- guiu
- Localisation : Toulouse
Alerte à RenderPreview
Jeu 25 Aoû - 15:51
Ou quand le CPU et la RAM rament..
Suite à la ''retexturisation substancePainter''d'une soixantaine d'objets du GrosVentre, je suis passé d'une quinzaine de shaders ( la plupart avec des matériaux créés de manière procédurale) à environ 160 shaders ( soit 200 Mo).
En mode render preview, le système plante souvent sans que je puisse afficher l'intégralité de ma scène. Dans le gestionnaire de taches, le processeur [rysen 5 2600x] voit rouge pendant qqs instants avant de redescendre dans les tours ou de planter. La RAM utilisée en pointe, plus de 28 go sur 32. Après quand le ou les objets sont chargés, l'utilisation de de RAM descend dans un premier temps vers 11 go puis vers 4 à 5go.
Depuis plus d'une heure j'essaie de charger la scène sans succès, j'ai tenté une collection après l'autre , mais quand j'arrive au bout, [à ce moment le processeur n'est que très peu sollicité, la RAM est à 10 go sur 32], en chargeant ce dernier objet, tout plante.
Quelles solutions envisageriez-vous ?
Il y a-t-il un moyen pour Blender pour charger l'ensemble de ces textures d'un seul coup ?
J'aimerai ne pas avoir à revenir si possible, aux anciens shaders.
Il y a, c'est vrai, la solution matériel, CPU, RAM...
Suite à la ''retexturisation substancePainter''d'une soixantaine d'objets du GrosVentre, je suis passé d'une quinzaine de shaders ( la plupart avec des matériaux créés de manière procédurale) à environ 160 shaders ( soit 200 Mo).
En mode render preview, le système plante souvent sans que je puisse afficher l'intégralité de ma scène. Dans le gestionnaire de taches, le processeur [rysen 5 2600x] voit rouge pendant qqs instants avant de redescendre dans les tours ou de planter. La RAM utilisée en pointe, plus de 28 go sur 32. Après quand le ou les objets sont chargés, l'utilisation de de RAM descend dans un premier temps vers 11 go puis vers 4 à 5go.
Depuis plus d'une heure j'essaie de charger la scène sans succès, j'ai tenté une collection après l'autre , mais quand j'arrive au bout, [à ce moment le processeur n'est que très peu sollicité, la RAM est à 10 go sur 32], en chargeant ce dernier objet, tout plante.
Quelles solutions envisageriez-vous ?
Il y a-t-il un moyen pour Blender pour charger l'ensemble de ces textures d'un seul coup ?
J'aimerai ne pas avoir à revenir si possible, aux anciens shaders.
Il y a, c'est vrai, la solution matériel, CPU, RAM...
- guiu
- Localisation : Toulouse
Re: Alerte à RenderPreview
Ven 26 Aoû - 11:31
Dans la recherche d'une solution, j'ai pensé à optimiser les shaders issus de substance Painter. Systématiquement, SP génère 7 cartes soit:
- Base color
- Roughness
- Metallic
- Normal
- Emission
- Alpha
_ Displacement
Je ne vois pas vraiment l'utilité de certains Metallic (la quasi totalité de mes objets ont une texture bois) Emission, Alpha, Displacement (que je dois systématiquement régler proche de 0).
Avec Node Wrangler j'ai regardé l'influence de ces cartes, je n'ai rien vu de concluant. La suppression de ces cartes allégerait d'environ un tiers le poids de ces textures.
Qu'en pensez vous?
- Blender Moonboots
Re: Alerte à RenderPreview
Ven 26 Aoû - 11:46
Oui du coup si elles ne servent à rien autant ne pas les utiliser
Tu es content de Substance sinon ?
Tu es content de Substance sinon ?
- guiu
- Localisation : Toulouse
Re: Alerte à RenderPreview
Ven 26 Aoû - 12:37
Substance du moment qu’il est gratuit cela me va très bien
Sinon pour ce qu’il en est de l’ utilisation, c’est très intuitif, avec 2 ou 3 manips simples on arrive à faire des choses intéressantes. Entre Blender et Substance, j’ai un peu la même impression que quand j’ai découvert Windows 3.1 après avoir utilisé Dos .
Une autre question toujours en vue d’optimiser mes shaders, quelle différence entre une color map et une diffuse map?
Sinon pour ce qu’il en est de l’ utilisation, c’est très intuitif, avec 2 ou 3 manips simples on arrive à faire des choses intéressantes. Entre Blender et Substance, j’ai un peu la même impression que quand j’ai découvert Windows 3.1 après avoir utilisé Dos .
Une autre question toujours en vue d’optimiser mes shaders, quelle différence entre une color map et une diffuse map?
Re: Alerte à RenderPreview
Sam 27 Aoû - 15:49
moi non.. pourquoi cette question?^^
ah si le dernier n'a pas de détails..
ah si le dernier n'a pas de détails..
- guiu
- Localisation : Toulouse
Re: Alerte à RenderPreview
Sam 27 Aoû - 16:16
Pour le premier rendu j’ai utilisé toutes les maps que Substance painter a générées, pour le second je n’ai gardé que les maps color, roughness et normal, et pour la dernière, je n’ai gardé que la color, la roughness et la map normal ont été générées de manière procédurale.
Finalement, j’ai opté, pour tous les shaders Substance painter, la deuxième solution, avec 3 cartes color, roughness et normal. Blender me remercie, il peut enfin charger l’ ensemble de la scène sans planter.
Merci à tous :
Finalement, j’ai opté, pour tous les shaders Substance painter, la deuxième solution, avec 3 cartes color, roughness et normal. Blender me remercie, il peut enfin charger l’ ensemble de la scène sans planter.
Merci à tous :
meltingman aime ce message
Re: Alerte à RenderPreview
Dim 28 Aoû - 21:32
Ah ok, oui, c'est plus sur de tout utiliser. parceque s'il y à des détails genre les clous qui generent une "metalique" differente, cela ne se verra pas forcement dans ce rendu mais il suffirait qu'il y ait un reflet du soleil juste dessus pour qu'on voit que ton bois et ton métal ont les même "metalique" (enfin il faut l’œil quand même ) .
On peux voir la map color pour comprendre mieux que ce substance t'a sorti? et en quelle taille? parce que c'est important aussi la taille
++
On peux voir la map color pour comprendre mieux que ce substance t'a sorti? et en quelle taille? parce que c'est important aussi la taille
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