Mission M31
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- Horemheb
Mission M31
Ven 24 Juin - 13:55
Bonjour,
Voilà où j'en suis de mon projet.
Etape suivante : la faire entrer dans le poste de pilotage du vaisseau.
Qu'en pensez-vous ?
Voilà où j'en suis de mon projet.
Etape suivante : la faire entrer dans le poste de pilotage du vaisseau.
Qu'en pensez-vous ?
- Blender Moonboots
Re: Mission M31
Ven 24 Juin - 14:07
on ne la voit pas trop apparaître, est-ce que son corps ne pourrait pas par exemple émettre de la lumière au tout début de son apparition ?
- CaptainAl
Re: Mission M31
Ven 24 Juin - 14:19
Salut ! J'imagine qu'il y a déjà beaucoup de boulot derrière ça, chapeau.
Mais ça peut être, à mon avis, encore perfectionné avant que tu ne passes à une autre scène.
Je trouve que l'animation du perso n'est pas très fluide .. Tu peux trouver des squelettes animés sur [ Mixamo ] (gratuit, il suffit de se créer un compte). Si tu veux l'animer par toi même, prends des références, il y en a à foison sur internet. (par exemple)
Mais ça peut être, à mon avis, encore perfectionné avant que tu ne passes à une autre scène.
Je trouve que l'animation du perso n'est pas très fluide .. Tu peux trouver des squelettes animés sur [ Mixamo ] (gratuit, il suffit de se créer un compte). Si tu veux l'animer par toi même, prends des références, il y en a à foison sur internet. (par exemple)
- Horemheb
Re: Mission M31
Ven 24 Juin - 16:07
Concernant le mouvement, je me réfère à une vidéo sur Youtube :
Il faut que je travaille davantage le calage entre les différentes phases du mouvement et mes keyframes.
j'ai déjà testé Mixamo, le défaut que je lui trouve est d'une part que les personnages sont trop caricaturaux et d'autre part que le mouvement est défini image par image alors que je préfère utiliser des keyframes à des moments stratégiques. Le souci avec la fluidité est de la caractériser. Si vous avez repéré des points particuliers à améliorer, je suis preneur.
Pour l'apparition progressive, je suis d'accord, l'effet d'apparition est masqué en partie par les éclairs et une combinaison trop sombre.
Merci pour vos remarques, à suivre . . .
Il faut que je travaille davantage le calage entre les différentes phases du mouvement et mes keyframes.
j'ai déjà testé Mixamo, le défaut que je lui trouve est d'une part que les personnages sont trop caricaturaux et d'autre part que le mouvement est défini image par image alors que je préfère utiliser des keyframes à des moments stratégiques. Le souci avec la fluidité est de la caractériser. Si vous avez repéré des points particuliers à améliorer, je suis preneur.
Pour l'apparition progressive, je suis d'accord, l'effet d'apparition est masqué en partie par les éclairs et une combinaison trop sombre.
Merci pour vos remarques, à suivre . . .
- Horemheb
Re: Mission M31
Jeu 18 Aoû - 14:32
Toutes les bulles ont le même niveau de bruit. Si je veux en modifier le niveau sonore, je dois le faire pour chacune des bulles, ce qui devient fastidieux. D'où ma question, comment procéder pour que le niveau de toutes les bulles soit associé à une même valeur ?
Je n'aurai alors qu'une seule valeur à modifier pour ajuster le niveau sonore de toutes les bulles.
J'ai testé la technique des drivers mais je n'ai pas trouvé comment procéder.
Est-ce la bonne méthode ? Si oui, comment faire ? Si non, que me conseillez-vous ?
Merci
Je n'aurai alors qu'une seule valeur à modifier pour ajuster le niveau sonore de toutes les bulles.
J'ai testé la technique des drivers mais je n'ai pas trouvé comment procéder.
Est-ce la bonne méthode ? Si oui, comment faire ? Si non, que me conseillez-vous ?
Merci
- guiu
- Localisation : Toulouse
Re: Mission M31
Sam 20 Aoû - 12:40
Il ne manque plus que l’odeur du plat qui a mijoté...
Re: Mission M31
Jeu 1 Sep - 13:25
Disons que je pense que si on prend un bruiteur de cinema,
Il ne fera pas le bruit des bulles une par une.
Il fera bouillir de l'eau ou soufflera avec une paille dans de l'eau poir faire ce bruit de liquide qui bout.
Ensuite, s'il faut briser une bulle il fera le bruitage expressément pour celle qui est proche de la camera ou qui doit s'entendre séparément.
Il y aurait moyen de faire ce que tu veux en placant un objet/enceinte micro dans la vue 3d aux enlacement des bulles.. ainsi elle émettaient un son en fonction de l'emplacement de la caméra..
A tester..
Il ne fera pas le bruit des bulles une par une.
Il fera bouillir de l'eau ou soufflera avec une paille dans de l'eau poir faire ce bruit de liquide qui bout.
Ensuite, s'il faut briser une bulle il fera le bruitage expressément pour celle qui est proche de la camera ou qui doit s'entendre séparément.
Il y aurait moyen de faire ce que tu veux en placant un objet/enceinte micro dans la vue 3d aux enlacement des bulles.. ainsi elle émettaient un son en fonction de l'emplacement de la caméra..
A tester..
- Horemheb
Re: Mission M31
Ven 2 Sep - 9:12
Bonjour MeltingMan
Le problème n'est pas celui-là; je précise.
Dans le séquenceur toutes mes bulles ont le même niveau de volume, par exemple 0,45. après un essai de rendu je trouve qu'il faudrait passer le volume à 0,75 pour l'équilibrer avec les autres sons de mon animation. Je sélectionne donc chaque son et je rectifie son volume. Ce que je trouve fastidieux. De plus je dois aussi faire de même pour d'autres sons (pas, explosions, . . .) afin de régler l'ensemble des niveaux sonores.
L'idée serait de pouvoir définir une variable Niveau (qui définirait un réglage général de niveau) et, pour chaque son, de lui affecter un volume tel que 0,45 x Niveau.
L'avantage serait double : modifier en une fois le niveau global et pouvoir ponctuellement modifier les niveaux relatifs.
Bulle 1 = 0,45 x Niveau
Bulle 2 = 0,60 x Niveau
Bulle 3 = 0,55 x Niveau
Etc.
Je ne sais pas du tout si c'est possible avec les drivers (que j'ai peu utilisé).
Sinon je passerai par Audacity pour créer les bandes son correspondantes.
Le problème n'est pas celui-là; je précise.
Dans le séquenceur toutes mes bulles ont le même niveau de volume, par exemple 0,45. après un essai de rendu je trouve qu'il faudrait passer le volume à 0,75 pour l'équilibrer avec les autres sons de mon animation. Je sélectionne donc chaque son et je rectifie son volume. Ce que je trouve fastidieux. De plus je dois aussi faire de même pour d'autres sons (pas, explosions, . . .) afin de régler l'ensemble des niveaux sonores.
L'idée serait de pouvoir définir une variable Niveau (qui définirait un réglage général de niveau) et, pour chaque son, de lui affecter un volume tel que 0,45 x Niveau.
L'avantage serait double : modifier en une fois le niveau global et pouvoir ponctuellement modifier les niveaux relatifs.
Bulle 1 = 0,45 x Niveau
Bulle 2 = 0,60 x Niveau
Bulle 3 = 0,55 x Niveau
Etc.
Je ne sais pas du tout si c'est possible avec les drivers (que j'ai peu utilisé).
Sinon je passerai par Audacity pour créer les bandes son correspondantes.
- Horemheb
Re: Mission M31
Lun 12 Sep - 19:43
J'ai amélioré mon projet, voilà ce que ça donne.
Blender Moonboots aime ce message
- Blender Moonboots
Re: Mission M31
Lun 12 Sep - 19:48
Il est chouette le perso,
peut-être qu'il devrait être entouré d'un halo au début ? aussi je trouve la marche est un peu raide
est-ce que c'est pour un projet de court métrage ?
peut-être qu'il devrait être entouré d'un halo au début ? aussi je trouve la marche est un peu raide
est-ce que c'est pour un projet de court métrage ?
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Mission M31
Lun 12 Sep - 22:02
Hmm, c'est sympa, ça manque effectivement de dynamisme:
Le reste est bien , juste que c'est un peu "mou".
- Les gyrophares, accélère leurs rotations, va donner du peps à ta scène. Idem pour les cercles lumineux un peu plus proche de la camera mais moins rapide que les gyrophares;
- Ton personnage doit apparaître encore plus tôt que la fermeture des portes, sinon le passer à travers car là on dirait une téléportation à la "Star Treck" et cela casse la justification des portes;
- La démarche de la femme est effectivement trop robotisée, elle doit "sautiller" quand l'une des jambes applique la force d'impulsion vers le haut;
- Avant l'ouverture de la seconde porte, je pense qu'il manque un son quelque part, tu pourrai exploiter les câbles où la lumière passe pour y ajouter un petit son doux;
- Le rebond des poitrines est trop synchronisé avec le son de marche, ils rebondissent un peut trop à mon goût, vu la matière de l'équipement et leurs tailles mais je ne suis pas expert.
- Idée intéressante: j'imagine que ce genre de voyage peut être déroutant, peut-être mettre quelque chose du genre qu'elle reprend ses esprits ou qu'elle avance un peu plus lentement au début mais là, j'en demande peut-être de trop.
Le reste est bien , juste que c'est un peu "mou".
- Horemheb
Re: Mission M31
Mar 13 Sep - 19:28
Merci pour ces conseils, je vais essayer d'améliorer encore ce projet.
Moonboots, je précise, ce projet c'est juste pour m'occuper et garder mes neurones en état. Envisager de nouvelles situations, trouver les procédés qui me permettront de les atteindre.
Ça me permet aussi d'aller un peu plus loin dans les possibilités du logiciel même si chaque nouvelle trouvaille devient une source supplémentaire de questions . . .
Je viens de faire un test en passant le rendu de 35 fps à 45 fps et en penchant le buste de 5° vers l'avant, effectivement ça donne plus de dynamisme. Il va donc falloir que j'augmente la vitesse de déplacement d'environ 1,3 et accroître le balancement des bras. Un peu d'occupation en perspective.
Quant à la suggestion de fermer la porte puis de faire apparaître mon astronaute, ça va nécessiter de décaler toutes mes animations d'au moins 70 frames.
+ revoir le mouvement de la poitrine
+ agrandir les pas pour augmenter le "sautillement"
+ revoir les gyrophares
+ départ plus lent
Beaucoup d'occupation en perspective . . . Mais c'est un peu le but recherché.
A dans quelques temps pour la nouvelle version.
Moonboots, je précise, ce projet c'est juste pour m'occuper et garder mes neurones en état. Envisager de nouvelles situations, trouver les procédés qui me permettront de les atteindre.
Ça me permet aussi d'aller un peu plus loin dans les possibilités du logiciel même si chaque nouvelle trouvaille devient une source supplémentaire de questions . . .
Je viens de faire un test en passant le rendu de 35 fps à 45 fps et en penchant le buste de 5° vers l'avant, effectivement ça donne plus de dynamisme. Il va donc falloir que j'augmente la vitesse de déplacement d'environ 1,3 et accroître le balancement des bras. Un peu d'occupation en perspective.
Quant à la suggestion de fermer la porte puis de faire apparaître mon astronaute, ça va nécessiter de décaler toutes mes animations d'au moins 70 frames.
+ revoir le mouvement de la poitrine
+ agrandir les pas pour augmenter le "sautillement"
+ revoir les gyrophares
+ départ plus lent
Beaucoup d'occupation en perspective . . . Mais c'est un peu le but recherché.
A dans quelques temps pour la nouvelle version.
Lylo aime ce message
- Lylo
Re: Mission M31
Mer 14 Sep - 11:49
Bonjour, alors pour un avis supplémentaire voici le mien, je suis gêné par la fermeture des portes trop rapide à mon goût, tu dis devoir décaler toute l'animation de 70 frames, je pense que tu peux te contenter de fermer les portes plus tard quand bien même le personnage commence à avancer (parce que de toute façon si il y a une idée de dépressurisation à devoir respecter on est hors délai dans tous les cas).
Et pour ce qui est du mvt de la marche je crois que tu devrais agir sur le bassin pour obtenir du déhanché (ceci dit sans en avoir fait l'expérience de mon côté, disons que visuellement c'est ce qui m'apparait)
Et pour ce qui est du mvt de la marche je crois que tu devrais agir sur le bassin pour obtenir du déhanché (ceci dit sans en avoir fait l'expérience de mon côté, disons que visuellement c'est ce qui m'apparait)
- Blender Moonboots
Re: Mission M31
Mer 14 Sep - 12:24
Pour préciser ma remarque sur le halo que tu devrais mettre : on ne comprend pas le rapport de cause à effet entre les éclairs d'énergie et l'apparition du personnage, c'est pour ça que je pense que ce serait bien qu'un halo l'entoure au tout début, comme si c'était les éclairs qui créaient son apparition
- Horemheb
Re: Mission M31
Ven 16 Sep - 12:09
Bonjour,
Je suis en train de revoir l'apparition de l'astronaute.
Après l'apparition de la zone bleue apparition d'un nuage avec les éclairs
Fermeture de la porte
Condensation du nuage en une silhouette
Disparition progressive du nuage avec l'apparition de l'astronaute.
Quant au problème de dépressurisation, il suffit de revoir StarWars pour se rendre compte que ça a peu d'importance, les Xwings quittent le vaisseau amiral sans passer par un sas.
On pourrait aussi invoquer l'absence de gravité par exemple. J’appellerais cela une "licence poétique" pour apporter un peu de "Fantaisy".
J'ai apporté du déhanché peut-être insuffisamment. L'accélération du déplacement, l'agrandissement du pas et l'augmentation du "sautillement" me permettront d'y voir plus clair.
A suivre
Je suis en train de revoir l'apparition de l'astronaute.
Après l'apparition de la zone bleue apparition d'un nuage avec les éclairs
Fermeture de la porte
Condensation du nuage en une silhouette
Disparition progressive du nuage avec l'apparition de l'astronaute.
Quant au problème de dépressurisation, il suffit de revoir StarWars pour se rendre compte que ça a peu d'importance, les Xwings quittent le vaisseau amiral sans passer par un sas.
On pourrait aussi invoquer l'absence de gravité par exemple. J’appellerais cela une "licence poétique" pour apporter un peu de "Fantaisy".
J'ai apporté du déhanché peut-être insuffisamment. L'accélération du déplacement, l'agrandissement du pas et l'augmentation du "sautillement" me permettront d'y voir plus clair.
A suivre
Re: Mission M31
Ven 16 Sep - 14:24
pas mal du tout
Alors pour moi je trouve que tu devrais répeter l'effet d’éclairs sur le personnage.
Pour ca, tu récupère le mesh et tu le duplique et le AltS en mode Edit.
Puis tu lui ajoute la texture des éclairs.
sinon, pour le mouvement de la marche, ce sont les "rebonds" ou réactions qu'il manque un peux. Par exemple au bout des mains par un petit mouvement de réaction a son mouvement.. pense tétés^^ par ce que les seins que tu lui à animé illustrent parfaitement ce que je veux dire par "ce petit mouvement de réaction" au mouvement.
sinon, oui pour la porte une fermeture moins proche du corps ça serait pas mal.. et le projet est super cool
Alors pour moi je trouve que tu devrais répeter l'effet d’éclairs sur le personnage.
Pour ca, tu récupère le mesh et tu le duplique et le AltS en mode Edit.
Puis tu lui ajoute la texture des éclairs.
sinon, pour le mouvement de la marche, ce sont les "rebonds" ou réactions qu'il manque un peux. Par exemple au bout des mains par un petit mouvement de réaction a son mouvement.. pense tétés^^ par ce que les seins que tu lui à animé illustrent parfaitement ce que je veux dire par "ce petit mouvement de réaction" au mouvement.
sinon, oui pour la porte une fermeture moins proche du corps ça serait pas mal.. et le projet est super cool
- Horemheb
Re: Mission M31
Lun 19 Sep - 8:08
tu devrais répéter l'effet d’éclairs sur le personnage.
Qu'entends-tu par là ?
Re: Mission M31
Mer 21 Sep - 22:42
le reproduire dessus.. en duppliquant ton mesh et en lui attribuant une matière qui fasse le JOB.
Non sans avoir agrandi ton maillage sur ses normales ALT S avant.
Non sans avoir agrandi ton maillage sur ses normales ALT S avant.
- Horemheb
Re: Mission M31
Jeu 22 Sep - 8:29
Tu suggères de dupliquer la silhouette dans un matériau similaire aux éclairs et de la faire apparaître progressivement. C'est bien ça ?
De mon côté j'ai transformé la vague bleue en un nuage qui se condense pour aboutir au personnage mais le résultat n'est pas génial (ralentir la condensation, matériau trop sombre).
Je vais essayer d'y ajouter ton idée.
Pour l'instant je me concentre sur l'accélération du mouvement.
De mon côté j'ai transformé la vague bleue en un nuage qui se condense pour aboutir au personnage mais le résultat n'est pas génial (ralentir la condensation, matériau trop sombre).
Je vais essayer d'y ajouter ton idée.
Pour l'instant je me concentre sur l'accélération du mouvement.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Mission M31
Jeu 22 Sep - 9:03
Je crois que meltingman fait allusion à ceci, sauf si j'ai mal interprété ses mots:
- Horemheb
Re: Mission M31
Jeu 22 Sep - 13:33
Très sympa mais je ne crois pas arriver à faire aussi bien.
- Blender Moonboots
Re: Mission M31
Jeu 22 Sep - 13:46
tu pourrais juste ajouter en aval de ton material actuel un Mix Shader avec un Transparent et un Emission avec un Input Layer Weight en factor et tu as le même effet fantômatique
Re: Mission M31
Sam 24 Sep - 8:48
Sympa pour un début, mais je trouve que l'apparition manque de quelque chose...
Perso, j'ajouterai en plus des éclairs un mesh plat qui rempli ta stargate avec un modificateur type wave, le tout avec un shader comme dans l'exemple de Redstar en plus d'un fade...A tenter peut-être
Perso, j'ajouterai en plus des éclairs un mesh plat qui rempli ta stargate avec un modificateur type wave, le tout avec un shader comme dans l'exemple de Redstar en plus d'un fade...A tenter peut-être
- Horemheb
Re: Mission M31
Mar 27 Sep - 9:54
Stop - Stop , je n'arrive pas à suivre pour essayer de tenir compte de toutes vos propositions
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