- yugim
Dépliage UV avec les Geometry Nodes
Mar 23 Jan - 19:26
Bonjour,
J'étais en train de travailler avec le géo nodes dans Blender 4.0 et je voulais effectuer un dépliage d'UV avec le nœud UV Unwrap. Ce nœud possède une entrée "Seam", et je voulais la relier à des seams que j'avais créées manuellement. En conséquence, j'ai sélectionné mes seams en mode édition et assigné la sélection à un vertex group pour l'intégrer comme entrée dans mon géo nodes.
Mon problème est que j'obtiens des erreurs dans les intersections de mes seams. Par exemple, lorsque celles-ci se croisent, cela déplie des faces au lieu de les relier aux îles.
J'ai donc essayé d'appliquer le géo nodes pour inspecter le résultat de mes UV manuellement, et voici ce que j'obtiens :
est ce que vous connaissez un moyen de corriger cette erreur ? je n'arrive pas à trouver de solution sur internet.
merci d'avance pour votre attention et l'aide que vous pourrez m'apporter
J'étais en train de travailler avec le géo nodes dans Blender 4.0 et je voulais effectuer un dépliage d'UV avec le nœud UV Unwrap. Ce nœud possède une entrée "Seam", et je voulais la relier à des seams que j'avais créées manuellement. En conséquence, j'ai sélectionné mes seams en mode édition et assigné la sélection à un vertex group pour l'intégrer comme entrée dans mon géo nodes.
Mon problème est que j'obtiens des erreurs dans les intersections de mes seams. Par exemple, lorsque celles-ci se croisent, cela déplie des faces au lieu de les relier aux îles.
J'ai donc essayé d'appliquer le géo nodes pour inspecter le résultat de mes UV manuellement, et voici ce que j'obtiens :
est ce que vous connaissez un moyen de corriger cette erreur ? je n'arrive pas à trouver de solution sur internet.
merci d'avance pour votre attention et l'aide que vous pourrez m'apporter
- busanga
Re: Dépliage UV avec les Geometry Nodes
Mar 23 Jan - 19:39
Il n'y a pas de doublons ou de points très rapprochés sur ton mesh ? Tu as un nœud Merge by Distance pour ça.
- yugim
Re: Dépliage UV avec les Geometry Nodes
Mar 23 Jan - 21:18
busanga a écrit:Il n'y a pas de doublons ou de points très rapprochés sur ton mesh ? Tu as un nœud Merge by Distance pour ça.
j'ai vérifié le maillage et j'ai essayé le merge by distance mais sans succès, le problème semble venir du nœud en lui même j'ai essayé de séparer les seams qui s'entrecroisent en deux vertex groupe distinct puis de les mixer dans le geo nodes et ça change rien non plus, je vais changer de version blender pour voir et tester de créer une sélection d'edge directement dans le geo node en dernier recours
- busanga
Re: Dépliage UV avec les Geometry Nodes
Mar 23 Jan - 21:20
Si tu peux poster ton .blend je peux essayer d'y jeter un œil.
- yugim
Re: Dépliage UV avec les Geometry Nodes
Mar 23 Jan - 21:52
bien sûr, voici le fichier
https://drive.google.com/file/d/1VO7G_G6lgSp-MPS4eRPnH9_Dun9lS0Py/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1VO7G_G6lgSp-MPS4eRPnH9_Dun9lS0Py/view?usp=sharing
- busanga
Re: Dépliage UV avec les Geometry Nodes
Mer 24 Jan - 0:35
Bon, comme je ne suis pas sûr de bien cerner le problème, je te propose vite fait une piste dont tu me diras si ça t'aide :
1) Au lieu d'un Vertex Group, utilise un Attribute sur les arêtes (tu mets Edge comme Domain) et dont la valeur sera de type Boolean, que tu appelles Seam :
2) Pour attribuer la valeur True aux arêtes qui vont servir de coutures, c'est dans le menu Mesh / Set Attribute en mode Edit (sélectionne d'abord dans les Properties l'attribut à modifier, et les arêtes à considérer - tu peux utiliser ton Vertex Group pour les sélectionner) :
3) Modifie le type de l'Input Seam du modificateur dans le menu N du Geometry Nodes Editor, pour que ça colle avec le type Boolean attendu :
4) Enfin sélectionne ce nouvel attribut Seam à la place du Vertex Group que tu avais mis, dans le modificateur Geometry Nodes (fenêtre Properties).
Voilà, je dis pas que c'est la solution, mais ça me semble déjà plus logique. Teste et dis-moi si ça t'aide, tu sais mieux que moi ce que tu cherches à obtenir. Faudra sans doute aussi regarder de l'autre côté pour la sortie UV bleue (Vector) que tu branches sur une entrée UV jaune (Color ? Image ?), je regarderai ça à tête reposée demain si je trouve le temps.
1) Au lieu d'un Vertex Group, utilise un Attribute sur les arêtes (tu mets Edge comme Domain) et dont la valeur sera de type Boolean, que tu appelles Seam :
2) Pour attribuer la valeur True aux arêtes qui vont servir de coutures, c'est dans le menu Mesh / Set Attribute en mode Edit (sélectionne d'abord dans les Properties l'attribut à modifier, et les arêtes à considérer - tu peux utiliser ton Vertex Group pour les sélectionner) :
3) Modifie le type de l'Input Seam du modificateur dans le menu N du Geometry Nodes Editor, pour que ça colle avec le type Boolean attendu :
4) Enfin sélectionne ce nouvel attribut Seam à la place du Vertex Group que tu avais mis, dans le modificateur Geometry Nodes (fenêtre Properties).
Voilà, je dis pas que c'est la solution, mais ça me semble déjà plus logique. Teste et dis-moi si ça t'aide, tu sais mieux que moi ce que tu cherches à obtenir. Faudra sans doute aussi regarder de l'autre côté pour la sortie UV bleue (Vector) que tu branches sur une entrée UV jaune (Color ? Image ?), je regarderai ça à tête reposée demain si je trouve le temps.
- yugim
Re: Dépliage UV avec les Geometry Nodes
Mer 24 Jan - 16:18
Merci pour ton retour,
En effet, ça fonctionne. Pour revenir aux vertex groups, ta suggestion m'a permis de découvrir que si je change l'entrée "Seam" du groupe input en type "integer", je résous également mon problème. En tout cas, merci pour ton aide.
En effet, ça fonctionne. Pour revenir aux vertex groups, ta suggestion m'a permis de découvrir que si je change l'entrée "Seam" du groupe input en type "integer", je résous également mon problème. En tout cas, merci pour ton aide.
- busanga
Re: Dépliage UV avec les Geometry Nodes
Mer 24 Jan - 16:36
Ok, tant mieux si ça t'a fait avancer. Si ça marche avec le type Integer, c'est parce que ça fournit une entrée qui vaut 0 ou 1, comme un booléen. C'est ce qui est attendu comme valeur dans l'entrée Seam (ce n'est pas une valeur fractionnaire comme 0.5, il n'y a pas de "demi" couture, soit il y en a, soit il n'y en a pas). Il faut rester logique, il y a certaines conversions qui ont un sens (Float -> Integer, Float ->Vector, Color -> Vector...), mais de manière générale, vaut mieux brancher le fil rouge sur le bouton rouge et le fil vert sur le bouton vert, comme le disait le colonel Blanchet.
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