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- Raichu
Question à propos du baking
Sam 24 Fév - 19:26
Bonjour,
J'essaie de créer un matériau de tissu, que j'aimerais pouvoir exporter vers d'autres logiciels (notemment Daz Studio), et j'avais entendu dire que le meilleur moyen pour cela était de faire un baking des différentes "composantes" du matériau, pour obtenir une normal map, une UV map, etc..., que je pourrais ensuite importer dans d'autres logiciels. Je n'ai encore jamais fait de baking, alors il y a sûrement des tas de choses que je n'ai pas encore comprises, mais voilà, je suis parti du matériau suivant, avec le moter Eevee :
Je suis ensute passé à Cycle et j'ai essayé de créer une normal map en utilisant les régales suivants :
Pour être exact, j'ai juste réglé l'entrée "Bake Type", je n'ai pas touché au reste...
Là, je croyais naïvement que ça allait me proposer de choisir un répertoire pour enregistrer une image qui ferait office de normal map, mais au lieu de cela, le baking semble s'effectuer, mais ne me demande pas du tout où je veux l'enregistrer. Donc j'ai cru que ça allait me créer une image dans le même dossier où se trouve le fichier blender sur lequel je suis en train de travailler, mais pas du tout. Et quand je suis revenu à Eevee, je me suis apperçu que mon matériau était devenu comme ça :
Bref, vous l'aurez compris, je n'ai rien compris au baking ! Donc si quelqu'un pouvait m'expliquer comment obtenir ce que je recherche, ça serait surper...
PS : j'ai voulu commencer par une normal map parce que pour obtenir l'effet de tissage, j'ai branché mes noeuds sur l'entrée "Normal" du noeud Principled BSDF. J'espère qu'au moins ça, c'était pertinent de ma part...
Merci d'avance pour votre aide !
J'essaie de créer un matériau de tissu, que j'aimerais pouvoir exporter vers d'autres logiciels (notemment Daz Studio), et j'avais entendu dire que le meilleur moyen pour cela était de faire un baking des différentes "composantes" du matériau, pour obtenir une normal map, une UV map, etc..., que je pourrais ensuite importer dans d'autres logiciels. Je n'ai encore jamais fait de baking, alors il y a sûrement des tas de choses que je n'ai pas encore comprises, mais voilà, je suis parti du matériau suivant, avec le moter Eevee :
Je suis ensute passé à Cycle et j'ai essayé de créer une normal map en utilisant les régales suivants :
Pour être exact, j'ai juste réglé l'entrée "Bake Type", je n'ai pas touché au reste...
Là, je croyais naïvement que ça allait me proposer de choisir un répertoire pour enregistrer une image qui ferait office de normal map, mais au lieu de cela, le baking semble s'effectuer, mais ne me demande pas du tout où je veux l'enregistrer. Donc j'ai cru que ça allait me créer une image dans le même dossier où se trouve le fichier blender sur lequel je suis en train de travailler, mais pas du tout. Et quand je suis revenu à Eevee, je me suis apperçu que mon matériau était devenu comme ça :
Bref, vous l'aurez compris, je n'ai rien compris au baking ! Donc si quelqu'un pouvait m'expliquer comment obtenir ce que je recherche, ça serait surper...
PS : j'ai voulu commencer par une normal map parce que pour obtenir l'effet de tissage, j'ai branché mes noeuds sur l'entrée "Normal" du noeud Principled BSDF. J'espère qu'au moins ça, c'était pertinent de ma part...
Merci d'avance pour votre aide !
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Sam 24 Fév - 19:31
Bonjour, Il faut que tu crées une nouvelle Image Texture et que tu gardes ce node sélectionné, j'explique le bake de normals ici :
et ici :
Ceci dit je ne suis pas sûr de ce que tu essayes de baker ici, le bake des normals est supposé enregistrer les reliefs, d'un objet haut-poly vers un bas-poly, est-ce le cas ici ?
et ici :
Ceci dit je ne suis pas sûr de ce que tu essayes de baker ici, le bake des normals est supposé enregistrer les reliefs, d'un objet haut-poly vers un bas-poly, est-ce le cas ici ?
meltingman aime ce message
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Sam 24 Fév - 20:18
Merci beaucoup, je vais regarder tout ça.
En fait, pour l'instant, ce que j'essaie d'enregistrer, c'est l'effet de tissage en lui-même, indépendemment de l'image contenant les motifs.
Ici, un gros plan sur le tissu en lui-même, avec juste une couleur unie au lieu d'une image :
Je l'ai obtenu avec cette combinaison-là (issu d'un tuto que j'ai regardé ; comme j'en suis encore à l'entraînement, je n'ai pas créé mes propres réglages) :
Alors comme c'était branché sur le noeud "normal", j'ai pansé qu'il fallait créé une normal map, mais peut-être que je me trompe complètement... Ce que j'aimerais faire, c'est enregistré l'aspect de tissu en lui-même indépendemment des motifs, comme ça, j'espère pouvoir créer des matériaux variés assez facilement lorsque je l'importerais dans Daz Studio. L'idée est de mettre le tissage dans un réglage de Daz, pour que le matériau ressemble bel et bien à du tissu, et l'image contenant les motifs dans un autre réglage, pour pouvoir varier les motifs et le tissage indépendemment. Comme ça, si je veux un tissage plus fin, ou au contraire moins fin, mais garder le même motif, je n'aurais pas besoin d'avoir plusieurs images avec le même motif pour des types de tissages différents... Et à l'inverse, si je veux garder le même tissage et changer le motifs, je n'aurais pas besoin d'avoir plusieurs images avec le mêmê tissage pour des motifs différents..
Désolé, je sais pas trop si c'est clair...
Blender Moonboots a écrit:Ceci dit je ne suis pas sûr de ce que tu essayes de baker ici, le bake des normals est supposé enregistrer les reliefs, d'un objet haut-poly vers un bas-poly, est-ce le cas ici ?
En fait, pour l'instant, ce que j'essaie d'enregistrer, c'est l'effet de tissage en lui-même, indépendemment de l'image contenant les motifs.
Ici, un gros plan sur le tissu en lui-même, avec juste une couleur unie au lieu d'une image :
Je l'ai obtenu avec cette combinaison-là (issu d'un tuto que j'ai regardé ; comme j'en suis encore à l'entraînement, je n'ai pas créé mes propres réglages) :
Alors comme c'était branché sur le noeud "normal", j'ai pansé qu'il fallait créé une normal map, mais peut-être que je me trompe complètement... Ce que j'aimerais faire, c'est enregistré l'aspect de tissu en lui-même indépendemment des motifs, comme ça, j'espère pouvoir créer des matériaux variés assez facilement lorsque je l'importerais dans Daz Studio. L'idée est de mettre le tissage dans un réglage de Daz, pour que le matériau ressemble bel et bien à du tissu, et l'image contenant les motifs dans un autre réglage, pour pouvoir varier les motifs et le tissage indépendemment. Comme ça, si je veux un tissage plus fin, ou au contraire moins fin, mais garder le même motif, je n'aurais pas besoin d'avoir plusieurs images avec le même motif pour des types de tissages différents... Et à l'inverse, si je veux garder le même tissage et changer le motifs, je n'aurais pas besoin d'avoir plusieurs images avec le mêmê tissage pour des motifs différents..
Désolé, je sais pas trop si c'est clair...
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Sam 24 Fév - 20:36
Oui tu peux bien transformer un relief créé par un node Bump en normal map si c'est ce que tu veux dire, par contre je ne peux pas trop te dire pourquoi ça ne marche pas quand tu fais ton bake, tu dois louper une étape...
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Mar 27 Fév - 12:53
Merci beaucoup ! J'ai regardé les vidéos que tu m'as envoyées et je crois que je comprends beaucoup mieux, mainteant. J'ai encore quelques petites questions parce qu'il y a certains trucs que j'ai du mal à comprendre :
- du coup, quand on fait un bake, que ce soit pour un normal map ou autre chose, il faut toujours créer un image texture node dans le shader avant, pour qu'il puisse recevoir le bake, c'est bien ça ?
- moi, quand je regarde le dépliage UV de mon objet, j'obtiens ça :
C'est normal que ce soit un carré, vu que c'est un carré de tissu, par contre, je remarque qu'il n'est pas centré sur la grille :
Du coup, j'ai l'impression que ça engendre un problème lors du kake, et j'ai des zones sur l'image finale qui sont lisses au lieu de subir l'influence du bake. Alors comme je ne m'y connais pas encore très bien en dépliage UV, je me demande comment faire pour recentrer ça correctement. Je suppose qu'il doit y avoir un outil qui permet de déplacer le dépliage UV pour le centrer sur la grille, mais je ne vois pas comment y accéder...
De même, j'ai l'impression quie la grille est plus petite que le dépliage UV, alors là aussi, je me dema,de comment réduire la taille du dépliage pour le faire rentrer dedans...
Merci d'avance pour ton aide !
- du coup, quand on fait un bake, que ce soit pour un normal map ou autre chose, il faut toujours créer un image texture node dans le shader avant, pour qu'il puisse recevoir le bake, c'est bien ça ?
- moi, quand je regarde le dépliage UV de mon objet, j'obtiens ça :
C'est normal que ce soit un carré, vu que c'est un carré de tissu, par contre, je remarque qu'il n'est pas centré sur la grille :
Du coup, j'ai l'impression que ça engendre un problème lors du kake, et j'ai des zones sur l'image finale qui sont lisses au lieu de subir l'influence du bake. Alors comme je ne m'y connais pas encore très bien en dépliage UV, je me demande comment faire pour recentrer ça correctement. Je suppose qu'il doit y avoir un outil qui permet de déplacer le dépliage UV pour le centrer sur la grille, mais je ne vois pas comment y accéder...
De même, j'ai l'impression quie la grille est plus petite que le dépliage UV, alors là aussi, je me dema,de comment réduire la taille du dépliage pour le faire rentrer dedans...
Merci d'avance pour ton aide !
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Mar 27 Fév - 13:31
Oui dans le cas d'un bake des normals d'un haut-poly vers un bas-poly il faut créer une nouvelle Image Texture, c'est sur cette image que va venir se projeter la normal map.
Dans le cas d'un bake des diffuse les choses peuvent être un peu plus compliquées, si on fait un bake de l'objet vers lui-même il faut créer une Image Texture, veiller à ce que ce soit le seul node Image Texture sélectionné s'il en existe d'autres dans le matériau, et si on fait le bake de plusieurs matériaux vers la même image il faut qu'il y ait un node Image Texture par matériau, à chaque fois il faut que ce node soit sélectionné, et qu'il ait la même image sélectionnée.
Pour ce qui est de ton dépliage, au moment de l'unwrap il existe des options dans l'Operator Box (petit panneau en bas à gauche de la vue 3D) qui devraient te permettre de t'assurer que le dépliage restera dans les limites que tu indiques, sinon tu peux toujours sélectionner ton dépliage dans la fenêtre UV Editor et faire un déplacement (G), une rotation (R) ou un scale (S).
Dans le cas d'un bake des diffuse les choses peuvent être un peu plus compliquées, si on fait un bake de l'objet vers lui-même il faut créer une Image Texture, veiller à ce que ce soit le seul node Image Texture sélectionné s'il en existe d'autres dans le matériau, et si on fait le bake de plusieurs matériaux vers la même image il faut qu'il y ait un node Image Texture par matériau, à chaque fois il faut que ce node soit sélectionné, et qu'il ait la même image sélectionnée.
Pour ce qui est de ton dépliage, au moment de l'unwrap il existe des options dans l'Operator Box (petit panneau en bas à gauche de la vue 3D) qui devraient te permettre de t'assurer que le dépliage restera dans les limites que tu indiques, sinon tu peux toujours sélectionner ton dépliage dans la fenêtre UV Editor et faire un déplacement (G), une rotation (R) ou un scale (S).
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Mar 27 Fév - 16:47
Merci beaucoup !
Ah, ok, il faudra que je regarde ça aussi. J'ai commencé à apprendre Blender avec un livre qui s'appelle "La 3D libre avec Blender", et il est sans doute très bien pour apprendre les bases, mais dedans, il y a qu'un tout petit paragraphe sur le bake, qui dit juste qu'on peut enregistrer un matériau dans une image, mais il explique pas du tout comment faire, alors du coup, j'avais pas compris comment ça fonctionnait...
Ok, je vais essayer. Du coup, comme mon objet a déjà été déplié, est-ce que je peux quand même le déplier à nouveau comme s'il ne l'avait jamais été, ou est-ce qu'il y a des "précautions" à prendre pour que ça fonctionne correctement ? En fait, j'avais importé l'objet depuis Daz Studio, donc il était déjà déplié quand j'ai créé les matériaux, c'est peut-être pour ça qu'il y avait quelques problèmes...
J'ai une autre petite question (mais peut-être qu'il vaudrait mieux que je la pose sur le forrum de Daz Studio, je sais pas...) : sur Daz, il y a une différence entre la normal map et la bump map. Par exemple, on voit un tuto qui utilise les deux, ici : https://www.youtube.com/watch?v=z9TfG1hn7v8
Et sur le forrum de Daz, on peut trouver une explication de la différence entre les deux :
Alors comme j'aimerais pouvoir exporter mes matériaux Blender vers Daz, je me demande quel serait l'équivalent dans Blender pour créer une bump map. Parce que je suppose qu'en faisant un bake de type normal, je vais plutôt avoir une normal map, alors je me demande quels types de réglages il faudrait faire pour obtenir une bump map...Est-ce que tu crois qu'un bake de type roughness ou position pourrait faire l'affaire ? Ou alors peut-être un type normal mais en modifiant quelques réglages ?
Merci d'avance pour tes conseils !
Blender Moonboots a écrit:Dans le cas d'un bake des diffuse les choses peuvent être un peu plus compliquées, si on fait un bake de l'objet vers lui-même il faut créer une Image Texture, veiller à ce que ce soit le seul node Image Texture sélectionné s'il en existe d'autres dans le matériau, et si on fait le bake de plusieurs matériaux vers la même image il faut qu'il y ait un node Image Texture par matériau, à chaque fois il faut que ce node soit sélectionné, et qu'il ait la même image sélectionnée.
Ah, ok, il faudra que je regarde ça aussi. J'ai commencé à apprendre Blender avec un livre qui s'appelle "La 3D libre avec Blender", et il est sans doute très bien pour apprendre les bases, mais dedans, il y a qu'un tout petit paragraphe sur le bake, qui dit juste qu'on peut enregistrer un matériau dans une image, mais il explique pas du tout comment faire, alors du coup, j'avais pas compris comment ça fonctionnait...
Blender Moonboots a écrit:Pour ce qui est de ton dépliage, au moment de l'unwrap il existe des options dans l'Operator Box (petit panneau en bas à gauche de la vue 3D) qui devraient te permettre de t'assurer que le dépliage restera dans les limites que tu indiques, sinon tu peux toujours sélectionner ton dépliage dans la fenêtre UV Editor et faire un déplacement (G), une rotation (R) ou un scale (S).
Ok, je vais essayer. Du coup, comme mon objet a déjà été déplié, est-ce que je peux quand même le déplier à nouveau comme s'il ne l'avait jamais été, ou est-ce qu'il y a des "précautions" à prendre pour que ça fonctionne correctement ? En fait, j'avais importé l'objet depuis Daz Studio, donc il était déjà déplié quand j'ai créé les matériaux, c'est peut-être pour ça qu'il y avait quelques problèmes...
J'ai une autre petite question (mais peut-être qu'il vaudrait mieux que je la pose sur le forrum de Daz Studio, je sais pas...) : sur Daz, il y a une différence entre la normal map et la bump map. Par exemple, on voit un tuto qui utilise les deux, ici : https://www.youtube.com/watch?v=z9TfG1hn7v8
Et sur le forrum de Daz, on peut trouver une explication de la différence entre les deux :
Un utilisateur de Daz Studio a écrit:A bump map, like a displacement map, uses the shade of grey of the map to specify the height of the mesh at that point (black being equivalent to the minimum value and white the maximum, as set in the material). In Blender it might be called a height map. At render time a bump map's relative height data across the surface is used to calculate the direction in which the surface would be facing, and that is in effect a new normal map which is then combinaed with any existing normal map. Bumps are more human-readable (the lighter the area the higher) but they require more work, and may be unable to capture some nuances that a normal map baked from actual high-resolution mesh details may be able to convey.
Alors comme j'aimerais pouvoir exporter mes matériaux Blender vers Daz, je me demande quel serait l'équivalent dans Blender pour créer une bump map. Parce que je suppose qu'en faisant un bake de type normal, je vais plutôt avoir une normal map, alors je me demande quels types de réglages il faudrait faire pour obtenir une bump map...Est-ce que tu crois qu'un bake de type roughness ou position pourrait faire l'affaire ? Ou alors peut-être un type normal mais en modifiant quelques réglages ?
Merci d'avance pour tes conseils !
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Mar 27 Fév - 17:11
Pas de problème pour refaire un dépliage, si tu veux garder le précédent tu peux aller dans l'onglet Data et sous UV Map créer une nouvelle UV map, par contre si tu fais ça il faudra t'assurer qu'ensuite dans ton matériau c'est bien cette seconde UV map que tu utilises, via un node Input > UV Map, par défaut c'est toujours la première UV map de la liste qui est utilisée. Mais si tu ne tiens pas à garder le dépliage actuel ne tiens pas compte de cette remarque.
Pour ce qui est de la différence normal map vs bump (ou height) map, dans les deux cas il s'agit de recréer une illusion de relief, dans le premier cas par une image en niveaux de bleus qui récupère les orientations des reliefs originaux, dans le second cas par une image en niveaux de gris qui indique des niveaux, zéro étant un creux, blanc étant une crête. La normal map est sans doute ce qui est le plus pratiqué pour les jeux et cie, d'autant que sa récupération est en général plus facile que la bump map, je te conseille donc de passer par un bake des normals.
Quant à la rough map ça n'a rien à voir, ça fait un bake des surfaces pour capter leur réflectivité.
Pour ce qui est de la différence normal map vs bump (ou height) map, dans les deux cas il s'agit de recréer une illusion de relief, dans le premier cas par une image en niveaux de bleus qui récupère les orientations des reliefs originaux, dans le second cas par une image en niveaux de gris qui indique des niveaux, zéro étant un creux, blanc étant une crête. La normal map est sans doute ce qui est le plus pratiqué pour les jeux et cie, d'autant que sa récupération est en général plus facile que la bump map, je te conseille donc de passer par un bake des normals.
Quant à la rough map ça n'a rien à voir, ça fait un bake des surfaces pour capter leur réflectivité.
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Mar 27 Fév - 18:14
Merci beaucoup !
Du coup, ça veut dire qu'il est aussi possible d'obtenir une bump map à partir d'un matériau Blender ? Est-ce que tu pourrais me dire comment faire ou me passer un tuto, stp ? J'aimerais quand même essayer au cas où ça me serait utile.
Merci d'avance!
Blender Moonboots a écrit:d'autant que sa récupération est en général plus facile que la bump map, je te conseille donc de passer par un bake des normals.
Du coup, ça veut dire qu'il est aussi possible d'obtenir une bump map à partir d'un matériau Blender ? Est-ce que tu pourrais me dire comment faire ou me passer un tuto, stp ? J'aimerais quand même essayer au cas où ça me serait utile.
Merci d'avance!
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Mar 27 Fév - 18:22
Une bump map à partir d'un matériau Blender ? Pas sûr de ce que tu veux dire, on peut récupérer une bump map à partir d'un relief, mais dans les dernières versions de Blender ce n'est pas aussi simple que de faire un bake des normals, en plus comme je te dis les normals sont davantage utilisées.
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Mar 27 Fév - 19:28
Ok, c'est que comme dans le tuto que j'avais vu pour Daz, il utilise à la fois une bump map et une normal map, et que je voudrais pouvoir convertir mon matériau Blender en matériau Daz, j'avais l'impression que c'était pertinent de faire à la fois une bump map et une normal map pour y arriver... (parce que comme je le disais, c'est beaucoup plus facile de faire des matériaux complexes sur Blender que sur Daz, alors c'est pour ça que je passe par Blender...)
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Mar 27 Fév - 19:43
Tu peux utiliser les deux si nécessaire mais il faudrait que tu me décrives un cas précis pour voir si ça vaut le coup
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Jeu 29 Fév - 19:41
Alors, j'ai fait un test (en espérant avoir réussi mon bake, mais j'ai pas l'impression d'avoir fait une erreur) en enregistrant mon bake au format png et en l'important comme normal map dans Daz. J'ai quand même l'impression que le résultat est de moins bonne qualité. Je veux dire, voilà ce que j'obtiens dans Blender avec le matériau que j'ai utilisé :
Et là, après avoir inséré le bake comme normal map et effectué un rendu dans Daz (la couleur est pas exaxtement la même parce que j'ai eu la flegme de copier-coller la référence RVB ) :
Comme tu peux le voir, il n'y a pas besoin de zoomer beaucoup dans Blender pour voir "les fils" du tissu : on a vraiment l'impression de voir un morceau de tissu avec des détails assez fins et bien visibles.
Par contre, dans Daz, on voit pas tellement les "fils". On a plus l'impression de voir un morceau de plastique que de la soie... Alors j'ai quand même l'impression que si je veux créer un matériau dans Blender et l'exporter vers Daz sans perdre en qualité, il faudrait que je passe par ce que Daz appelle une bump map, et peut-être aussi une diffiuse map, comme on le voir dans le tuto de Daz https://www.youtube.com/watch?v=z9TfG1hn7v8...
Ou alors, peut-être que tu aurais d'autres idées pour améliorer le résulta ?
Et là, après avoir inséré le bake comme normal map et effectué un rendu dans Daz (la couleur est pas exaxtement la même parce que j'ai eu la flegme de copier-coller la référence RVB ) :
Comme tu peux le voir, il n'y a pas besoin de zoomer beaucoup dans Blender pour voir "les fils" du tissu : on a vraiment l'impression de voir un morceau de tissu avec des détails assez fins et bien visibles.
Par contre, dans Daz, on voit pas tellement les "fils". On a plus l'impression de voir un morceau de plastique que de la soie... Alors j'ai quand même l'impression que si je veux créer un matériau dans Blender et l'exporter vers Daz sans perdre en qualité, il faudrait que je passe par ce que Daz appelle une bump map, et peut-être aussi une diffiuse map, comme on le voir dans le tuto de Daz https://www.youtube.com/watch?v=z9TfG1hn7v8...
Ou alors, peut-être que tu aurais d'autres idées pour améliorer le résulta ?
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Jeu 29 Fév - 19:52
Bonsoir @Raichu, je ne connais pas du tout Daz, je ne comprends pas trop pourquoi la Normal map ne marche pas dans Daz, peut-être vérifie que l'image est PNG, 32-Bit Float, et aussi en Non-Color si l'option est accessible dans le node image de Daz... Sinon en effet fais l'essai d'une Bump map.
La map Diffuse, quant à elle, est ce que tu branches dans l'entrée Base Color du Principled BSDF, c'est donc par exemple le dessin que tu mettrais sur le tissu, ça n'a rien à voir avec le faux relief que tu crées avec la Normal ou la Bump.
La map Diffuse, quant à elle, est ce que tu branches dans l'entrée Base Color du Principled BSDF, c'est donc par exemple le dessin que tu mettrais sur le tissu, ça n'a rien à voir avec le faux relief que tu crées avec la Normal ou la Bump.
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Jeu 29 Fév - 20:13
Merci beaucoup ! (Et bonsoir à toi aussi ! )
Du coup, comme j'avais pas de vrai bump map, j'ai essayé en insérant ma normal map à l'endroit prévu pour la bump map. Ca améliore un peu les détails, mais c'est quand même loin d'être parfait.
Du coup, est-ce que tu connaîtres un tuto qui montre comment faire ? Même si c'est compliqué, j'aimerais quand même essayer pour voir ce que ça donne (en espérant que ça puisse être fait à partir d'un matériau comme celui que j'ai utilisé, je ne me rends pas bien compte...).
Merci d'avance !
Du coup, comme j'avais pas de vrai bump map, j'ai essayé en insérant ma normal map à l'endroit prévu pour la bump map. Ca améliore un peu les détails, mais c'est quand même loin d'être parfait.
Blender Moonboots a écrit:on peut récupérer une bump map à partir d'un relief, mais dans les dernières versions de Blender ce n'est pas aussi simple que de faire un bake des normals
Du coup, est-ce que tu connaîtres un tuto qui montre comment faire ? Même si c'est compliqué, j'aimerais quand même essayer pour voir ce que ça donne (en espérant que ça puisse être fait à partir d'un matériau comme celui que j'ai utilisé, je ne me rends pas bien compte...).
Merci d'avance !
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Jeu 29 Fév - 20:33
J'ai fait un tuto sur le bake d'une map Bump à partir d'un relief, si la surface qui va recevoir le bump est "plate", par exemple tu veux capter sur un plan les reliefs d'une montagne, ça marche assez facilement, je pense que tu es dans ce cas-là puisque tu veux juste un motif de tissu : https://youtu.be/gmsymSL2KVA
Si la surface sur laquelle tu veux capter les détails est en 3D les choses se compliquent, par exemple tu as tout un personnage dont tu veux capter des petits détails sous forme de Bump map, c'est faisable par le modifier Multiresolution si tu as ajouté tes détails via ce modifier : S’assurer qu’on a mis le viewport level du Multires à 0, utiliser une image 32-Bit Float, cliquer l’option Bake > Bake from Multires, Bake Type > Displacement. Enregistrer en OpenEXR (ou convertir d’EXR à PNG dans un logiciel)
Si la surface sur laquelle tu veux capter les détails est en 3D les choses se compliquent, par exemple tu as tout un personnage dont tu veux capter des petits détails sous forme de Bump map, c'est faisable par le modifier Multiresolution si tu as ajouté tes détails via ce modifier : S’assurer qu’on a mis le viewport level du Multires à 0, utiliser une image 32-Bit Float, cliquer l’option Bake > Bake from Multires, Bake Type > Displacement. Enregistrer en OpenEXR (ou convertir d’EXR à PNG dans un logiciel)
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Ven 1 Mar - 15:15
Merci beaucoup ! Je vais essayer ça ! Du coup, si je comprends bien, dans mon cas, comme je veux faire une map à partir du bump que j'ai utilisé dans mon matériau, au lieu de suprimer le principled BSDF et de le remplacer par un emission node, j'aurais plutôt intérêt à brancher le color ramp et tout ce qui vient avant, directement sur l'entrée "emission" du mon principled BSDF, c'est ça ?
A part ça, je viens d'entendre parler d'une app qui s'appelle Materialize (https://boundingboxsoftware.com/materialize/), et qui permettrait de faire des bump maps et toute sorte d'autres maps à partir d'une image. Est-ce que tu sais si ça pourrait être intéressant dans mon cas ? Si j'ai bien compris, il faudrait faire une diffuse map (ou peut-être un bake complet, je suis pas trop sûr) à partir du matériau Blender, et ensuite créer la bump map avec les fonctionnalités de Matérailise, mais je me rends pas trop compte de ce que ça pourrait donner pour un simple tissu...
A part ça, je viens d'entendre parler d'une app qui s'appelle Materialize (https://boundingboxsoftware.com/materialize/), et qui permettrait de faire des bump maps et toute sorte d'autres maps à partir d'une image. Est-ce que tu sais si ça pourrait être intéressant dans mon cas ? Si j'ai bien compris, il faudrait faire une diffuse map (ou peut-être un bake complet, je suis pas trop sûr) à partir du matériau Blender, et ensuite créer la bump map avec les fonctionnalités de Matérailise, mais je me rends pas trop compte de ce que ça pourrait donner pour un simple tissu...
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Ven 1 Mar - 16:06
Je ne sais pas comment tu peux faire une Bump map à partir d'une Normal map si c'est ta question, il existe peut-être des outils, mais attention il ne suffit pas de passer l'image en niveau de gris, ça ne donnera pas le résultat escompté, ni brancher une Normal map dans un node Bump.
Si tu as un relief réel tu peux le transformer en Bump map avec la méthode indiquée dans le tuto. Tu pourrais recréer un relief du même genre et le sauver en Bump map par exemple.
Et tu peux convertir une Bump map en Normal map mais ce n'est pas ta question si je comprends bien...
Si tu as un relief réel tu peux le transformer en Bump map avec la méthode indiquée dans le tuto. Tu pourrais recréer un relief du même genre et le sauver en Bump map par exemple.
Et tu peux convertir une Bump map en Normal map mais ce n'est pas ta question si je comprends bien...
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Ven 1 Mar - 17:43
Ok, donc si je comprends bien, comme là, l'effet de tissage est obtenu directement dans le matériau à l'aide d'un bump node, au lieu d'un vériatable relief, la techinique que tu me disais pour obtenir un bump map ne marchera pas, c'est ça ? Je me demande, est-ce qu'il existe un outil dans Blender pour obtenir le même genre d'effet de tissage à partir d'un véritable relief, ou lieu d'un matériau ? Peut-être en passant par un geometry node ?
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Ven 1 Mar - 18:24
J'ai du mal à comprendre, mais en fait, par rapport à la combinaison de nodes que tu montres au-dessus, avec un node Magic Texture, si ton but est de la transformer en image de type Bump, il suffit que tu branches ton Magic Texture dans un node Emission, ou directement dans l'Output, et que tu fasses un Bake de type Emit et voilà, tu as ta Bump map...
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Sam 2 Mar - 11:34
Ah, tout simplement ? Que je suis bête, j'y avais pas pensé ! Du coup, tu dis de brancher directement le Magic Texture dans le node Emission ou l'output, pas dans le node Bump, lui-même branché dans l'Emission ou l'output, c'est bien ça ?
Et pour faire un bake en mode emission, est-ce que c'est "pareil" que pour le bake normal : je crée une image que je branche sur le Texture Coordinate, et qui viens accueillir le résultat du bake ?
Merci d'avance !
Et pour faire un bake en mode emission, est-ce que c'est "pareil" que pour le bake normal : je crée une image que je branche sur le Texture Coordinate, et qui viens accueillir le résultat du bake ?
Merci d'avance !
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Sam 2 Mar - 11:44
Tu crées la suite (Magic) Texture > Emission > Output (le node Emission n'est en fait pas utile, brancher directement la Magic Texture dans l'Output fonctionnera comme un Emission), tu crées un node Image Texture à part, tu lui attribues une nouvelle image qui viendra accueillir le bake, tu le gardes sélectionné (quoique dans le cas présent, pas besoin, Blender comprendra que c'est cette image qui doit recevoir le bake), dans le panneau Render > Bake, choisis Bake Type > Emit, et enfin tu cliques sur Bake :
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Dim 3 Mar - 16:57
Merci beaucoup ! Par contre, je suis vaguement surpis parce que quand je fait ça, j'obtiens plutôt des lignes :
Alors que dans le matériau de base, c'est plutôt des carrés, pour ainsi dire :
Je suppose que cet effet de carré est dû au bump node, qui n'est pas utilisé pour faire le bake en emission. J'ai essayé de brancher le bump node sur l'emission node, mais évidemment, ça ne donne pas ce que je voudrais :
Est-ce qu'il y a un moyen de garder cette effet de carré, dans le bake en émission ? Parce que du coup, ça ne donne pas vraiment un effet de tissu...
Merci d'avance !
Alors que dans le matériau de base, c'est plutôt des carrés, pour ainsi dire :
Je suppose que cet effet de carré est dû au bump node, qui n'est pas utilisé pour faire le bake en emission. J'ai essayé de brancher le bump node sur l'emission node, mais évidemment, ça ne donne pas ce que je voudrais :
Est-ce qu'il y a un moyen de garder cette effet de carré, dans le bake en émission ? Parce que du coup, ça ne donne pas vraiment un effet de tissu...
Merci d'avance !
- Blender Moonboots
Re: Question à propos du baking
Dim 3 Mar - 17:40
Il faudrait que tu partages ton fichier, utilise une plateforme comme workupload par exemple
- Raichu
Re: Question à propos du baking
Lun 4 Mar - 16:32
Le voici : https://workupload.com/file/YA4LHVQe3aT
C'est la première fois que je fais ça, alors j'espère que ça fonctionnera correctement.
C'est la première fois que je fais ça, alors j'espère que ça fonctionnera correctement.
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