- Blender Moonboots
Re: UV Mapping : texture non homogène
Lun 18 Déc - 18:34
Si ton objet est censé être métallique et réfléchissant tu ne préfères pas créer un matériau métal (la valeur Metallic à 1 dans le Principled BSDF, le Roughness assez bas, etc) ? Tu pourras toujours créer des égratignures ensuite...
Si non, dans ce cas tu vas devoir créer tes jointures entre tes faces avec un brosse de type clone, ce tuto t'aidera peut-être ?
Si non, dans ce cas tu vas devoir créer tes jointures entre tes faces avec un brosse de type clone, ce tuto t'aidera peut-être ?
- blendinfos
Re: UV Mapping : texture non homogène
Lun 18 Déc - 19:43
Je ne recherchais pas spécialement à faire du métallique, c'est une texture prise au hasard, je voulais tester le placement d'une texture sur un objet après UV Mapping.
Là ici par exemple, j'ai essayé avec cette texture car je n'ai pas trouvé d'images me permettant de reproduire l'aspect d'un avion (je n'ai pas trouvé de tuto simple à ce sujet ou de modèles d'images me permettant de le faire). Je cherchais à faire ceci par exemple : https://www.youtube.com/watch?v=f2-FfB9kRmE
S'il y a des tutos à ce sujet où on peut obtenir les images je suis intéressé, sinon, si j'ai bien compris la manip, il faut faire la modélisation, l'UV Mapping, puis Export UV Layout, dessiner sur l'image, et l'importer pour la coller à l'UV Mapping, si c'est bien ça, c'est ce que je souhaitais faire (mais je comprends que ça ne peut pas bien fonctionner avec la texture que j'ai choisie).
Je ne vois pas encore bien quel est l'objectif de la méthode dans le tuto, mais par curiosité je vais le visionner.
Là ici par exemple, j'ai essayé avec cette texture car je n'ai pas trouvé d'images me permettant de reproduire l'aspect d'un avion (je n'ai pas trouvé de tuto simple à ce sujet ou de modèles d'images me permettant de le faire). Je cherchais à faire ceci par exemple : https://www.youtube.com/watch?v=f2-FfB9kRmE
S'il y a des tutos à ce sujet où on peut obtenir les images je suis intéressé, sinon, si j'ai bien compris la manip, il faut faire la modélisation, l'UV Mapping, puis Export UV Layout, dessiner sur l'image, et l'importer pour la coller à l'UV Mapping, si c'est bien ça, c'est ce que je souhaitais faire (mais je comprends que ça ne peut pas bien fonctionner avec la texture que j'ai choisie).
Je ne vois pas encore bien quel est l'objectif de la méthode dans le tuto, mais par curiosité je vais le visionner.
- Blender Moonboots
Re: UV Mapping : texture non homogène
Lun 18 Déc - 20:02
Justement dans la vidéo que tu donnes en lien il n'y a pas de problème de jointure entre les faces puisque la couleur de fond est unie, en fait chaque cas est différent, ce qu'il faudrait c'est que tu détermines quel objet tu aimerais texturer, tu ne vas texturer un avion (objet manufactué) comme tu textureras un arbre (objet organique), etc
- blendinfos
Re: UV Mapping : texture non homogène
Lun 18 Déc - 21:52
je pense que ce que je cherche à faire c'est ce principe : https://youtu.be/kDAxLvtpH0Y?feature=shared
ou https://usamababar.com/what-is-uv-mapping-and-uv-unwrapping/?amp=1
ou ceci, qui est moins compliqué
https://youtu.be/GTd8NBg8EZU?feature=shared
apparemment l'image que l'on met sur l'objet est obtenue en créant un Export UV Layout créé à partir de la 3D, puis modifié dans un logiciel de dessin, mais pas comme j'essayais, c'est à dire essayer de coller une image 2D lambda à mon objet 3D
du coup, pourrai je avoir des conseils pour réaliser au mieux les mark seam sur mon modèle ?
une fois l'uv mapping réalisé je modiferai le layout avec inkscape pour essayer
ps1 : s'il existe des UV layout 2D déjà dispo (voiture ou avion) je suis intéressé car je n'en ai pas trouvé
ps2 : est-ce que le tuto du lien ci après c'est le même principe que le tuto sur le rocher : https://youtu.be/PansYUHh-yo?feature=shared
ou https://usamababar.com/what-is-uv-mapping-and-uv-unwrapping/?amp=1
ou ceci, qui est moins compliqué
https://youtu.be/GTd8NBg8EZU?feature=shared
apparemment l'image que l'on met sur l'objet est obtenue en créant un Export UV Layout créé à partir de la 3D, puis modifié dans un logiciel de dessin, mais pas comme j'essayais, c'est à dire essayer de coller une image 2D lambda à mon objet 3D
du coup, pourrai je avoir des conseils pour réaliser au mieux les mark seam sur mon modèle ?
une fois l'uv mapping réalisé je modiferai le layout avec inkscape pour essayer
ps1 : s'il existe des UV layout 2D déjà dispo (voiture ou avion) je suis intéressé car je n'en ai pas trouvé
ps2 : est-ce que le tuto du lien ci après c'est le même principe que le tuto sur le rocher : https://youtu.be/PansYUHh-yo?feature=shared
- Blender Moonboots
Re: UV Mapping : texture non homogène
Lun 18 Déc - 22:15
Pour un avion tu n'as pas besoin d'exporter l'UV layout, importe juste une image qui comporte les différents signes que tu souhaites voir s'afficher sur la surface de ton avion, fais un dépliage UV de ton avion en posant les Seams là où tu veux découper les UVs puis dans l'UV Editor déplace, incline et réduis les UVs pour les superposer sur ton image. Pour des éléments supplémentaires comme par exemple des taches, qui passeraient d'une face UV à l'autre, ça ne t'arrange pas que les UVs soient disjointes par les Seams, dans ce cas peins ces taches sur ton objet dans ta scène 3D à l'aide du Stencil comme je l'explique dans mon tuto par exemple, sur une image vierge que tu branches directement dans l'Output, et tu utiliseras ensuite cette image comme superposition sur ta 1ère image (par exemple via un Color > Mix Color). Si ce n'est pas clair je t'explique sur le Discord
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Re: UV Mapping : texture non homogène
Lun 18 Déc - 22:30
Je vais réessayer en revoyant nos échanges et je reviens sur le post si besoin.
- blendinfos
Re: UV Mapping : texture non homogène
Mar 19 Déc - 9:31
Bonjour @Blender Moonboots
Dans le tuto avec le rocher, dès le début, il y a déjà une texture qui a été créée dans Material et qui est appelée "meteore".
Lorsque CTRL-T est appliqué dans le node editor on voit que l'icône de cette texture passe du blanc au noir (dans Material, à 1'57). Que se passe-t-il à cet instant ? Je pense qu'il ajoute "image texture" mais sans qu'elle soit encore insérée (?).
Et est-ce que la texture "meteore" qui est dans "Material" et l'image "meterore" créée dans l'"UV editor" c'est la même chose ? Je pense que non (l'un est une image, et l'autre la texture), mais c'est pour être sûr de bien comprendre.
Dans le tuto avec le rocher, dès le début, il y a déjà une texture qui a été créée dans Material et qui est appelée "meteore".
Lorsque CTRL-T est appliqué dans le node editor on voit que l'icône de cette texture passe du blanc au noir (dans Material, à 1'57). Que se passe-t-il à cet instant ? Je pense qu'il ajoute "image texture" mais sans qu'elle soit encore insérée (?).
Et est-ce que la texture "meteore" qui est dans "Material" et l'image "meterore" créée dans l'"UV editor" c'est la même chose ? Je pense que non (l'un est une image, et l'autre la texture), mais c'est pour être sûr de bien comprendre.
- Blender Moonboots
Re: UV Mapping : texture non homogène
Mar 19 Déc - 13:58
à 1'57'' je branche le node Image Texture dans le Principled BSDF, et je sélectionne une image que j'avais créée antérieurement que j'ai appelé Météore mais pas besoin de donner le même nom au material
- blendinfos
Re: UV Mapping : texture non homogène
Mar 19 Déc - 15:39
c'est tout bon (résultat du tuto sur le rocher réalisé ci-dessous), merci beaucoup pour les infos et le tuto
il ne reste plus qu'à le mettre en application pour l'avion
il ne reste plus qu'à le mettre en application pour l'avion
- Blender Moonboots
Re: UV Mapping : texture non homogène
Mar 19 Déc - 15:44
En fait il faudrait savoir ce que tu veux rajouter sur ton avion, sont-ce des taches ? dans ce cas tu peux superposer à ton image texture de base une seconde image où tu peindras tes taches, via un Color > Mix Color (en mode Multiply ou autre) ?
- blendinfos
Re: UV Mapping : texture non homogène
Mar 19 Déc - 16:35
je ne peux pas dire encore comme je débute je ne connais pas tous les outils disponibles comme le Mix Color et autres (je continue les tutos)
je vois cependant le principe maintenant de l'UV Mapping et de la texture qu'on y met
j'ai trouvé deux tutos sur le sujet :
- celui-ci qui peint l'UV Layout
- et celui-ci qui utilise le principe du Stencil (à 1h42) pour un aspect rayé sur une couleur bronze > je trouve cela bien (l'aspect métal je pense y arriver et pour les rayures j'utiliserai le principe du tuto sur le rocher)
avec nos échanges, en plus je vais les visionner et essayer ceci du coup : 1 logo + une couleur bronze + une texture "rayée"
je vois cependant le principe maintenant de l'UV Mapping et de la texture qu'on y met
j'ai trouvé deux tutos sur le sujet :
- celui-ci qui peint l'UV Layout
- et celui-ci qui utilise le principe du Stencil (à 1h42) pour un aspect rayé sur une couleur bronze > je trouve cela bien (l'aspect métal je pense y arriver et pour les rayures j'utiliserai le principe du tuto sur le rocher)
avec nos échanges, en plus je vais les visionner et essayer ceci du coup : 1 logo + une couleur bronze + une texture "rayée"
- Blender Moonboots
Re: UV Mapping : texture non homogène
Mar 19 Déc - 18:36
Je ferai peut-être un tuto avec un cas très simple de packaging sur lequel peindre quelques taches
sinon ce tuto t'aidera peut-être aussi à mieux comprendre l'unwrapping, les images textures, peindre par-dessus les images textures, etc
sinon ce tuto t'aidera peut-être aussi à mieux comprendre l'unwrapping, les images textures, peindre par-dessus les images textures, etc
blendinfos aime ce message
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