- escargot
Bonjour
J’ai une personne qui à partir d’une position A enchaine des mouvements pour faire un saut périlleux arrière. Une fois celui-ci effectué n’étant fainéant je me mets sur la clef de la position A et la copie pour la coller puis je recule le personnage pour le placer là où il doit être.
Hors lors de l’animation je me rends compte que le collage a pris en compte la rotation arrière du personnage pour effectuer son saut. Donc subitement il fait un saut avant pour se remettre en place.
Auriez-vous une solution pour éviter cette mémorisation ? un truc du style collage spécial si ça existe.
Voilà la question du jour.
Merci
J’ai une personne qui à partir d’une position A enchaine des mouvements pour faire un saut périlleux arrière. Une fois celui-ci effectué n’étant fainéant je me mets sur la clef de la position A et la copie pour la coller puis je recule le personnage pour le placer là où il doit être.
Hors lors de l’animation je me rends compte que le collage a pris en compte la rotation arrière du personnage pour effectuer son saut. Donc subitement il fait un saut avant pour se remettre en place.
Auriez-vous une solution pour éviter cette mémorisation ? un truc du style collage spécial si ça existe.
Voilà la question du jour.
Merci
- Blender Moonboots
As-tu bien recréé des images clés avec la nouvelle position ? (sélectionne tous les bones et presse "i")
- escargot
Je vais dans la partie animation ligne des temps je copie l'image clef et la colle. mais si je selectionne les os copier coller je me suis retrouvé avec la meme chose. Du coup j'ai tout effacé et je vais recommencer. C'est pour faire des essais.
- Blender Moonboots
Une fois que tu as dupliqué les images clés dans le Dope Sheet, tu vas dans la vue 3D, tu déplaces les bones là où ils sont censés être, et tu dois presser "i" > Location, Rotation, Scale pour créer à nouveau des images clés, sinon les bones vont revenir là où ils censés retourner
- escargot
Ah bien je vais essayer cela et je dirai. Merci
Donc une fois tout en place on refait une image clef. Cela m'avait échappé.
Donc une fois tout en place on refait une image clef. Cela m'avait échappé.
- Blender Moonboots
éh oui, car les images clés que tu as dupliqué comptent des images clés de location, qui placent les bones à une position précise dans les coordonnées locales, si tu ne crées pas une nouvelle image clé pour tes bones, ou du moins pour le bone qui est en haut de la hiérarchie (bone généralement appelé bone root) alors les bones reviendront à leur position initiale
- escargot
Bonjour
Je reviens sur ce problème qui n’est pas résolu. Après avoir lu la réponse je me suis rendu compte de certains problèmes sur mon armature et j’ai voulu l’améliorer. Ce qui m’a pris un certain temps (on est bon ou on ne l’est pas) hier j’ai donc repris à zéro mon animation et copier l’image clef comme dit coller celle-ci déplacée ajusté et fait I pour créer une nouvelle image clef et ô surprise la position des os a bien mémorisé le saut arrière. N’aurais-je pas compris la méthode ? (Étonnant de ma part non ?)
Votre réponse sera peut-on voir le fichier ? Mais oui un chef d’œuvre pareil. Cela concerne la dernière clef.
https://workupload.com/file/EYuRsew5ZeK
Voilà donc quand j’avais posé la question il me semblait bien avoir procédé de la sorte mais au cas où je m’y serais mal pris j’ai dit je vais recommencer. J’ai recommencé et le problème est toujours d’actualité.
Merci
Je reviens sur ce problème qui n’est pas résolu. Après avoir lu la réponse je me suis rendu compte de certains problèmes sur mon armature et j’ai voulu l’améliorer. Ce qui m’a pris un certain temps (on est bon ou on ne l’est pas) hier j’ai donc repris à zéro mon animation et copier l’image clef comme dit coller celle-ci déplacée ajusté et fait I pour créer une nouvelle image clef et ô surprise la position des os a bien mémorisé le saut arrière. N’aurais-je pas compris la méthode ? (Étonnant de ma part non ?)
Votre réponse sera peut-on voir le fichier ? Mais oui un chef d’œuvre pareil. Cela concerne la dernière clef.
https://workupload.com/file/EYuRsew5ZeK
Voilà donc quand j’avais posé la question il me semblait bien avoir procédé de la sorte mais au cas où je m’y serais mal pris j’ai dit je vais recommencer. J’ai recommencé et le problème est toujours d’actualité.
Merci
- Blender Moonboots
Bonjour Escargot, je ne suis pas sûr de comprendre la question, il semble que la dernière pose est correct et bien placée dans l'espace, non ? Il y a juste un problème entre l'avant-dernière pose et la dernière car les bones Bone_L.030 et Bone_R.030, qui sont les pole targets des bras, font une rotation autour du personnage et se trouvent devant au lieu d'être derrière, ce qui crée une torsion non souhaitée, il suffit que tu crées une image clé intermédiaire pour ces bones de manière à éviter ça :
- escargot
Oui tu as bien vu. C’est là mon souci c’est qu’à l’animation entre les deux dernières clefs le saut périlleux arrière est mémorisé et donc ça bouge mais pas comme je veux .j’ai sélectionné tous les os et I mais blender à la mémoire dure si je peux dire
- Blender Moonboots
Re: Copier une position de bone sans tenir compte des mouvements précédents
Jeu 15 Juin - 11:03
Y a un truc qui déconne sans doute dans l'interpolation des rotations, j'ai du mal à régler le problème, peut-être que quelqu'un d'autre y arrivera (@Meltingman ?)
Mais sinon l'armature n'est pas très clean, il faut que les contrôleurs d'IK soient collés aux bones IK, que les coudes soient légèrement pliés, que les jambes soient parentées au premier bone de la colonne vertébrale, que tu crées un bone Root. Et justement un bone Root devrait probablement éviter le problème qu'on a là, puisque c'est lui qui va faire une rotation
Mais sinon l'armature n'est pas très clean, il faut que les contrôleurs d'IK soient collés aux bones IK, que les coudes soient légèrement pliés, que les jambes soient parentées au premier bone de la colonne vertébrale, que tu crées un bone Root. Et justement un bone Root devrait probablement éviter le problème qu'on a là, puisque c'est lui qui va faire une rotation
- escargot
Re: Copier une position de bone sans tenir compte des mouvements précédents
Jeu 15 Juin - 11:25
Ah donc pas si simple. Dommage pour mon armature je me suis appliqué et ce n’est pas encore bon.
Les coudes sont pliés pour moi, comme les jambes. Bref la voie est sinueuse et je ne l’ai pas encore trouvée.
Les coudes sont pliés pour moi, comme les jambes. Bref la voie est sinueuse et je ne l’ai pas encore trouvée.
- Blender Moonboots
Re: Copier une position de bone sans tenir compte des mouvements précédents
Jeu 15 Juin - 11:30
Plus j'y pense plus je suis sûr que c'est un problème d'interpolation dans la rotation de tes bones, à un moment ils vont dans le sens inverse de celui espéré, tu n'auras pas de problème si c'est ton bone Root qui fait la rotation
- escargot
Re: Copier une position de bone sans tenir compte des mouvements précédents
Jeu 15 Juin - 11:43
Bon si tu le dis donc il faut que je relie avec un os les jambes et le haut. Je vais essayer.
Merci
Si ça ne fonctionne pas je reviendrai.
Merci
Si ça ne fonctionne pas je reviendrai.
- Blender Moonboots
Re: Copier une position de bone sans tenir compte des mouvements précédents
Jeu 15 Juin - 11:46
Non, parenter les hanches au premier bone de la colonne vertébrale, et créer un bone Root qui sera parent de tous les bones contrôleurs et aussi de ce même bone de la colonne vertébrale
- escargot
Re: Copier une position de bone sans tenir compte des mouvements précédents
Jeu 15 Juin - 12:41
Bien je vais donc faire comme tu dis et reprendre l’animation à zéro alors. Tu seras tranquille pour un petit bout de temps alors
Re: Copier une position de bone sans tenir compte des mouvements précédents
Sam 17 Juin - 21:14
Oui, @Moonboots à bien résumé,
ici il te faudrait revoir l'armature avec un Bone qui servira à la rotation du personnage en entier avec ses contrôleurs.
Si tu ajoute ce bone, il te faudra y associer les contrôleurs et target de tes bras et jambes.
C'est ce bone "Root" ou "Controle du torso" qui te servira a faire les rotations du corps une fois celui ci détaché du sol.
Ne met dessus que des clés en rotation, comme ça tu fera un saut sur place, puis le "Controle du torso" fera la rotation une fois en l'air.
C'est une possibilité
ici il te faudrait revoir l'armature avec un Bone qui servira à la rotation du personnage en entier avec ses contrôleurs.
Si tu ajoute ce bone, il te faudra y associer les contrôleurs et target de tes bras et jambes.
C'est ce bone "Root" ou "Controle du torso" qui te servira a faire les rotations du corps une fois celui ci détaché du sol.
Ne met dessus que des clés en rotation, comme ça tu fera un saut sur place, puis le "Controle du torso" fera la rotation une fois en l'air.
C'est une possibilité
- Horemheb
Re: Copier une position de bone sans tenir compte des mouvements précédents
Lun 19 Juin - 17:39
Bonjour,
Ton problème de "retour à la position de départ" me rappelle des soucis similaires que j'ai rencontrés lors de copier-coller de Keyframes. As-tu regardé l'allure des courbes dans le Graph Editor ? Parfois les tangentes ne sont pas orientées correctement, d'où ton impression de mémorisation.
Ton problème de "retour à la position de départ" me rappelle des soucis similaires que j'ai rencontrés lors de copier-coller de Keyframes. As-tu regardé l'allure des courbes dans le Graph Editor ? Parfois les tangentes ne sont pas orientées correctement, d'où ton impression de mémorisation.
- Blender Moonboots
Re: Copier une position de bone sans tenir compte des mouvements précédents
Lun 19 Juin - 18:02
Je pense que c'est un problème d'interpolation de bone qui fait 350° par exemple et auquel on demande de revenir à 0° : Au lieu de faire 10°il va faire -350°.
Du coup je ne sais même pas si mettre un bone Root va entièrement régler le problème mais en tout cas ça va simplifier la gestion des contrôleurs et simplifier les choses.
Du coup je ne sais même pas si mettre un bone Root va entièrement régler le problème mais en tout cas ça va simplifier la gestion des contrôleurs et simplifier les choses.
- escargot
bonsoir
En effet j'ai réussi a trouver le temps de faire un test rapide de mon bonhomme et après avoir parenté le bas de l'armature avec le haut. le saut périlleux arrière semble s’être déroulé sans problème. je vais pouvoir reprendre mon animation.
Encore une fois bien vu.
Merci
En effet j'ai réussi a trouver le temps de faire un test rapide de mon bonhomme et après avoir parenté le bas de l'armature avec le haut. le saut périlleux arrière semble s’être déroulé sans problème. je vais pouvoir reprendre mon animation.
Encore une fois bien vu.
Merci
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