Encore un dragon, gérer le mouvement de la queue
2 participants
- Horemheb
Encore un dragon, gérer le mouvement de la queue
Jeu 12 Jan - 18:19
Bonjour,
J'essaie de faire "flotter" la queue de mon dragon lorsqu'il se déplace.
@meltingman Je t'ai posté un message à la suite de ton tuto sur le dragon, je n'ai pas trouvé Sample.
J'utilise une "vieille" méthode qui consiste à créer une courbe, la mettre en "Cloth", lui associer des Empties puis associer les os de l'armature à ces Empties.
Lorsque l'ensemble se déplace la courbe flotte et l'armature suit. C'est la théorie. En pratique le 1er os de l'armature de la queue ne veut pas pivoter, ce qui donne le résultat bizarre qui suit.
Vous trouverez une version simplifiée de mon fichier ci-dessous
grosfi.ch/bbsKMjG49p9
J'explique :
L'Armature Dragon sert à déplacer le dragon en X et Z
La Courbe Queue a une contrainte Copy Location pour suivre le déplacement de l'Armature Dragon, un modificateur Cloth avec un Pin Group (pour limiter l'amplitude du mouvement) et un Shape Key Queue allongée pour l'amener progressivement à une position à peu près horizontale (valeur 0 Frame 0 - valeur 1 Frame 100) .
Des Empties sont parentés à chacun des vertex de la courbe. Quand la courbe de déplace, les Empties suivent. Jusque là ça va.
L'Armature Queue est parentée à l'Armature Dragon pour en suivre le mouvement. Chaque Bone de l'armature a une contrainte Ik avec pour cible l'Empty à sa tête(longueur de chaîne 1).
De la Frame 0 à 100 seule la courbe se déforme (gravité + Shape Key), ensuite l'Armature Dragon se déplace.
En animant image par image on se rend compte que le 1er Bone de la queue ne pivote pas, l'armature de la queue ne peut pas suivre correctement le déplacement de la courbe.
D'où ma question, comment faire pour que le 1er os de la queue suive le mouvement de la courbe ?
Merci
J'essaie de faire "flotter" la queue de mon dragon lorsqu'il se déplace.
@meltingman Je t'ai posté un message à la suite de ton tuto sur le dragon, je n'ai pas trouvé Sample.
J'utilise une "vieille" méthode qui consiste à créer une courbe, la mettre en "Cloth", lui associer des Empties puis associer les os de l'armature à ces Empties.
Lorsque l'ensemble se déplace la courbe flotte et l'armature suit. C'est la théorie. En pratique le 1er os de l'armature de la queue ne veut pas pivoter, ce qui donne le résultat bizarre qui suit.
Vous trouverez une version simplifiée de mon fichier ci-dessous
grosfi.ch/bbsKMjG49p9
J'explique :
L'Armature Dragon sert à déplacer le dragon en X et Z
La Courbe Queue a une contrainte Copy Location pour suivre le déplacement de l'Armature Dragon, un modificateur Cloth avec un Pin Group (pour limiter l'amplitude du mouvement) et un Shape Key Queue allongée pour l'amener progressivement à une position à peu près horizontale (valeur 0 Frame 0 - valeur 1 Frame 100) .
Des Empties sont parentés à chacun des vertex de la courbe. Quand la courbe de déplace, les Empties suivent. Jusque là ça va.
L'Armature Queue est parentée à l'Armature Dragon pour en suivre le mouvement. Chaque Bone de l'armature a une contrainte Ik avec pour cible l'Empty à sa tête(longueur de chaîne 1).
De la Frame 0 à 100 seule la courbe se déforme (gravité + Shape Key), ensuite l'Armature Dragon se déplace.
En animant image par image on se rend compte que le 1er Bone de la queue ne pivote pas, l'armature de la queue ne peut pas suivre correctement le déplacement de la courbe.
D'où ma question, comment faire pour que le 1er os de la queue suive le mouvement de la courbe ?
Merci
Re: Encore un dragon, gérer le mouvement de la queue
Ven 13 Jan - 0:14
Bonsoir, j'utilisais plutôt un mesh pour que les déformations plutôt qu'une curve, ça sera plus facile à gérer et a paramétrer. surtout avec un peux de weith paint .
Ensuite les emptys doivent être associés à chaque nœud çà et là contrainte serait plus un shildOff pour que les bones suivent les emptys .
Normalement ton os guide devrait pouvoir entrainer la suite de façon naturelle.
Pour le sample, tu à bien activé Rigify et tu es en mode édition du bone ?
Je vais aller voir sur ma chaine.
[EDIT] Ah ben non, je ne trouve pas ton commentaire à la suite du tuto
Ensuite les emptys doivent être associés à chaque nœud çà et là contrainte serait plus un shildOff pour que les bones suivent les emptys .
Normalement ton os guide devrait pouvoir entrainer la suite de façon naturelle.
Pour le sample, tu à bien activé Rigify et tu es en mode édition du bone ?
Je vais aller voir sur ma chaine.
[EDIT] Ah ben non, je ne trouve pas ton commentaire à la suite du tuto
- Horemheb
Re: Encore un dragon, gérer le mouvement de la queue
Ven 13 Jan - 18:52
J'ai retrouvé le tuto dont je m'étais inspiré il y a longtemps, ce qui m'a permis de trouver mon erreur : pour la contrainte Ik je n'avais pas utilisé la bonne cible, il fallait sélectionner l'Empty correspondant à la petite extrémité du Bone (Tail) au lieu de celui correspondant à l'autre extrémité (Head).
Alimayo Arango
https://www.youtube.com/watch?v=c11l2o5uCQs
Alimayo Arango
https://www.youtube.com/watch?v=c11l2o5uCQs
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|