne / un pétrolier qui travaillent, ils ne reprendront pas leur cycle;
Selon votre antivirus, il peut y avoir un faux positif, étant donné qu'un dossier "screenshot" est crée lors d'un screenshot;
Pas de son, ni de musique, ce n'est que visuel;
Pas de ressources, ni de limites de ressource;
C'est une alpha donc il peut y avoir des bugs, si vous avez un crash, ça peut arriver (merci de le préciser);
Je suis fier de vous présenter mon jeu vidéo en prototype version 2 !
Beaucoup de corrections ont été apportées et en particulier sur les chars et leurs comportements.
J'ai besoin de votre aide pour deux choses:
1. J'ai besoin de savoir si le prototype plaît;
2. J'ai besoin de déterminer une époque (actuellement 1940-45), j'hésite entre 1914-18, 2000-2010 et une époque futuriste.
Voici une vidéo de démonstration:
Je vous invite à adhérer:
Sur Facebook: https://m.facebook.com/people/ID2-Print/100042166521425/
Sur Discord: https://discord.gg/m3GWeyPDJP
Comment jouer:
Clic gauche = sélection unité / bâtiment / déplacement sur la case / attaquer ennemi / bâtiment;
Clic gauche maintenu = dessine un cadre de sélection pour les unités;
Clic droit = annule les sélections / le placement du chantier du bulldozer;
ZQSD/ touches directionnelles = déplacer camera;
P / Pausebreak = mettre jeu en pause;
F12 = faire screenshot
Remarques:
Utilisez le bulldozer pour construire les bâtiments et supprimer les cases de pierre;
Vous pouvez agrandir la fenêtre;
Seul le bulldozer peut passer sur les cases de pierre;
Utilisez le quartier général pour rechercher l'usine et le char;
Seul le char et l'usine sont utiles dans cette version mais libre à vous de construire les autres véhicules;
Si vous déplacez un camion-benne / un pétrolier qui travaillent, ils ne reprendront pas leur cycle;
Selon votre antivirus, il peut y avoir un faux positif, étant donné qu'un dossier "screenshot" est crée lors d'un screenshot;
Pas de son, ni de musique, ce n'est que visuel;
Pas de ressources, ni de limites de ressource;
C'est une alpha donc il peut y avoir des bugs, si vous avez un crash, ça peut arriver (merci de le préciser);
- lucky
Re: Projet Arsenal
Sam 25 Mar - 13:14
Salut Redstar,
Sous Windows ici, le lien GoogleDrive fonctionne pas bien effectivement, c'est seulement après quelques minutes qu'il donne possibilité de télécharger avec un avertissement sur la dangerosité du fichier.
Mais le lien Dropbox a fonctionné sans broncher.
Voici mes retours:
- Victoire par KO sur les rouges avec 3 usines à tanks contre une Meme si c'est une version alpha et qu'il manque des choses niveau gameplay (gestion de resources par exemple), on se laisse prendre au jeu
- Le pathfinding fonctionne assez bien, je ne sais pas comment c'est géré sous Godot, si tu as tout fait toi même ou s'il y a des fonctions prédéfinies? Cool en tout cas
- Quand on clic pour dire à notre unité où elle doit aller, c'est parfois confus car c'est le même bouton de clic pour sélectionner et donner l'emplacement . Donc si on clic "par erreur" sur une autre unité qui se trouve sur l'emplacement cible, ça la sélectionne à la place
- Ce serait pas mal de déplacer la caméra automatiquement quand la souris s'approche des bords de l'écran
- Graphiquement, il faut être honnête c'est un peu triste pour le moment et pas très engageant. Tu semblais dire ne pas chercher à trop travailler l'esthétique pour te focaliser sur le jeu en tant que tel, c'est respectable bien sûr mais peut être dommage, car ça risque de rebuter un bon nombre de joueurs. Peut etre demander à d'autres volontaires de t'aider sur la partie graphique, sprites, style global...
Sous Windows ici, le lien GoogleDrive fonctionne pas bien effectivement, c'est seulement après quelques minutes qu'il donne possibilité de télécharger avec un avertissement sur la dangerosité du fichier.
Mais le lien Dropbox a fonctionné sans broncher.
Voici mes retours:
- Victoire par KO sur les rouges avec 3 usines à tanks contre une Meme si c'est une version alpha et qu'il manque des choses niveau gameplay (gestion de resources par exemple), on se laisse prendre au jeu
- Le pathfinding fonctionne assez bien, je ne sais pas comment c'est géré sous Godot, si tu as tout fait toi même ou s'il y a des fonctions prédéfinies? Cool en tout cas
- Quand on clic pour dire à notre unité où elle doit aller, c'est parfois confus car c'est le même bouton de clic pour sélectionner et donner l'emplacement . Donc si on clic "par erreur" sur une autre unité qui se trouve sur l'emplacement cible, ça la sélectionne à la place
- Ce serait pas mal de déplacer la caméra automatiquement quand la souris s'approche des bords de l'écran
- Graphiquement, il faut être honnête c'est un peu triste pour le moment et pas très engageant. Tu semblais dire ne pas chercher à trop travailler l'esthétique pour te focaliser sur le jeu en tant que tel, c'est respectable bien sûr mais peut être dommage, car ça risque de rebuter un bon nombre de joueurs. Peut etre demander à d'autres volontaires de t'aider sur la partie graphique, sprites, style global...
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Lun 27 Mar - 9:46
Salut et merci lucky,
Google drive n'est pas ce qui est de mieux pour faire du partage de logiciel visiblement (mais au moins, je n'ai pas eu de restriction pour l’exécutable, la demande d'examen dans le passé avait donc fonctionné)...
Il y a une fonction prémâchée dans Godot (qu'on appelle "noeud") mais j'ai été amené à devoir écrire mon propre système Astar, en adaptant une version en python. Ce fut compliqué, mais j'y suis parvenu. En fait, la fonction dans godot se fait idéalement avant que le jeu ne commence, autrement dit, les "noeuds" (ou point de passages) doivent être relié ensemble, puis le calcul du chemin se fait. Mais dans mon cas, il y a trop de tuiles dû au fait que tu peux faire le tour du monde (exemple à partir de 3:20 dans la vidéo). Par conséquent, le système astar doit se faire à la demande, sans pré-calculer quoi que ce soit. Ça va relativement vite pour les petites distances, ça commence à tousser pour les très longues.
Concrètement, je pense que la fonction actuellement présente peut suffire pour un jeu type C&C mais j'ai un doute dans le cas de grandes cartes, ça dépends la dimensions des tuiles (je crois que dans les C&C, ont à des tuiles de 64 x 64, pour les unités de 32 x 32, sans certitudes).
Aux dernières nouvelles, quelqu'un tente de programmer un second système Astar comme le mien dans ce sens pour l'intégrer dans godot (ou en tant que module), c'est que qu'on m'avait dit sur le forum officiel.
Je prends notes des choses qui manquent, merci !
Le même sentiment m'est venu et je sais comment y remédier, je dois rajouter quelques sprites que le bulldozer devra déblayer avant de pouvoir construire une structure. Je me suis effectivement concentré sur l’essentiel car si je vais trop loin, je risque de devoir refaire plusieurs fois le même travail, si je faisais ce jeu exclusivement pour moi, c'est clair que j'avancerai plus vite, mais comme je désire faire un jeu commercialisable, il faut que ça plaise aux autres, tout en étant en adéquation avec ce que je veux y mettre dedans.
Chose essentiel pour le moment, c'est de déterminer une époque claire et précise et d'être fixé dessus afin d'adapter mon proto'. J'ai reçu un commentaire youtube ou l'on me propose le post-apocalypse, chose auquel je n'ai pas du tout pensé.
La recherche & développement c'est toujours rebutant et incertain, mais un petit commité est une base solide pour avancer car eux peuvent voir le potentiel que les autres ne voient pas.
Google drive n'est pas ce qui est de mieux pour faire du partage de logiciel visiblement (mais au moins, je n'ai pas eu de restriction pour l’exécutable, la demande d'examen dans le passé avait donc fonctionné)...
Le pathfinding fonctionne assez bien, je ne sais pas comment c'est géré sous Godot, si tu as tout fait toi même ou s'il y a des fonctions prédéfinies
Il y a une fonction prémâchée dans Godot (qu'on appelle "noeud") mais j'ai été amené à devoir écrire mon propre système Astar, en adaptant une version en python. Ce fut compliqué, mais j'y suis parvenu. En fait, la fonction dans godot se fait idéalement avant que le jeu ne commence, autrement dit, les "noeuds" (ou point de passages) doivent être relié ensemble, puis le calcul du chemin se fait. Mais dans mon cas, il y a trop de tuiles dû au fait que tu peux faire le tour du monde (exemple à partir de 3:20 dans la vidéo). Par conséquent, le système astar doit se faire à la demande, sans pré-calculer quoi que ce soit. Ça va relativement vite pour les petites distances, ça commence à tousser pour les très longues.
Concrètement, je pense que la fonction actuellement présente peut suffire pour un jeu type C&C mais j'ai un doute dans le cas de grandes cartes, ça dépends la dimensions des tuiles (je crois que dans les C&C, ont à des tuiles de 64 x 64, pour les unités de 32 x 32, sans certitudes).
Aux dernières nouvelles, quelqu'un tente de programmer un second système Astar comme le mien dans ce sens pour l'intégrer dans godot (ou en tant que module), c'est que qu'on m'avait dit sur le forum officiel.
Je prends notes des choses qui manquent, merci !
Graphiquement, il faut être honnête c'est un peu triste pour le moment...
Le même sentiment m'est venu et je sais comment y remédier, je dois rajouter quelques sprites que le bulldozer devra déblayer avant de pouvoir construire une structure. Je me suis effectivement concentré sur l’essentiel car si je vais trop loin, je risque de devoir refaire plusieurs fois le même travail, si je faisais ce jeu exclusivement pour moi, c'est clair que j'avancerai plus vite, mais comme je désire faire un jeu commercialisable, il faut que ça plaise aux autres, tout en étant en adéquation avec ce que je veux y mettre dedans.
Chose essentiel pour le moment, c'est de déterminer une époque claire et précise et d'être fixé dessus afin d'adapter mon proto'. J'ai reçu un commentaire youtube ou l'on me propose le post-apocalypse, chose auquel je n'ai pas du tout pensé.
mais peut être dommage, car ça risque de rebuter un bon nombre de joueurs
La recherche & développement c'est toujours rebutant et incertain, mais un petit commité est une base solide pour avancer car eux peuvent voir le potentiel que les autres ne voient pas.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Ven 31 Mar - 9:40
Petit up, je suis toujours à la recherches d'avis.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Mar 4 Avr - 12:03
Bonjour tout le monde,
J'ai un peu réfléchis aux époques et possibilités et voici ce que j'ai déterminé:
- 1914-18: unités terrestres ressemblant a des voiture blindées, navire de combat d'époque et avions d'époque, problème que j'anticipe c'est un risque d'être trop proche du jeu original (1940-45)
https://i.pinimg.com/originals/b9/83/38/b983385da5df0be4ef9351ebbc0025db.jpg
- 2000-2010: un mix de véhicules de combat et de chars, navires et avions modernes + hélicoptères = plus de possibilités en terme de design et plus d'options en terme de bâtiments, problème que j'anticipe c'est un risque d'être trop proche du jeu original aussi (1940-45)
https://ig.lesoir.be/i/0/0.07886/1x0.84228/d-20100302-W17THY.jpg?auth=a0b9d
- futuriste: véhicules plus variés, navires et avions futuristes + hélicoptères = plus de possibilités en terme de design et plus d'options en terme de bâtiments, on s'éloigne un peu de l’époque original.
- Post-apo: ambiance désertique, concept d'unité chaotique mais variable, potentiellement possible de se détacher radicalement du jeu original dû à l'univers.
Qu'est-ce qui vous semble le plus intéressant ? Au départ, j'avais une préférence pour 14-18 car on en voit pas des masses des jeux dans cet univers mais le post-apo, conceptuellement, est intéressant aussi. C'est presque un choix entre le passé, limité technologiquement et le futur incertains mais avec des possibilités créatives...
J'ai un peu réfléchis aux époques et possibilités et voici ce que j'ai déterminé:
- 1914-18: unités terrestres ressemblant a des voiture blindées, navire de combat d'époque et avions d'époque, problème que j'anticipe c'est un risque d'être trop proche du jeu original (1940-45)
https://i.pinimg.com/originals/b9/83/38/b983385da5df0be4ef9351ebbc0025db.jpg
- 2000-2010: un mix de véhicules de combat et de chars, navires et avions modernes + hélicoptères = plus de possibilités en terme de design et plus d'options en terme de bâtiments, problème que j'anticipe c'est un risque d'être trop proche du jeu original aussi (1940-45)
https://ig.lesoir.be/i/0/0.07886/1x0.84228/d-20100302-W17THY.jpg?auth=a0b9d
- futuriste: véhicules plus variés, navires et avions futuristes + hélicoptères = plus de possibilités en terme de design et plus d'options en terme de bâtiments, on s'éloigne un peu de l’époque original.
- Post-apo: ambiance désertique, concept d'unité chaotique mais variable, potentiellement possible de se détacher radicalement du jeu original dû à l'univers.
Qu'est-ce qui vous semble le plus intéressant ? Au départ, j'avais une préférence pour 14-18 car on en voit pas des masses des jeux dans cet univers mais le post-apo, conceptuellement, est intéressant aussi. C'est presque un choix entre le passé, limité technologiquement et le futur incertains mais avec des possibilités créatives...
- Pwett
Re: Projet Arsenal
Mer 5 Avr - 13:53
Bonjour Redstar,
Si tu souhaites faire un jeu commercial, parmi les 3 choix de contextes où tu hésites, t'est-il possible de savoir quelle est la tendance en vogue actuellement parmi les joueurs ? Ca peut être une direction...
A titre personnel, je préfère le futurisme et/ou le post-apocalyptique, mais cela reste un avis purement subjectif.
D'une manière un peu elliptique, s'inscrire dans une période historique balise davantage le contexte, mais restreint peut-être des innovations de graphisme/gameplay, puisqu'il faut s'en tenir à quelque chose de cohérent (ce qui n'est pas moins intéressant, ça dépend des goûts des uns et des autres). Avec le futurisme, c'est la porte ouverte à plus de liberté. Le post apo est ce que je préfère, parce qu'il y a une possibilité d'anachronisme entre des objets futuristes (selon la période où se passe l'action après l'apocalypse) et des concepts passés (les technologies principales se sont arrêtées au moment de l'apocalypse, mais des évolutions technologiques hétéroclites voient le jour). Même si ce n'est pas du tout la même catégorie de jeu que celui que tu développes, les Fallout sont un mix des années 1950 avec un futur indéfini, ça donne quelque chose de complètement intemporel aux armes par exemple, mais aussi au contexte historique qui ne ressemble à rien de connu. Quant à l'ambiance des endroits désertiques ou habités, je la trouve plus intéressante pour la diversité que cela permet. Plus sage que Fallout (1 et 2), Wasteland, peut-être plus conformiste à un environnement post-apo.
Puisque le rétrogaming semble être ta direction artistique (si je ne me trompe pas), je me souviens d'un jeu sur Amiga, Dune II, jeu stratégique. Petit aparté : la particularité de l'univers de Franck Herbert dans son œuvre, est qu'il est futuriste (en l'an 10000 et des poussières), mais les sociétés qu'il développe ont des références politiques qui peuvent faire penser à des sociétés très anciennes : je trouve que les Harkonnens ont un fonctionnement féodal, les Atréides, sont proches d'une philosophie monarchique, les Fremen ont un fonctionnement tribal, etc. Il y a une sorte de couloir où se greffent différentes périodes politiques passées de l'histoire humaine, avec une technologie avancée. Bref, le jeu n'est pas post-apocalyptique, mais il a en commun ce côté intemporel et futuriste ; pour revenir au jeu, en fonction de la faction que tu choisis, il y a des différences au niveau de l'armement, qui peuvent influer sur ta stratégie. Il y a une liberté assez grande dans les possibilités, car non restreintes par un contexte historique réel.
En fait, en tant que développeur du jeu et de ses possibilités à mettre en place, qu'est-ce qui t'attire le plus ?
Si tu souhaites faire un jeu commercial, parmi les 3 choix de contextes où tu hésites, t'est-il possible de savoir quelle est la tendance en vogue actuellement parmi les joueurs ? Ca peut être une direction...
A titre personnel, je préfère le futurisme et/ou le post-apocalyptique, mais cela reste un avis purement subjectif.
D'une manière un peu elliptique, s'inscrire dans une période historique balise davantage le contexte, mais restreint peut-être des innovations de graphisme/gameplay, puisqu'il faut s'en tenir à quelque chose de cohérent (ce qui n'est pas moins intéressant, ça dépend des goûts des uns et des autres). Avec le futurisme, c'est la porte ouverte à plus de liberté. Le post apo est ce que je préfère, parce qu'il y a une possibilité d'anachronisme entre des objets futuristes (selon la période où se passe l'action après l'apocalypse) et des concepts passés (les technologies principales se sont arrêtées au moment de l'apocalypse, mais des évolutions technologiques hétéroclites voient le jour). Même si ce n'est pas du tout la même catégorie de jeu que celui que tu développes, les Fallout sont un mix des années 1950 avec un futur indéfini, ça donne quelque chose de complètement intemporel aux armes par exemple, mais aussi au contexte historique qui ne ressemble à rien de connu. Quant à l'ambiance des endroits désertiques ou habités, je la trouve plus intéressante pour la diversité que cela permet. Plus sage que Fallout (1 et 2), Wasteland, peut-être plus conformiste à un environnement post-apo.
Puisque le rétrogaming semble être ta direction artistique (si je ne me trompe pas), je me souviens d'un jeu sur Amiga, Dune II, jeu stratégique. Petit aparté : la particularité de l'univers de Franck Herbert dans son œuvre, est qu'il est futuriste (en l'an 10000 et des poussières), mais les sociétés qu'il développe ont des références politiques qui peuvent faire penser à des sociétés très anciennes : je trouve que les Harkonnens ont un fonctionnement féodal, les Atréides, sont proches d'une philosophie monarchique, les Fremen ont un fonctionnement tribal, etc. Il y a une sorte de couloir où se greffent différentes périodes politiques passées de l'histoire humaine, avec une technologie avancée. Bref, le jeu n'est pas post-apocalyptique, mais il a en commun ce côté intemporel et futuriste ; pour revenir au jeu, en fonction de la faction que tu choisis, il y a des différences au niveau de l'armement, qui peuvent influer sur ta stratégie. Il y a une liberté assez grande dans les possibilités, car non restreintes par un contexte historique réel.
En fait, en tant que développeur du jeu et de ses possibilités à mettre en place, qu'est-ce qui t'attire le plus ?
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Mer 5 Avr - 18:38
Salut Pwett,
Je cherche justement à obtenir cette information... sinon les jeux de stratégie sont en perte de vitesse, la mode est en ce moment dans les remakes d'anciens jeux phare, comme Command & Conquer, starcraft, age of empire, rome total war (1).
Cela dit, les nouvelles les plus récentes concernent:
- 40-45: Company of heroes 3;
- Difficile à classer: iron harvest, D.O.R.F;
- futuriste: Barkhan, dune: la guerre de l'épice, starship trooper: terran command, tempest rising;
Ensuite, le prototype réalisé est "copié" en l'état d'un ancien jeu que je possède, toujours fonctionnel (tant que je reste sur Windows 7, initialement prévu pour Windows xp), qui est A.R.S.E.N.A.L (extended power, taste the power). Niveau gameplay, j'aimerai modifier/ajouter des choses en plus de ce qui est initialement présent. En fait, je cherche psychologiquement à combler un "vide" que la perte d'accessibilité du jeu va me procurer quand je serai amené à changer mon système d'exploitation. De plus, ce fut mon tout premier jeu pc sur cd-rom, attachement sentimental.
Suite à des recherches, j'ai trouvé sur Good Old Game, dans la liste des souhaits, 4 topics ont été ouvert concernant ARSENAL, avec un score de 475, 209, 189 et 87 vote, soit 960 vote au total, avec une moyenne de 240 votes. Ce qui m'a fait dire "ok, il y a un désir partagé".
Mais ARSENAL c'est l'époque 40-45. En ayant réalisé mon prototype, je me suis dis "si je devrai commercialiser ça, là je serai en plein plagiat, il faut me distancer" mais j'avais besoin d'une référence pour mes essais. Alors clairement, 40-45, j'en suis lassé et j'estime qu'il y en a suffisamment. Je chercherai plus à aller dans une époque peu récurrente.
Personnellement, le futur me plaît assez bien, j'ai effectivement plus été attiré par des jeux comme starcraft, dune (emperor battle for dune), dune 2000 (remake de dune 2, sauf erreur de ma part) et la saga tiberium (en particulier le 3). Mais d'un autre côté, je me dis que ce que je vise, c'est les fans de ARSENAL (parce que j'apprécie ce jeu aussi), pas ce que MOI je désire.
Je cherche à me distancer sans trop me détacher, un espèce de compromis, en écrivant ces lignes, il y a une contradiction j'ai l'impression . Mais j'hésite, j'aimerai viser juste et bien. C'est pour ça que j'estime prudent de faire un prototype, attirer du monde autour puis discuter et connaitre la direction à prendre. J’estime que de faire un jeu complet, sans savoir si ça va vraiment plaire, c'est comme jeter une bouteille à la mer, c'est dangereux et incertains.
...t'est-il possible de savoir quelle est la tendance en vogue actuellement parmi les joueurs ?
Je cherche justement à obtenir cette information... sinon les jeux de stratégie sont en perte de vitesse, la mode est en ce moment dans les remakes d'anciens jeux phare, comme Command & Conquer, starcraft, age of empire, rome total war (1).
Cela dit, les nouvelles les plus récentes concernent:
- 40-45: Company of heroes 3;
- Difficile à classer: iron harvest, D.O.R.F;
- futuriste: Barkhan, dune: la guerre de l'épice, starship trooper: terran command, tempest rising;
Ensuite, le prototype réalisé est "copié" en l'état d'un ancien jeu que je possède, toujours fonctionnel (tant que je reste sur Windows 7, initialement prévu pour Windows xp), qui est A.R.S.E.N.A.L (extended power, taste the power). Niveau gameplay, j'aimerai modifier/ajouter des choses en plus de ce qui est initialement présent. En fait, je cherche psychologiquement à combler un "vide" que la perte d'accessibilité du jeu va me procurer quand je serai amené à changer mon système d'exploitation. De plus, ce fut mon tout premier jeu pc sur cd-rom, attachement sentimental.
Suite à des recherches, j'ai trouvé sur Good Old Game, dans la liste des souhaits, 4 topics ont été ouvert concernant ARSENAL, avec un score de 475, 209, 189 et 87 vote, soit 960 vote au total, avec une moyenne de 240 votes. Ce qui m'a fait dire "ok, il y a un désir partagé".
Mais ARSENAL c'est l'époque 40-45. En ayant réalisé mon prototype, je me suis dis "si je devrai commercialiser ça, là je serai en plein plagiat, il faut me distancer" mais j'avais besoin d'une référence pour mes essais. Alors clairement, 40-45, j'en suis lassé et j'estime qu'il y en a suffisamment. Je chercherai plus à aller dans une époque peu récurrente.
Personnellement, le futur me plaît assez bien, j'ai effectivement plus été attiré par des jeux comme starcraft, dune (emperor battle for dune), dune 2000 (remake de dune 2, sauf erreur de ma part) et la saga tiberium (en particulier le 3). Mais d'un autre côté, je me dis que ce que je vise, c'est les fans de ARSENAL (parce que j'apprécie ce jeu aussi), pas ce que MOI je désire.
Je cherche à me distancer sans trop me détacher, un espèce de compromis, en écrivant ces lignes, il y a une contradiction j'ai l'impression . Mais j'hésite, j'aimerai viser juste et bien. C'est pour ça que j'estime prudent de faire un prototype, attirer du monde autour puis discuter et connaitre la direction à prendre. J’estime que de faire un jeu complet, sans savoir si ça va vraiment plaire, c'est comme jeter une bouteille à la mer, c'est dangereux et incertains.
- lucky
Re: Projet Arsenal
Mer 5 Avr - 21:02
Si je peux me permettre de te conseiller quelque chose Redstar, ce serait de réaliser un jeu qui te branche vraiment toi avant de vouloir répondre à une demande statistique.
Tu vas peut être me dire, oui mais je n'ai rien qui me botte vraiment, guerre passée, guerre future, tout me va.... Ben ça vaudrait peut être le coup de creuser encore un peu même si c'est pas évident.
Visiblement le désir de créer le jeu tu l'as, avec une direction déjà bien définie, RTS classique à l'ancienne, donc c'est déjà beaucoup, mais à mon avis une fois que tu auras vraiment trouvé exactement ton concept de jeu, tu auras la motivation pour t'y donner à 100%, et peut être mieux percer et sortir du lot avec un titre original. Mais d'un autre côté c'est peut être aussi plus risqué que de faire un jeu qui répond à une attente statistique. Mais bon que voulez vous, c'est mon petit coup de gueule quand je vois sortir un énième Call of Duty, alors qu'il y aurait moyen de faire des choses plus neuves en 2023... Bref, après c'est toi qui voit bien sûr. Juste mon grain de sel.
Tu vas peut être me dire, oui mais je n'ai rien qui me botte vraiment, guerre passée, guerre future, tout me va.... Ben ça vaudrait peut être le coup de creuser encore un peu même si c'est pas évident.
Visiblement le désir de créer le jeu tu l'as, avec une direction déjà bien définie, RTS classique à l'ancienne, donc c'est déjà beaucoup, mais à mon avis une fois que tu auras vraiment trouvé exactement ton concept de jeu, tu auras la motivation pour t'y donner à 100%, et peut être mieux percer et sortir du lot avec un titre original. Mais d'un autre côté c'est peut être aussi plus risqué que de faire un jeu qui répond à une attente statistique. Mais bon que voulez vous, c'est mon petit coup de gueule quand je vois sortir un énième Call of Duty, alors qu'il y aurait moyen de faire des choses plus neuves en 2023... Bref, après c'est toi qui voit bien sûr. Juste mon grain de sel.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Jeu 6 Avr - 9:32
Tu vas peut être me dire, oui mais je n'ai rien qui me botte vraiment, guerre passée, guerre future, tout me va....
Non, j'avoue que le moyen-âge et le futur sont deux époques qui me botte, perso'.
c'est mon petit coup de gueule quand je vois sortir un énième Call of Duty
Je ne suis pas fan des jeux type call of duty mais je te rejoins sur ce que tu sous-entends, Lucky.
Ce que je peux faire, c'est de faire une copie de mon prototype et de faire une version futuriste puis post-apo'. Ainsi, ça me permettra de comparer et de déterminer ce qui me plaît de faire.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Mar 5 Sep - 10:38
Bonjour tout le monde,
Ça y est, j'ai terminé mes modifications pour cette version 0.2.1 du prototype.
Au menu:
Le lien de téléchargement se trouve ici.
Assurez-vous de télécharger selon votre OS (Win pour Windows, Lin pour Linux) et absolument prendre le fichier pck avec l’exécutable pour que ça fonctionne. Un petit manuel a été rédigé pour le confort de tout le monde.
Si vous êtes un utilisateur Mac et que vous voulez tester le prototype, sachez que je peux compiler un exécutable, mais la politique de Appel est restrictive pour les applications non reconnue, je devrai normalement montrer patte blanche (avec tout l'administratif qui va avec) et j’estime que c'est pas le moment. Cela dit, il est possible de tester le jeu en échange d'autoriser l’exécution de logiciels "inconnu" mais votre OS va s’exciter et ne sera pas content...
Plus j'ai de retours, plus précis sera la direction à prendre. Je compte sur vous.
Ça y est, j'ai terminé mes modifications pour cette version 0.2.1 du prototype.
Au menu:
- Un travail de fond à été réalisé pour la recherche de chemin (le pathfinding), ce qui à pour conséquence que les plantages subits dans la version précédente ont été littéralement annihilé.
- Mon précédent prototype m'a ouvert une porte vers une communauté dédiée au jeu original dont mon travail s'inspire, ce qui va me permettre d'avoir des informations de qualités. Les discutions ont abouti à un mix entre du moderne et du futuriste (soit post-apocalyptique) mais à confirmer en fonction des retours que je recevrai.
- J'ai rajouté de quoi adapter le jeu pour les anglophones, je n'ai pas rajouté de fonctionnalités, le pathfinding étant la mécanique la plus importante, si cette dernière n'est pas au point, c'est pas la peine d'aller plus loin. Et là, j'ai quelque chose proche du "au point".
Le lien de téléchargement se trouve ici.
Assurez-vous de télécharger selon votre OS (Win pour Windows, Lin pour Linux) et absolument prendre le fichier pck avec l’exécutable pour que ça fonctionne. Un petit manuel a été rédigé pour le confort de tout le monde.
Si vous êtes un utilisateur Mac et que vous voulez tester le prototype, sachez que je peux compiler un exécutable, mais la politique de Appel est restrictive pour les applications non reconnue, je devrai normalement montrer patte blanche (avec tout l'administratif qui va avec) et j’estime que c'est pas le moment. Cela dit, il est possible de tester le jeu en échange d'autoriser l’exécution de logiciels "inconnu" mais votre OS va s’exciter et ne sera pas content...
Plus j'ai de retours, plus précis sera la direction à prendre. Je compte sur vous.
- blendman
Re: Projet Arsenal
Jeu 21 Sep - 11:28
salut
je n'ai pas testé mais au vu des videos plutôt sympa, c'est un jeu 2D (oui, jenfonce une porte ouverte).
J'avais testé godot, mais niveau productivité, pourquoi ne pas utiliser plutôt un outil excellent comme AGK (appgamekit) (pour la 2D en tout cas, la 3D c'est sympa, mais ça ne vaut pas unity, godot ou encore unreal).
Ok, ce n'est pas gratuit, mais on le trouve autour de 15 ou 20 euros en bundle assez souvent.
Si tu as l'occasion, installe la version agk démo tu verras ce que tu pourras faire avec et franchement, ça vaut vraiment vraiment le coup de le tester et de regarder.
ça te ferait gagne run temps monstrueux en terme de dev, car les scripts godot, c'est pas toujours simple.
Alors que le basic d'agk c'est vraiment très rapide à prendre en main et pour programmer des petits sans se prodnre trop la tête c'est juste super.
Avec AGK, tu peux développer sur PC et exporter en 1 clic pour android (ou ios si tu es sous mac), c'est aussi énorme.
Tu peux aussi broadcaster ton jeu de ton pc à ta tablette (en installant le player android sur ta tablette), et ça aussi c'est juste incroyable.
Bref, c'est vraiment un super outil AGK pour des jeux 2D (petits, moyens, voir gros jeu comme un RPG, RTS ou autre)
SInon, bonne continuation et beau travail
je n'ai pas testé mais au vu des videos plutôt sympa, c'est un jeu 2D (oui, jenfonce une porte ouverte).
J'avais testé godot, mais niveau productivité, pourquoi ne pas utiliser plutôt un outil excellent comme AGK (appgamekit) (pour la 2D en tout cas, la 3D c'est sympa, mais ça ne vaut pas unity, godot ou encore unreal).
Ok, ce n'est pas gratuit, mais on le trouve autour de 15 ou 20 euros en bundle assez souvent.
Si tu as l'occasion, installe la version agk démo tu verras ce que tu pourras faire avec et franchement, ça vaut vraiment vraiment le coup de le tester et de regarder.
ça te ferait gagne run temps monstrueux en terme de dev, car les scripts godot, c'est pas toujours simple.
Alors que le basic d'agk c'est vraiment très rapide à prendre en main et pour programmer des petits sans se prodnre trop la tête c'est juste super.
Avec AGK, tu peux développer sur PC et exporter en 1 clic pour android (ou ios si tu es sous mac), c'est aussi énorme.
Tu peux aussi broadcaster ton jeu de ton pc à ta tablette (en installant le player android sur ta tablette), et ça aussi c'est juste incroyable.
Bref, c'est vraiment un super outil AGK pour des jeux 2D (petits, moyens, voir gros jeu comme un RPG, RTS ou autre)
SInon, bonne continuation et beau travail
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Jeu 21 Sep - 17:32
Salut Blendman,
Je te remercie de t’inquiéter en ce qui concerne la charge de travail, je sais que tu as fait beaucoup de jeux donc tu as l'expérience. J'ai jamais pu en tester un seul de tes jeux (sur windows) et j'aimerai explorer ton monde, n'ayant pas trouvé de lien ni d’exécutable, j'ai pas été plus loin... t'avais pas un site internet dédié/vitrine, il me semblait non ?
Et tu as des jeux compatible Linux sinon via Lutris ?
Parce que à long terme, je compte réaliser des jeux 3D. Bien que j'ai connu des jeux 2D, le projet que je réalises là est le seul jeu 2D qui me motive à le faire en 2D, ça me permet de me familiariser avec le moteur par la même occasion.
Pas toujours simple du tout, surtout quand tu ne sais pas comment aborder le problème d'emblée. Après, si c'était si simple, il serait à la portée de tout le monde de créer des jeux, les multinationales et grosses boîtes n’existeraient plus. Peut-être que ce sera le cas d'ici quelques années, avec l'IA ?
Je ne cherche pas à faire quelque chose de manière ultra rapide, pour faire de la qualité, ça nécessite du temps, quel que soit l'outil utilisé.
Mes besoins et mes compétences ont été auto-définis et auto-évalués, tout s'est orienté sur Godot dans la décision.
Je te remercie de t’inquiéter en ce qui concerne la charge de travail, je sais que tu as fait beaucoup de jeux donc tu as l'expérience. J'ai jamais pu en tester un seul de tes jeux (sur windows) et j'aimerai explorer ton monde, n'ayant pas trouvé de lien ni d’exécutable, j'ai pas été plus loin... t'avais pas un site internet dédié/vitrine, il me semblait non ?
Et tu as des jeux compatible Linux sinon via Lutris ?
pourquoi ne pas utiliser plutôt un outil excellent comme AGK (appgamekit) a écrit:
Parce que à long terme, je compte réaliser des jeux 3D. Bien que j'ai connu des jeux 2D, le projet que je réalises là est le seul jeu 2D qui me motive à le faire en 2D, ça me permet de me familiariser avec le moteur par la même occasion.
...car les scripts godot, c'est pas toujours simple...
Pas toujours simple du tout, surtout quand tu ne sais pas comment aborder le problème d'emblée. Après, si c'était si simple, il serait à la portée de tout le monde de créer des jeux, les multinationales et grosses boîtes n’existeraient plus. Peut-être que ce sera le cas d'ici quelques années, avec l'IA ?
Je ne cherche pas à faire quelque chose de manière ultra rapide, pour faire de la qualité, ça nécessite du temps, quel que soit l'outil utilisé.
Mes besoins et mes compétences ont été auto-définis et auto-évalués, tout s'est orienté sur Godot dans la décision.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Mar 17 Oct - 12:29
Bonjour tout le monde,
Voici quelques nouvelles: J'ai rajouté deux niveaux supérieurs (terrestre) et inférieurs (maritime), ce qui rajoute de manière significative du contenu au terrain. J'ai par conséquent rajouté un système de nivellement, ma dernière mise à jour présente la signalisation du curseur de la souris, le défilement en bordure d'écran avec la souris et le système de filtrage d'unités.
Je suis content d'arriver au résultat recherché car je me rapproche de ma source d'inspiration conceptuellement et ça commence à devenir intéressant, surtout la partie construction.
Voici quelques nouvelles: J'ai rajouté deux niveaux supérieurs (terrestre) et inférieurs (maritime), ce qui rajoute de manière significative du contenu au terrain. J'ai par conséquent rajouté un système de nivellement, ma dernière mise à jour présente la signalisation du curseur de la souris, le défilement en bordure d'écran avec la souris et le système de filtrage d'unités.
Je suis content d'arriver au résultat recherché car je me rapproche de ma source d'inspiration conceptuellement et ça commence à devenir intéressant, surtout la partie construction.
- bibi09
Re: Projet Arsenal
Mar 17 Oct - 14:36
Coucou Redstar,
Déjà bravo pour être parvenu jusque là dans ton projet. C'est un très bel engagement et tu nous y a déjà habitué avec tes anciens projets sous BGE !
Perso, je ne suis pas un grand joueur de RTS étant donné ma nullité de stratège... Désolé si je ne peux pas trop avoir de retours à te faire pour cette raison.
On voit une belle évolution de la map avec l'ajout du relief. C'est clairement mieux rien que visuellement parlant.
Sinon j'avais une question par rapport à l'organisation de ton projet. Je précise que c'est juste une question, chaque personne a ses méthodes et ses habitudes.
Est-ce que tu utilises un outil comme "git" pour gérer les versions de ton projet ? Par exemple, as-tu un dépôt git, que ce soit sur GitLab (indépendant) ou GitHub (qui appartient à Microsoft) ?
Pour le partage des binaires, tu as la plateforme itch.io qui permet de partager les exécutables en différentes versions au fur et à mesure que le projet avance. Les jeux finis peuvent même être distribués gratuitement ou avec un modèle payant selon l'envie de leur créateur.
Si tu veux voir à quoi ressemble la page d'un jeu, voilà celle d'un jeu qu'un ami avait fait : https://ricciardi-adrien.itch.io/strage
Tu fais ce que tu veux de ces idées mais si ça peut t'aider à améliorer le process de conception, tant mieux !
PS: Je me rappelle quand j'étais ado, j'avais un jeu qui s'appellait "M.A.X.: Mechanized Assault & Exploration" auquel j'ai un peu joué. C'était sympa mais pas très doué le bibi...
Déjà bravo pour être parvenu jusque là dans ton projet. C'est un très bel engagement et tu nous y a déjà habitué avec tes anciens projets sous BGE !
Perso, je ne suis pas un grand joueur de RTS étant donné ma nullité de stratège... Désolé si je ne peux pas trop avoir de retours à te faire pour cette raison.
On voit une belle évolution de la map avec l'ajout du relief. C'est clairement mieux rien que visuellement parlant.
Sinon j'avais une question par rapport à l'organisation de ton projet. Je précise que c'est juste une question, chaque personne a ses méthodes et ses habitudes.
Est-ce que tu utilises un outil comme "git" pour gérer les versions de ton projet ? Par exemple, as-tu un dépôt git, que ce soit sur GitLab (indépendant) ou GitHub (qui appartient à Microsoft) ?
Pour le partage des binaires, tu as la plateforme itch.io qui permet de partager les exécutables en différentes versions au fur et à mesure que le projet avance. Les jeux finis peuvent même être distribués gratuitement ou avec un modèle payant selon l'envie de leur créateur.
Si tu veux voir à quoi ressemble la page d'un jeu, voilà celle d'un jeu qu'un ami avait fait : https://ricciardi-adrien.itch.io/strage
Tu fais ce que tu veux de ces idées mais si ça peut t'aider à améliorer le process de conception, tant mieux !
PS: Je me rappelle quand j'étais ado, j'avais un jeu qui s'appellait "M.A.X.: Mechanized Assault & Exploration" auquel j'ai un peu joué. C'était sympa mais pas très doué le bibi...
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Mer 18 Oct - 10:17
Salut bibi09,
Le jeu video de type stratégie semble effectivement difficile à appréhender. Des jeux de génération en dessous de command & conquer 3 (alerte rouge et tiberium) sont encore populaire car il y a une certaine simplicité dans le concept, pas que graphiquement. La difficulté d'un jeu de stratégie de nos jours consiste à optimiser et organiser la mise en place de sont économie et son armée alors que les anciens jeux sont plus orientés sur le moyen de vaincre son adversaire, soit par la force brute, le contournement ou encore les diversions. Et pour y parvenir, la connaissance approfondie de ses unités sont essentielles. Et c'est encore plus complexe quand tu as des factions avec leurs propres unités.
Pour rajouter du noir au tableau, l'aspect temps réel rajoute une difficulté car le temps est un facteur clé. Une partie prends minimum environs 15 minutes et maximum 30, donc la plage de réactivité est très étroite.
Un M.A.X. est assez simple sur ce point: on sait à quoi sert un char, on sait qu'il dégomme mieux les chars que l'infanterie, point. Le choix d'un clan rajoute des bonus mais les unités en elles-même sont identiques hormis leurs formes.
Un jeu comme Starcraft 2 requiert une connaissance plus approfondie des mécanismes (que je n'apprécie pas contrairement à Starcraft 1) qu'on appelle micro et macro gestion, tout doit être millimétrés, sans quoi, c'est mort.
Pour bien appréhender les bases, commencer par un jeu tour par tour me semble judicieux, ce que M.A.X. 2 propose (le premier, je ne sait plus), car il est "hybride": on peut switcher entre les deux modes à tout moment.
Sinon, le jeu "Forged Bataillon" à un concept intéressant qui est que c'est le joueur qui à le contrôle de son armée, étant donné qu'il peut la personnaliser.
Le jeu "8-bit armies" s'aligne sur l'esprit C&C ancienne génération, un excellent jeu pour appréhender la stratégie, si on est par rebuté par les graphismes.
Non, pas pour le moment, j'aimerai d'abord faire une version démo officielle. Mais tu es la 5e personne qui énonce itch.io, les anglophones semblent être friands de cet outil et je compte bien l'utiliser quand je serai prêt.
Merci pour ces partages.
Le jeu video de type stratégie semble effectivement difficile à appréhender. Des jeux de génération en dessous de command & conquer 3 (alerte rouge et tiberium) sont encore populaire car il y a une certaine simplicité dans le concept, pas que graphiquement. La difficulté d'un jeu de stratégie de nos jours consiste à optimiser et organiser la mise en place de sont économie et son armée alors que les anciens jeux sont plus orientés sur le moyen de vaincre son adversaire, soit par la force brute, le contournement ou encore les diversions. Et pour y parvenir, la connaissance approfondie de ses unités sont essentielles. Et c'est encore plus complexe quand tu as des factions avec leurs propres unités.
Pour rajouter du noir au tableau, l'aspect temps réel rajoute une difficulté car le temps est un facteur clé. Une partie prends minimum environs 15 minutes et maximum 30, donc la plage de réactivité est très étroite.
Un M.A.X. est assez simple sur ce point: on sait à quoi sert un char, on sait qu'il dégomme mieux les chars que l'infanterie, point. Le choix d'un clan rajoute des bonus mais les unités en elles-même sont identiques hormis leurs formes.
Un jeu comme Starcraft 2 requiert une connaissance plus approfondie des mécanismes (que je n'apprécie pas contrairement à Starcraft 1) qu'on appelle micro et macro gestion, tout doit être millimétrés, sans quoi, c'est mort.
Pour bien appréhender les bases, commencer par un jeu tour par tour me semble judicieux, ce que M.A.X. 2 propose (le premier, je ne sait plus), car il est "hybride": on peut switcher entre les deux modes à tout moment.
Sinon, le jeu "Forged Bataillon" à un concept intéressant qui est que c'est le joueur qui à le contrôle de son armée, étant donné qu'il peut la personnaliser.
Le jeu "8-bit armies" s'aligne sur l'esprit C&C ancienne génération, un excellent jeu pour appréhender la stratégie, si on est par rebuté par les graphismes.
Pour le partage des binaires, tu as la plateforme itch.io qui permet de partager les exécutables en différentes versions au fur et à mesure que le projet avance. a écrit:
Non, pas pour le moment, j'aimerai d'abord faire une version démo officielle. Mais tu es la 5e personne qui énonce itch.io, les anglophones semblent être friands de cet outil et je compte bien l'utiliser quand je serai prêt.
Merci pour ces partages.
bibi09 aime ce message
- bibi09
Re: Projet Arsenal
Mer 18 Oct - 11:37
Merci pour cette réponse très complète et très instructive sur les RTS ! On voit que tu es passionné par ce genre.
Tu as raison, la notion de temps chamboule énormément la façon d'appréhender le jeu. Si on prend un RPG comme Final Fantasy IX, on peut choisir de mettre le temps en pause le temps de choisir une commande ou de le laisser filer. Dans le second cas, l'ennemi peut attaquer pendant qu'on réfléchi, donc ça nous presse à faire un choix rapidement ou même anticiper nos actions. Le jeu n'est donc plus perçu de la même façon, le tour par tour étant plus porté sur la réflexion et le temps réel sur l'anticipation et la réaction (avec une pointe de stress en plus ^^).
Tu as raison, la notion de temps chamboule énormément la façon d'appréhender le jeu. Si on prend un RPG comme Final Fantasy IX, on peut choisir de mettre le temps en pause le temps de choisir une commande ou de le laisser filer. Dans le second cas, l'ennemi peut attaquer pendant qu'on réfléchi, donc ça nous presse à faire un choix rapidement ou même anticiper nos actions. Le jeu n'est donc plus perçu de la même façon, le tour par tour étant plus porté sur la réflexion et le temps réel sur l'anticipation et la réaction (avec une pointe de stress en plus ^^).
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Jeu 19 Oct - 9:25
En effet, mon premier jeu de stratégie sur support cd fut LE jeu et la raison qui me motive à faire celui-ci. Je m'en inspire sur le concept. Avant ça, j'ai connu les versions disquettes 3,5 pouce, avec le jeu "Battle Chess". À l'époque, les animations étaient sympa (mais le son immonde...).
Oui, les RPG ont une mécanique fondamentalement différente, basé sur l’évolution d'un groupe de protagonistes limité. Rare sont les jeux de stratégies ayant de telles mécaniques mais je peux en citer un: Original War. Chaque individu peut évoluer dans 4 domaines (soldat, ingénieurs, mécaniciens et scientifique) et devenir meilleur selon le niveau du secteur développé.
Oui, les RPG ont une mécanique fondamentalement différente, basé sur l’évolution d'un groupe de protagonistes limité. Rare sont les jeux de stratégies ayant de telles mécaniques mais je peux en citer un: Original War. Chaque individu peut évoluer dans 4 domaines (soldat, ingénieurs, mécaniciens et scientifique) et devenir meilleur selon le niveau du secteur développé.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Projet Arsenal
Lun 4 Nov - 14:24
Bonjour tout le monde,
Après un moment d'interruption, j'ai repris le travail sur mon projet... et j'ai fais une nouvelle avancée qui me rapproche de la mécanique du jeu inspiré. Ce qui fait la particularité de ce jeu, c'est la terraformation mais également la logistique.
Les bases sont là, il n'y a plus qu'a étoffer.
Voyez plutôt:
Après un moment d'interruption, j'ai repris le travail sur mon projet... et j'ai fais une nouvelle avancée qui me rapproche de la mécanique du jeu inspiré. Ce qui fait la particularité de ce jeu, c'est la terraformation mais également la logistique.
Les bases sont là, il n'y a plus qu'a étoffer.
Voyez plutôt:
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