- Horemheb
Suivre une rotation
Ven 27 Jan - 10:55
Bonjour,
Je voudrais que la main suive la rotation de la poignée lorsque celle-ci se déplace.
Position neutre
Rotation de 10° suivant les X dans l'espace global.
l'Ik poignée, en tournant, entraîne en rotation la poignée et l'Ik main et déplace l'avant bras par cinématique inverse.
Pour les os de la main j'ai supprimé la fonction Inherite Rotation du parent (l'avant bras).
J'ai mis des contraintes Copy Rotation pour les os de la main avec l'Ik main mais je ne trouve pas comment paramétrer cela correctement. Mes essais aboutissent chaque fois à des positions improbables.
Que me conseillez-vous ?
Merci
Je voudrais que la main suive la rotation de la poignée lorsque celle-ci se déplace.
Position neutre
Rotation de 10° suivant les X dans l'espace global.
l'Ik poignée, en tournant, entraîne en rotation la poignée et l'Ik main et déplace l'avant bras par cinématique inverse.
Pour les os de la main j'ai supprimé la fonction Inherite Rotation du parent (l'avant bras).
J'ai mis des contraintes Copy Rotation pour les os de la main avec l'Ik main mais je ne trouve pas comment paramétrer cela correctement. Mes essais aboutissent chaque fois à des positions improbables.
Que me conseillez-vous ?
Merci
- Blender Moonboots
Re: Suivre une rotation
Ven 27 Jan - 11:08
Je donnerais une contrainte Child Of à l'IK main avec la poignée pour Target, as-tu essayé cela ?
lucky aime ce message
- Horemheb
Re: Suivre une rotation
Dim 29 Jan - 9:56
Bonjour @Blender Moonboots ,
Je n'ai pas de problème avec la poignée, ni avec l'avant bras, qui suivent la rotation de l'Ik poignée.
Comme tu peux le constater sur la 2ème image de mon 1er message, lorsque la poignée est avancée, les doigts ne sont plus en contact avec la poignée. Ils ne suivent pas non plus la rotation de l'avant bras puisque j'ai supprimé le paramètre Inherit Rotation. Il faudrait que les os de la main (métacarpes) copient la rotation de l'Ik poignée ou de l'Ik main pour garder ce contact, d'où l'utilisation du modificateur Copy Rotation
Mes essais de paramétrage donnent ce type de résultat :
J'ai donc essayé ta suggestion avec Child Of, ça fonctionne.
Ça règle mon problème mais ça n'explique pas pourquoi je n'y arrive pas avec Copy Rotation.
Merci
Je n'ai pas de problème avec la poignée, ni avec l'avant bras, qui suivent la rotation de l'Ik poignée.
Comme tu peux le constater sur la 2ème image de mon 1er message, lorsque la poignée est avancée, les doigts ne sont plus en contact avec la poignée. Ils ne suivent pas non plus la rotation de l'avant bras puisque j'ai supprimé le paramètre Inherit Rotation. Il faudrait que les os de la main (métacarpes) copient la rotation de l'Ik poignée ou de l'Ik main pour garder ce contact, d'où l'utilisation du modificateur Copy Rotation
Mes essais de paramétrage donnent ce type de résultat :
J'ai donc essayé ta suggestion avec Child Of, ça fonctionne.
Ça règle mon problème mais ça n'explique pas pourquoi je n'y arrive pas avec Copy Rotation.
Merci
- lucky
Re: Suivre une rotation
Dim 29 Jan - 11:42
@horemheb
Hello,
Une contrainte CopyRotation va seulement copier la transformation de rotation de la bone target. Pour que ça fonctionne bien en World Space, les deux bones doivent avoir de base (en Edit Mode) les mêmes rotations/axes.
Or, dans ton cas il est nécessaire que la main bouge également en translation pour suivre la position de la poignée.
Donc il te faudrait également monter un setup de contraintes avec une CopyLocation.
Mais le plus simple comme Moonboots l'a conseillé c'est la contrainte ChildOf dans ce cas, ou bien le parentage direct si tu es sûr que la main doit rester parentée tout le temps à la poignée.
La contrainte ChildOf offre l'avantage de pouvoir être désactivée et activée à la volée avec son influence.
Si jamais ça t'intéresse, voici une page de la documentation de mon addon "Auto-Rig Pro" qui traite du passage d'une contrainte ChildOf à une autre sans "saute", pour illustrer le sujet:
http://lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/rig_behaviour_doc.html#childof-switcher
Utile si par exemple tu dois parenter la main à la poignée, puis à autre chose par la suite dans ton animation.
Bon blend
Hello,
Une contrainte CopyRotation va seulement copier la transformation de rotation de la bone target. Pour que ça fonctionne bien en World Space, les deux bones doivent avoir de base (en Edit Mode) les mêmes rotations/axes.
Or, dans ton cas il est nécessaire que la main bouge également en translation pour suivre la position de la poignée.
Donc il te faudrait également monter un setup de contraintes avec une CopyLocation.
Mais le plus simple comme Moonboots l'a conseillé c'est la contrainte ChildOf dans ce cas, ou bien le parentage direct si tu es sûr que la main doit rester parentée tout le temps à la poignée.
La contrainte ChildOf offre l'avantage de pouvoir être désactivée et activée à la volée avec son influence.
Si jamais ça t'intéresse, voici une page de la documentation de mon addon "Auto-Rig Pro" qui traite du passage d'une contrainte ChildOf à une autre sans "saute", pour illustrer le sujet:
http://lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/rig_behaviour_doc.html#childof-switcher
Utile si par exemple tu dois parenter la main à la poignée, puis à autre chose par la suite dans ton animation.
Bon blend
Blender Moonboots aime ce message
- Blender Moonboots
Re: Suivre une rotation
Dim 29 Jan - 12:01
Il y a aussi l'addon Dynamic Parent sur lequel j'ai fait un tuto
- Horemheb
Re: Suivre une rotation
Dim 29 Jan - 17:56
En conclusion @lucky , j'ai eu un coup de chance lorsque j'avais utilisé le Copy Rotation pour animer mon astronaute. L'Add-on Dynamic Parent je l'ai utilisé sur les indications de @Blender Moonboots pour mes robots. Je pense que je vais m'en resservir pour la suite de ce que je prépare actuellement.
Les idées arrivent plus vite que leur mise en œuvre.
Merci pour vos conseils et explications.
Les idées arrivent plus vite que leur mise en œuvre.
Merci pour vos conseils et explications.
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