- guiu
- Localisation : Toulouse
Texture, matériel et autre shader
Jeu 21 Juil - 16:45
Afin d'améliorer les textures de mon projet le GrosVentre, j'ai exploré sur internet les pistes qui me permettraient de faire le job.
J'ai noté 2 logiciels un gratuit QuixelMixer, l'autre libre mais demandant une petite contribution ArmorPaint. Leurs démos font apparaitre de superbes résultats. Connaissez vous ces produits et quand pensez vous ? Sont ils vraiment supérieurs à Blender? Le temps passé à étudier leur fonctionnement est il rentabilisé?
J'ai vu que Rimpotche en faisait l'éloge. Merci de vos retours.
J'ai noté 2 logiciels un gratuit QuixelMixer, l'autre libre mais demandant une petite contribution ArmorPaint. Leurs démos font apparaitre de superbes résultats. Connaissez vous ces produits et quand pensez vous ? Sont ils vraiment supérieurs à Blender? Le temps passé à étudier leur fonctionnement est il rentabilisé?
J'ai vu que Rimpotche en faisait l'éloge. Merci de vos retours.
- Blender Moonboots
Re: Texture, matériel et autre shader
Jeu 21 Juil - 18:00
Je me rappelle avoir vu deux vidéos de comparaison sur le sujet mais je ne me rappelle pas de leur conclusion :
https://www.youtube.com/watch?v=xL8v8q4ZRlQ
https://www.youtube.com/watch?v=FeJFg5uIIrc
Blender n'est pas dédié à la création de textures donc forcément ces outils lui sont supérieurs, ils sont plutôt des rivaux de Substance (après, il faut avoir envie de passer du temps à apprendre de nouveaux logiciels, voir si Blender n'est pas suffisant pour tes besoins, ou bien un logciel d'édition d'images comme Photoshop ou Krita)
https://www.youtube.com/watch?v=xL8v8q4ZRlQ
https://www.youtube.com/watch?v=FeJFg5uIIrc
Blender n'est pas dédié à la création de textures donc forcément ces outils lui sont supérieurs, ils sont plutôt des rivaux de Substance (après, il faut avoir envie de passer du temps à apprendre de nouveaux logiciels, voir si Blender n'est pas suffisant pour tes besoins, ou bien un logciel d'édition d'images comme Photoshop ou Krita)
- guiu
- Localisation : Toulouse
Re: Texture, matériel et autre shader
Ven 22 Juil - 15:21
Voila les conclusions du second test. Je cite @Martin Klekner
J'ai vraiment adoré la façon dont ArmorPaint gère les fichiers, à quelle vitesse il importe les projets Blend et que vous pouvez tirer parti de vos connaissances dans Blender en matière de shaders.
Quixel m'a surpris par sa rapidité, sa facilité de compréhension, la facilité avec laquelle il utilise les actifs numérisés de Megascans et, surtout, la rapidité avec laquelle il se développe.
Pour être tout à fait honnête, je n'échangerais pas Substance Painter pour ces outils pour l’instant.
Avec Quixel ,pour réaliser des textures à la hauteur de ce que l'on peut voir dans diverses démos, on doit être vite tenté par les assets de Megascans et alors fini la gratuité du projet.
J'ai vraiment adoré la façon dont ArmorPaint gère les fichiers, à quelle vitesse il importe les projets Blend et que vous pouvez tirer parti de vos connaissances dans Blender en matière de shaders.
Quixel m'a surpris par sa rapidité, sa facilité de compréhension, la facilité avec laquelle il utilise les actifs numérisés de Megascans et, surtout, la rapidité avec laquelle il se développe.
Pour être tout à fait honnête, je n'échangerais pas Substance Painter pour ces outils pour l’instant.
Avec Quixel ,pour réaliser des textures à la hauteur de ce que l'on peut voir dans diverses démos, on doit être vite tenté par les assets de Megascans et alors fini la gratuité du projet.
meltingman aime ce message
- Blender Moonboots
Re: Texture, matériel et autre shader
Ven 22 Juil - 16:09
oh béh si tu testes l'un des deux n'hésite pas à venir nous faire les retours
Re: Texture, matériel et autre shader
Sam 23 Juil - 15:57
[quote="guiu"
Avec Quixel ,pour réaliser des textures à la hauteur de ce que l'on peut voir dans diverses démos, on doit être vite tenté par les assets de Megascans et alors fini la gratuité du projet.[/quote]
oui, c'est certain, avec des pack de textures en couches PBR tu aura rapidement des résultats réalistes et oui c'est du travail de créer ces couches..
donc au final oui, cela deviendra surement payant si tu désire aller plus loin sur la création de textures. Mais il existe de nombreuses textures BPR gratuites et sinon rien de mieux que de prendre des photos et ou rechercher sur le web des matières que tu peux transformer en PBR avec Matérialize par exemple.
Dans tous les cas oui c'est a mon sens l'une des parties les plus chronophages de la création 3D réaliste.
Avec Quixel ,pour réaliser des textures à la hauteur de ce que l'on peut voir dans diverses démos, on doit être vite tenté par les assets de Megascans et alors fini la gratuité du projet.[/quote]
oui, c'est certain, avec des pack de textures en couches PBR tu aura rapidement des résultats réalistes et oui c'est du travail de créer ces couches..
donc au final oui, cela deviendra surement payant si tu désire aller plus loin sur la création de textures. Mais il existe de nombreuses textures BPR gratuites et sinon rien de mieux que de prendre des photos et ou rechercher sur le web des matières que tu peux transformer en PBR avec Matérialize par exemple.
Dans tous les cas oui c'est a mon sens l'une des parties les plus chronophages de la création 3D réaliste.
- guiu
- Localisation : Toulouse
Re: Texture, matériel et autre shader
Sam 23 Juil - 18:32
Je suis en train d'essayer ArmorPaint, c'est très proche de Blender, cela pourrait en être un add-on. Je me sens moins dépaysé et son pack de textures est en lien avec AmbientCG donc gratuit. Il me reste à trouver les bons tutos, j'en ai trouvé d'excellents mais qui datent de deux ans et le logiciel a évolué...De quoi occuper mes journées.
meltingman aime ce message
- guiu
- Localisation : Toulouse
Re: Texture, matériel et autre shader
Dim 24 Juil - 10:55
meltingman sinon rien de mieux que de prendre des photos et ou rechercher sur le web des matières que tu peux transformer en PBR avec Matérialize par exemple.
Tu as bien raison. On est jamais mieux servi que par soi même.
Tu as bien raison. On est jamais mieux servi que par soi même.
- guiu
- Localisation : Toulouse
Re: Texture, matériel et autre shader
Lun 15 Aoû - 10:49
Entre les deux Armor Paint et Quixel, j'ai opté pour le troisième larron Substance Painter. Il a pour lui, doc et quelques tutos en Français, un mois d'essai gratuit, ce qui devrait me permettre de refaire la plus grande partie des textures du GV. Au delà, je pourrai prendre, ou pas, un abonnement de manière ponctuelle.
Avec toute cette refonte, vient le temps des questions:
- J'ai choisi des résolutions pour les textures de 2048, est ce le bon choix?
- Substance génère pour chaque objet, des textures[2ou 3] qui lui sont propres, et vu le nombre d'objets à retravailler, il y a-t-il une astuce pour organiser toutes ces données?
- Dans un tuto, l'auteur parle de ''carte d'ID couleurs'', avec Blender il est possible d'en générer avec Vertex paint et d'exporter en Fbx. Quel serait l'intérêt, sachant que mes objets on déjà des textures et sont donc reconnues par Substance?
- Blender Moonboots
Re: Texture, matériel et autre shader
Lun 15 Aoû - 13:00
Pour la question de la résolution, je suppose que ça dépend de l'usage que tu vas faire de l'objet, si c'est un objet en fond de décor, une map de 512x512 suffit, etc
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