WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux
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- rulio
Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux
Lun 5 Juin - 21:41
Toi t'as encore discuté avec chatgpt
Les simulateurs tu penses aux physic engines? c'est bien, il en existe de sympas utilisant three, genre Rapier (demo), mais l'appli devient tout de suite plus lourde et ça rame plus puisqu'il y plein de calculs en plus à faire.
iksolver je l'utilise dans blender pour les os, ça me permet de déplacer tous les os du bras en déplaçant seulement 1 os au niveau du poignet. Pareil pour les jambes. C'est aussi géré dans three effectivement (ils sont appliqués et pris en compte de la même façon grace à l'export gltf). Par contre blender est meilleur en édition d'anim' donc je ferais tout ça avec blender.
Plus précisément je pensais a une additive animation (=aa) : à la base c'est une animation dans blender de longueur 2 images
la position 1 c'est la position de base de rotation et de position des os. La position 2 c'est les rotations et positions max de l'aa.
Position2 - position1c'est cette différence qui sera ajouté pour chaque os de l'aa au perso, par dessus d'autres anims ou aa.
Exemple d'aa:
animation avec uniquement une rotation de la tête vers la gauche
position 1 : l'os de la tete à 0, position 2 : la tete tournée à 80° vers la gauche
Dans three, je marche ou je fais nimporte quoi et je peux à tout moment tourner la tete à gauche de 0 à 100% (=80°)
Si je veux tourner la tete de 40°, j'ai juste une ligne de code en plus : MesAnim[nom_anim_tourner_teteG].setWeight(.5)
Donc dans three selon la pente, et donc l'angle de rotation du perso sur x, je pousserais plus ou moins le pourcentage de l'additive animation de se pencher en arrière ou en avant tout en montant ou baissant le bassin...
idem pour l'axe y
et l''additive animation bouge par exemple l'os du bassin, les ik solver font suivre les mouvements joliment, ça ça tourne no problemo
Les simulateurs tu penses aux physic engines? c'est bien, il en existe de sympas utilisant three, genre Rapier (demo), mais l'appli devient tout de suite plus lourde et ça rame plus puisqu'il y plein de calculs en plus à faire.
iksolver je l'utilise dans blender pour les os, ça me permet de déplacer tous les os du bras en déplaçant seulement 1 os au niveau du poignet. Pareil pour les jambes. C'est aussi géré dans three effectivement (ils sont appliqués et pris en compte de la même façon grace à l'export gltf). Par contre blender est meilleur en édition d'anim' donc je ferais tout ça avec blender.
Plus précisément je pensais a une additive animation (=aa) : à la base c'est une animation dans blender de longueur 2 images
la position 1 c'est la position de base de rotation et de position des os. La position 2 c'est les rotations et positions max de l'aa.
Position2 - position1c'est cette différence qui sera ajouté pour chaque os de l'aa au perso, par dessus d'autres anims ou aa.
Exemple d'aa:
animation avec uniquement une rotation de la tête vers la gauche
position 1 : l'os de la tete à 0, position 2 : la tete tournée à 80° vers la gauche
Dans three, je marche ou je fais nimporte quoi et je peux à tout moment tourner la tete à gauche de 0 à 100% (=80°)
Si je veux tourner la tete de 40°, j'ai juste une ligne de code en plus : MesAnim[nom_anim_tourner_teteG].setWeight(.5)
Donc dans three selon la pente, et donc l'angle de rotation du perso sur x, je pousserais plus ou moins le pourcentage de l'additive animation de se pencher en arrière ou en avant tout en montant ou baissant le bassin...
idem pour l'axe y
et l''additive animation bouge par exemple l'os du bassin, les ik solver font suivre les mouvements joliment, ça ça tourne no problemo
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux
Lun 5 Juin - 21:59
Non, là pour le coup c'est de mon cru: en fait, il y a pas mal d'années, j'avais collaboré avec quelqu'un qui bossait sur l'Unreal Engine: sa volonté étant de faire un jeu du même type que "Escape from Tarkov", qui était annoncé récemment à l'époque (soit 2016-2017).
Et durant le développement, le garçon qui s'occupait de la programmation, m'a partagé ce qu'il avait mis en place qui était cet histoire d'IK. Du coup, comme tu exposes un fait similaire, ça m'a fait repensé à cette histoire...
Après, peut-être que c'est sous une autre appellation mais je ne vois pas pourquoi ça serait ainsi.
Et durant le développement, le garçon qui s'occupait de la programmation, m'a partagé ce qu'il avait mis en place qui était cet histoire d'IK. Du coup, comme tu exposes un fait similaire, ça m'a fait repensé à cette histoire...
Après, peut-être que c'est sous une autre appellation mais je ne vois pas pourquoi ça serait ainsi.
- rulio
Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux
Lun 5 Juin - 22:10
ah dac
+j'ai édité mon post précédent entre temps
+j'ai édité mon post précédent entre temps
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