- elfewarrior
Texture décalée aléatoirement
Ven 5 Aoû - 10:54
Bonjour,
J'ai commencé Blender depuis quelques semaines mais je ne suis pas débutante en 3D ou en texture.
Avant d'exporter mes modés j'ai "Apply all transform", et l'import du fbx dans Substance Painter s'est fait sans problème, tous les UV sont nickels.
Mais une fois les textures importées et "branchées" dans Blender, je vois des décalages à des endroits aléatoires : l'oeil droit de 2 bonhommes, un sourcil et leur moustache. Ni les boucs ni les cheveux ne sont décalés, donc ce n'est pas un problème de rotation, les objets sont joined donc pas de morceaux que j'ai bougé sans faire exprés, et les visages n'ont pas de subdivision à cet endroit, donc pas d'UV en décalage avec la modé. Et j'ai ré-exporté plusieurs fois la modés pour retester dans Substance : tout fonctionne. edit: même en exportant le mesh depuis Substance , en ayant donc les mesh et les textures de Substance qui fonctionnent parfaitement dans Substance, une fois dans Blender le problème est toujours là
D'où est-ce que ça peut venir, et comment le corriger ? je peux toujours replacer les yeux et sourcils à la main au niveau des marques, mais mes persos vont loucher et j'aurais toujours un mystère sur les bras
J'ai commencé Blender depuis quelques semaines mais je ne suis pas débutante en 3D ou en texture.
Avant d'exporter mes modés j'ai "Apply all transform", et l'import du fbx dans Substance Painter s'est fait sans problème, tous les UV sont nickels.
Mais une fois les textures importées et "branchées" dans Blender, je vois des décalages à des endroits aléatoires : l'oeil droit de 2 bonhommes, un sourcil et leur moustache. Ni les boucs ni les cheveux ne sont décalés, donc ce n'est pas un problème de rotation, les objets sont joined donc pas de morceaux que j'ai bougé sans faire exprés, et les visages n'ont pas de subdivision à cet endroit, donc pas d'UV en décalage avec la modé. Et j'ai ré-exporté plusieurs fois la modés pour retester dans Substance : tout fonctionne. edit: même en exportant le mesh depuis Substance , en ayant donc les mesh et les textures de Substance qui fonctionnent parfaitement dans Substance, une fois dans Blender le problème est toujours là
D'où est-ce que ça peut venir, et comment le corriger ? je peux toujours replacer les yeux et sourcils à la main au niveau des marques, mais mes persos vont loucher et j'aurais toujours un mystère sur les bras
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Texture décalée aléatoirement
Ven 5 Aoû - 14:42
Bonjour elfewarrior,
Donc, si je comprends bien, tu exportes depuis blender vers substance puis tu réexportes de substance vers Blender ?
Si le problème se fait après l'export depuis substance, c'est probablement depuis ce logiciel que le problème a été généré. Tu es sûr que ce n'est pas une erreur d'optique dû à la vue perspective ?
Dans tes images, je n'arrive pas à trouver une différence.
Donc, si je comprends bien, tu exportes depuis blender vers substance puis tu réexportes de substance vers Blender ?
Si le problème se fait après l'export depuis substance, c'est probablement depuis ce logiciel que le problème a été généré. Tu es sûr que ce n'est pas une erreur d'optique dû à la vue perspective ?
Dans tes images, je n'arrive pas à trouver une différence.
- elfewarrior
Re: Texture décalée aléatoirement
Ven 5 Aoû - 17:22
Bonjour Redstar,
l'erreur est au niveau des yeux et sourcils droit (jamais à gauche) , une énorme ombre apparait : sauf que ce n'est pas une ombre, c'est l'ambient occlusion de l'oeil qui est décalée...
Le problème peut venir de substance, mais en 3 ans d'utilisation je n'ai jamais eu ça, j'ai donc tout de suite visé Blender... Je vais demander de l'aide aussi sur un serveur Substance, mais je laisse quand même ma question ici et je croise les doigts! je n'ai aucune idée de ce qui cause ça (UV, texture, modé, export/import....) donc difficile de savoir quel logiciel l'a généré!
l'erreur est au niveau des yeux et sourcils droit (jamais à gauche) , une énorme ombre apparait : sauf que ce n'est pas une ombre, c'est l'ambient occlusion de l'oeil qui est décalée...
Le problème peut venir de substance, mais en 3 ans d'utilisation je n'ai jamais eu ça, j'ai donc tout de suite visé Blender... Je vais demander de l'aide aussi sur un serveur Substance, mais je laisse quand même ma question ici et je croise les doigts! je n'ai aucune idée de ce qui cause ça (UV, texture, modé, export/import....) donc difficile de savoir quel logiciel l'a généré!
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Texture décalée aléatoirement
Ven 5 Aoû - 17:42
Est-il possible que ton uv map puisse être hors champs et que substance, ou blender, chercherai à le recadrer, ce qui décale la texture ?
Où génères-tu l'AO ?
Où génères-tu l'AO ?
- elfewarrior
Re: Texture décalée aléatoirement
Ven 5 Aoû - 17:52
Les UV sont bien tous sur la plaque d'UV, avec une marge d'erreur, et l'emplacement du décalage est étrange : toujours l'oeil droit, alors que les UV sont aux 4 coins de la map d'UV
Le bake est fait sur Substance, mas j'ai ensuite fait les test avec juste la map de base color. Que je réimporte la map de texture dans substance ou que j'exporte la modé depuis Substance, le décalage apparait dans blender et pas dans substance :/
update : le coté droit de tous les persos à gauche de la plaque d'UV est trop bas, et le coté droit de leur visage part à gauche
Le bake est fait sur Substance, mas j'ai ensuite fait les test avec juste la map de base color. Que je réimporte la map de texture dans substance ou que j'exporte la modé depuis Substance, le décalage apparait dans blender et pas dans substance :/
update : le coté droit de tous les persos à gauche de la plaque d'UV est trop bas, et le coté droit de leur visage part à gauche
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Texture décalée aléatoirement
Ven 5 Aoû - 20:03
Sauf une tête qui est bien faite, tout à droite de ta texture ? Pourquoi une seule et pas les autres ???
Je sais que le format .fbx est propriétaire, est-il possible que le module d'import dans blender ait un dysfonctionnement ?
Génère une uv map "en grille", histoire de voir s'il n'y aurai pas le décalage ?
Je sais que le format .fbx est propriétaire, est-il possible que le module d'import dans blender ait un dysfonctionnement ?
Génère une uv map "en grille", histoire de voir s'il n'y aurai pas le décalage ?
Re: Texture décalée aléatoirement
Sam 6 Aoû - 12:47
Bonjour, je pense savoir d'ou6ca vient, mais est il possible d'avoir un comparatif substance/blender de la même tête.
Juste pour voir comment se comporte ce décalage.
Juste pour voir comment se comporte ce décalage.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Texture décalée aléatoirement
Lun 8 Aoû - 10:33
Ça, ça me semble être dû à l'orientation de ta source de lumière, ou un mauvais mode.
Pour répondre à ta question, je parlais de ceci, mais je n'ai pas le sentiment que ça t'aidera dans ton cas:
Pour répondre à ta question, je parlais de ceci, mais je n'ai pas le sentiment que ça t'aidera dans ton cas:
- elfewarrior
Re: Texture décalée aléatoirement
Lun 8 Aoû - 12:04
Ce n'est pas une ombre, mes objets sont trop proches et peu épais pour faire une ombre de cette taille, mais surtout je peux prendre l'oeil et le replacer bien callé sur la texture, sauf qu'il se retrouve vers le milieu du visage
- elfewarrior
Re: Texture décalée aléatoirement
Jeu 11 Aoû - 9:33
j'ai importé les fbx dans un nouveau projet Blender, apply all transform, refait les UV (unwrap, average scale, pack island) re_exporté, crée un nouveau projet substance : toujours le même problème de décalage, sur les mêmes têtes alors que leur UV ne sont plus au même endroit. ça n'a aucun sens
Substance :
Blender :
Meltingman, tu disait penser savoir ce que c'st ? pitié, le suspens est insupportable!!
Substance :
Blender :
Meltingman, tu disait penser savoir ce que c'st ? pitié, le suspens est insupportable!!
- elfewarrior
Re: Texture décalée aléatoirement
Jeu 11 Aoû - 9:56
j'ai trouvé!!! Mais ça n'a aucun sens. Pourquoi Blender décide que les UV lui plaisent pas et qu'il va pas appliquer les textures correctement? Au lieu d'étirer les textures comme tout logiciel 3D qui respecte ses utilisateurs, il "rectifie" les UV de son coté, mais du coup ça ne corrige pas la texture faite à partir des "vrais" UV et tout est décalé.
Bref, pour ceux qui auraient un problème similaire, lorsque vous faites "Unwrap", vérifier que la "Method" soit en "Conformal", pas "Angle based".
C'est le même principe que lorsque vous affichez le stretch, Blender le calcul de 2 manières : "Area" ou "Angle"
Encore une fois, quelque soit la déformation que subisse mes UV, Blender ne DEVRAIT PAS décider de décaler ce qui ne lui plaît pas sans prévenir ni demander, et sans appliquer sa correction.
Bref, pour ceux qui auraient un problème similaire, lorsque vous faites "Unwrap", vérifier que la "Method" soit en "Conformal", pas "Angle based".
C'est le même principe que lorsque vous affichez le stretch, Blender le calcul de 2 manières : "Area" ou "Angle"
Encore une fois, quelque soit la déformation que subisse mes UV, Blender ne DEVRAIT PAS décider de décaler ce qui ne lui plaît pas sans prévenir ni demander, et sans appliquer sa correction.
- Redstar
- Localisation : Belgique
Re: Texture décalée aléatoirement
Jeu 11 Aoû - 10:59
Moi je serai d'avis que le problème se situerai au niveau du module: Sauf erreur de ma part, l'export-import se fait en python, exact ? Donc peut-être que dans le code, quelque chose n'est pas cohérent ou qua ta façon de déplier n'est pas la bonne.
Mais comme tu dis, c'est pas logique, c'est censé fonctionner, point barre...
Étrange mais pourquoi la tête avec barbe n'a pas ce problème (cette question est adressée comme interrogation sans cible, ça ne te concerne pas personnellement) ?
Mais comme tu dis, c'est pas logique, c'est censé fonctionner, point barre...
Étrange mais pourquoi la tête avec barbe n'a pas ce problème (cette question est adressée comme interrogation sans cible, ça ne te concerne pas personnellement) ?
- elfewarrior
Re: Texture décalée aléatoirement
Jeu 11 Aoû - 11:05
la tête avec barbe fonctionnait correctement car ses UV n'étaient pas coupés de la même manière (la barbe pouvant cacher la coupure d'UV du menton), le unwrap se faisait donc correctement sans étiration à cause du "unwrap angle based". pas de déformation donc Blender n'a pas "compensé" en décalant je sais pas quoi.
Re: Texture décalée aléatoirement
Jeu 11 Aoû - 20:53
ok, merci du tuyeau.
Du coup je ne sais pas si tu va tester mais une coupe sur les Z de ta face voir un subdivise dans le sens horizontale verticale rectifie souvent les décalages d'UV.
Et oui, Blender à encore des défauts comparés à des logiciels pro.
Mais c'est à nous dans ce cas à nous adapter ou apporter notre pierre a l'édifice étant donné l'ouverture du code de Blender
++
Du coup je ne sais pas si tu va tester mais une coupe sur les Z de ta face voir un subdivise dans le sens horizontale verticale rectifie souvent les décalages d'UV.
Et oui, Blender à encore des défauts comparés à des logiciels pro.
Mais c'est à nous dans ce cas à nous adapter ou apporter notre pierre a l'édifice étant donné l'ouverture du code de Blender
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