- busanga
Re: Geometry Nodes - dupliquer avec une rotation progressive ?
Jeu 21 Nov - 19:06
Il faut que tu fasses intervenir l'index de l'instance (Add / Geometry / Read / Index) pour le multiplier par ton angle de rotation (ou mieux, avec un Map Range). En l'état c'est la même rotation absolue qui s'applique sur chaque instance, elles restent parallèles.
Parmi de multiples façons de faire, en voici une, qui permet de piloter pilotant les positions et les rotations de départ et d'arrivée par deux Empty :
Pour être parfaitement rigoureux, il faudrait ajouter un nœud Math / Substract pour que ce soit "Count - 1" au lieu de Count qui entre dans From Max, mais cette solution suffit déjà amplement pour piloter la disposition à vue.
Edit : solution voisine de celle que j'avais proposée dans ce sujet.
Parmi de multiples façons de faire, en voici une, qui permet de piloter pilotant les positions et les rotations de départ et d'arrivée par deux Empty :
Pour être parfaitement rigoureux, il faudrait ajouter un nœud Math / Substract pour que ce soit "Count - 1" au lieu de Count qui entre dans From Max, mais cette solution suffit déjà amplement pour piloter la disposition à vue.
Edit : solution voisine de celle que j'avais proposée dans ce sujet.
- busanga
Re: Geometry Nodes - dupliquer avec une rotation progressive ?
Jeu 21 Nov - 21:24
Oui pardon, c'est vrai que j'ai pas été bien clair là-dessus...
Dans le menu N, au niveau des Group Sockets, tu peux renommer tes deux premières entrées nommées "Object", en "Start" et "End" (j'ai pris l'habitude de programmer en anglais, même si c'est pour mes projets perso, mais tu peux les nommer "Début" et "Fin" si tu préfères). Ensuite il faut les brancher sur les nœuds Object Info. Tu peux supprimer la dernière entrée Object, inutile, avec le bouton [-].
D'un point de vue algorithmique, si tu t'y connais un peu en programmation, ton modificateur GN est une fonction, et les Input sont des arguments de cette fonction, avec leur type (ici, Object), et leur nom, que tu peux choisir à ta guise pour que ce soit plus parlant.
Bien sûr, il faut aussi que tu crées les deux Empty qui vont positionner les extrémités, que tu sélectionneras dans les champs adéquats (observe dans la fenêtre Properties, au niveau des modificateurs, sur ma capture d'écran).
On peut s'y prendre autrement, mais ainsi tu peux réutiliser ton GN pour un autre jeu de pièces, avec d'autres Empty.
Dans le menu N, au niveau des Group Sockets, tu peux renommer tes deux premières entrées nommées "Object", en "Start" et "End" (j'ai pris l'habitude de programmer en anglais, même si c'est pour mes projets perso, mais tu peux les nommer "Début" et "Fin" si tu préfères). Ensuite il faut les brancher sur les nœuds Object Info. Tu peux supprimer la dernière entrée Object, inutile, avec le bouton [-].
D'un point de vue algorithmique, si tu t'y connais un peu en programmation, ton modificateur GN est une fonction, et les Input sont des arguments de cette fonction, avec leur type (ici, Object), et leur nom, que tu peux choisir à ta guise pour que ce soit plus parlant.
Bien sûr, il faut aussi que tu crées les deux Empty qui vont positionner les extrémités, que tu sélectionneras dans les champs adéquats (observe dans la fenêtre Properties, au niveau des modificateurs, sur ma capture d'écran).
On peut s'y prendre autrement, mais ainsi tu peux réutiliser ton GN pour un autre jeu de pièces, avec d'autres Empty.
Apone aime ce message
- Apone
Re: Geometry Nodes - dupliquer avec une rotation progressive ?
Jeu 21 Nov - 22:06
C'est bon, ca fonctionne Merci beaucoup
busanga aime ce message
- Apone
Re: Geometry Nodes - dupliquer avec une rotation progressive ?
Ven 22 Nov - 13:54
Une dernière modif, j'essai d'ajouter l'équivalent d'un SimpleDeform - Taper
En utilisant la même manip: https://postimg.cc/ftzfSXt1
Dans Group Input j'ai ajouté scale Start/End relié à 2 Object Info - Scale reliés à un Map range - to Min/Max relié à Instance on Points - Scale
Un Empty 3 Start placé sur le Empty 1, Empty 4 en placé sur le 2..mais aucune réaction de l'objet aux déplacement des empty 3 et 4.
Ou est ce que je me suis planté ?
En utilisant la même manip: https://postimg.cc/ftzfSXt1
Dans Group Input j'ai ajouté scale Start/End relié à 2 Object Info - Scale reliés à un Map range - to Min/Max relié à Instance on Points - Scale
Un Empty 3 Start placé sur le Empty 1, Empty 4 en placé sur le 2..mais aucune réaction de l'objet aux déplacement des empty 3 et 4.
Ou est ce que je me suis planté ?
- busanga
Re: Geometry Nodes - dupliquer avec une rotation progressive ?
Ven 22 Nov - 16:45
C'est au niveau du 2ème Map Range que tu as ajouté, il faut faire les mêmes branchements (Index->Vector, 0->To Min, Count->To Max), sinon il n'y a pas de changements du Scale suivant l'index. Le Map Range c'est une fonction affine, tu lui dis "à l'index 0, le Scale est tant, à l'index Count(*), le Scale est tant, et tu me répartis tout ça régulièrement entre les deux, merci t'es un amour mon Blendounet, smack".
(*) en fait l'index le plus grand est Count--1, en toute rigueur
Remarque : en fait tu n'as pas besoin des Empty 3 et 4, tu peux placer les infos de Scale dans les deux autres, on n'a utilisé que leur Location et Rotation.
(*) en fait l'index le plus grand est Count--1, en toute rigueur
Remarque : en fait tu n'as pas besoin des Empty 3 et 4, tu peux placer les infos de Scale dans les deux autres, on n'a utilisé que leur Location et Rotation.
- Apone
Re: Geometry Nodes - dupliquer avec une rotation progressive ?
Ven 22 Nov - 17:41
Je suis perdu c'est déroutant ces gn
"Count->To Max" le Count du Group Input relié à Map Range -To Max ??
"Count->To Max" le Count du Group Input relié à Map Range -To Max ??
- busanga
Re: Geometry Nodes - dupliquer avec une rotation progressive ?
Ven 22 Nov - 19:20
Apone aime ce message
- Apone
Re: Geometry Nodes - dupliquer avec une rotation progressive ?
Ven 22 Nov - 22:12
C'est parfait, merci pour ton aide.
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