- Lightbeam
Demande d'aide Geometry Nodes
Ven 25 Aoû - 10:52
Bonjour, je cherche des tuto (français surtout) pour m'aider à utiliser les Geometry Nodes ou simplement une personne qui puisse m'aider avec des cas concrets.
Certains tutos sont sympa mais ça ne parle pas spécialement de choses qui me sont utiles dans l'immédiat.
L'idéal serait d'avoir des cas concrets d'utilisation de chaque noeud...
Merci de votre aide.
Certains tutos sont sympa mais ça ne parle pas spécialement de choses qui me sont utiles dans l'immédiat.
L'idéal serait d'avoir des cas concrets d'utilisation de chaque noeud...
Merci de votre aide.
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Ven 25 Aoû - 11:21
Bonjour,
Expose ton cas précis, tu gagnera du temps.
Expose ton cas précis, tu gagnera du temps.
- Lightbeam
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Ven 25 Aoû - 11:26
Bon, par exemple j'aimerai créer un cube, extruder les 4 vertices de son sommet sur 1.0 en Z, pivoter ce nouveau sommet de x degrés en Z, répéter l'opération 10 fois.
Je sais déjà utiliser le node extrude mais pas comment lui dire de n'extruder que le sommet et pas les 6 faces...
Je sais déjà utiliser le node extrude mais pas comment lui dire de n'extruder que le sommet et pas les 6 faces...
- Blender Moonboots
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Ven 25 Aoû - 11:39
Zeus peut essayer de te répondre sur le Discord, dans la colonne de gauche, sous la rubrique des Tutos Créateurs, clique sur Zeus-Tutos
- busanga
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Ven 25 Aoû - 14:57
Salut @Lightbeam, et bienvenue dans la tribu.
Sans prétendre être un spécialiste des GN, j'y ai passé une bonne partie de mon temps ces dernières semaines, ce qui fait que j'en ai exploré pas mal de recoins, je pourrai t'aider à optimiser des bouts de "code" que tu proposerais.
Dans l'exemple que tu donnes, tu peux isoler une partie de la géométrie avec un critère booléen que tu branches sur l'entrée Selection qui figure sur pas mal de nœuds. Ce critère peut être "la coordonnée Z de la Position est > 0.5" par exemple, ou tu peux l'identifier avec un Vertex Group (Named Attribute) dont tu peux tester s'il vaut 1.
Pas le temps là de te faire un exemple détaillé, mais je te renvoie à un tuto que j'ai fait dans lequel tu trouveras peut-étre quelques idées à piocher.
Je pense que si tu as le déclic sur la compréhension de certaines notions, tu pourras progresser très vite par toi-même.
Edit : le tuto mentionné a été réalisé sur la 3.3, beaucoup de nœuds ont changé de place dans les menus, je suis en train de faire une mise à jour que j'espère pouvoir poster dans quelques jours.
Sans prétendre être un spécialiste des GN, j'y ai passé une bonne partie de mon temps ces dernières semaines, ce qui fait que j'en ai exploré pas mal de recoins, je pourrai t'aider à optimiser des bouts de "code" que tu proposerais.
Dans l'exemple que tu donnes, tu peux isoler une partie de la géométrie avec un critère booléen que tu branches sur l'entrée Selection qui figure sur pas mal de nœuds. Ce critère peut être "la coordonnée Z de la Position est > 0.5" par exemple, ou tu peux l'identifier avec un Vertex Group (Named Attribute) dont tu peux tester s'il vaut 1.
Pas le temps là de te faire un exemple détaillé, mais je te renvoie à un tuto que j'ai fait dans lequel tu trouveras peut-étre quelques idées à piocher.
Je pense que si tu as le déclic sur la compréhension de certaines notions, tu pourras progresser très vite par toi-même.
Edit : le tuto mentionné a été réalisé sur la 3.3, beaucoup de nœuds ont changé de place dans les menus, je suis en train de faire une mise à jour que j'espère pouvoir poster dans quelques jours.
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- Lightbeam
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Sam 26 Aoû - 16:34
Bonjour, j'ai réussi avec quelques tutos à sélectionner la face supérieure du cube pour l'extruder et lui faire subir une rotation de 9°
Voici une copie d'écran des nodes :
Ce qui donne ceci :
Mais maintenant comment faire en sorte de répéter cette opération 10 fois par exemple ? (en additionnant la rotation de 9° par rapport à la rotation précédente)
Merci pour votre aide.
Voici une copie d'écran des nodes :
Ce qui donne ceci :
Mais maintenant comment faire en sorte de répéter cette opération 10 fois par exemple ? (en additionnant la rotation de 9° par rapport à la rotation précédente)
Merci pour votre aide.
- busanga
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Sam 26 Aoû - 16:58
Salut,
À la place de ton Set Position qui je dirais est plus indiqué pour déformer un maillage (courber une Grid en un secteur sphérique par exemple) que pour déplacer en bloc une partie de la géométrie, tu peux utiliser simplement un Transform Geometry en mettant tes 9° dans la Rotation.
Pour ce qui est de la répétition, il faut que tu regardes du côté des Instances, par exemple si tu utilises une primitive Mesh Line (dont tu peux contrôler le nombre de points et donc le nombre de copies) comme instanceur dans un nœud Instances on Points, tu peux répéter ton cube sur chaque sommet de la Mesh Line. Et tu peux tourner chaque instance individuellement si nécessaire avec un angle qui va varier suivant l'index de l'instance (par exemple Index×9°).
Edit : ah ça y est je comprends ce que tu cherches à faire, tu veux recréer l'effet du modificateur Screw en fait. Du coup ma réponse correspond par forcément exactement, mais en tout cas pour tout ce qui est répétition d'un motif il n'y a guère que les Instances pour faire ça.
Edit bis (désolé je réfléchis en même temps que j'écris) : du coup ta méthode avec le Set Position est peut être la clé, tu peux partir d'un cube évidé (un cylindre à 4 faces sans les extrémités si tu veux tout faire en GN avec les primitives, sinon tu modélises a part et tu appelles la géométrie associée avec un Input/Scene/Object Info), tu l'instancies sur une Mesh Line pour faire l'équivalent d'un Array et tu "tords" l'ensemble un peu comme ce que tu as fait dans ton exemple, avec un angle de rotation proportionnel à la coordonnée Position/Z.
À la place de ton Set Position qui je dirais est plus indiqué pour déformer un maillage (courber une Grid en un secteur sphérique par exemple) que pour déplacer en bloc une partie de la géométrie, tu peux utiliser simplement un Transform Geometry en mettant tes 9° dans la Rotation.
Pour ce qui est de la répétition, il faut que tu regardes du côté des Instances, par exemple si tu utilises une primitive Mesh Line (dont tu peux contrôler le nombre de points et donc le nombre de copies) comme instanceur dans un nœud Instances on Points, tu peux répéter ton cube sur chaque sommet de la Mesh Line. Et tu peux tourner chaque instance individuellement si nécessaire avec un angle qui va varier suivant l'index de l'instance (par exemple Index×9°).
Edit : ah ça y est je comprends ce que tu cherches à faire, tu veux recréer l'effet du modificateur Screw en fait. Du coup ma réponse correspond par forcément exactement, mais en tout cas pour tout ce qui est répétition d'un motif il n'y a guère que les Instances pour faire ça.
Edit bis (désolé je réfléchis en même temps que j'écris) : du coup ta méthode avec le Set Position est peut être la clé, tu peux partir d'un cube évidé (un cylindre à 4 faces sans les extrémités si tu veux tout faire en GN avec les primitives, sinon tu modélises a part et tu appelles la géométrie associée avec un Input/Scene/Object Info), tu l'instancies sur une Mesh Line pour faire l'équivalent d'un Array et tu "tords" l'ensemble un peu comme ce que tu as fait dans ton exemple, avec un angle de rotation proportionnel à la coordonnée Position/Z.
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- busanga
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Sam 26 Aoû - 18:00
Tiens, ben comme j'étais sur un truc similaire avec le reprise de mon tuto, voici un exemple d'utilisation d'instances à la droite de l'arbre (laisse tomber la partie gauche qui n'a pas grand chose à voir avec ta question).
C'est une grille 4x4 triangulée qui est répétée 6 fois autour de l'axe Z, avec une rotation de 60° en 60°. Ici ma Mesh Line sert pratiquement uniquement de compteur, tous ses points se superposent à l'origine.
C'est une grille 4x4 triangulée qui est répétée 6 fois autour de l'axe Z, avec une rotation de 60° en 60°. Ici ma Mesh Line sert pratiquement uniquement de compteur, tous ses points se superposent à l'origine.
- Lightbeam
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Sam 26 Aoû - 18:16
Voilà ce que j'ai du mal à piger avec les GN, pourquoi utiliser un mesh Line pour en faire un compteur et que génère le mesh Line dans ce cas ?
Pour moi un mesh Line va générer une ligne de mesh et basiquement j'aurais pas pensé à l'utiliser pour faire un compteur
Pour moi un mesh Line va générer une ligne de mesh et basiquement j'aurais pas pensé à l'utiliser pour faire un compteur
- busanga
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Sam 26 Aoû - 18:22
Une Mesh Line, c'est juste un mesh formé d'une ligne de points. C'est le pendant de la Grid mais en une seule dimension, il n'y a pas l'équivalent dans les primitives proposées dans le Viewport.
Avec le noeud Instance to Points, tu crées une copie du mesh sur chacun de ces points, mais le géométrie propre de l'instanceur (la Mesh Line ici) n'apparaît pas.
L'avantage c'est que ce nombre de points est modifiable dynamiquement, et donc tu contrôle le nombre de copies, ça t'épargne des copier-coller quand il y a un grand nombre de copies, et c'est incontournable si ce nombre est amené à varier.
Avec le noeud Instance to Points, tu crées une copie du mesh sur chacun de ces points, mais le géométrie propre de l'instanceur (la Mesh Line ici) n'apparaît pas.
L'avantage c'est que ce nombre de points est modifiable dynamiquement, et donc tu contrôle le nombre de copies, ça t'épargne des copier-coller quand il y a un grand nombre de copies, et c'est incontournable si ce nombre est amené à varier.
- Lightbeam
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Lun 28 Aoû - 16:24
Bonjour alors j'avance un peu,
J'ai crée une grille que je branche sur instance on points, je place un cube (subdivisé et arrondi) sur l'instance jusque là nickel j'ai une grille de cubes, lesquels je fais varier de dimension en Z avec un Wave texture, avec le Group Input je récupère la donnée Z que je branche sur la frame d'animation pour créer une ondulation...
Mais maintenant si je veux poser une sphère sur chaque cube, c'est impossible ? Dès que je branche la sphère sur l'instance elle-même branchée sur la grille, ça "débranche" celle des cubes...
Je suis obligé de crée une autre GN sur un nouvel objet, pas d'autre moyen ?
Merci.
J'ai crée une grille que je branche sur instance on points, je place un cube (subdivisé et arrondi) sur l'instance jusque là nickel j'ai une grille de cubes, lesquels je fais varier de dimension en Z avec un Wave texture, avec le Group Input je récupère la donnée Z que je branche sur la frame d'animation pour créer une ondulation...
Mais maintenant si je veux poser une sphère sur chaque cube, c'est impossible ? Dès que je branche la sphère sur l'instance elle-même branchée sur la grille, ça "débranche" celle des cubes...
Je suis obligé de crée une autre GN sur un nouvel objet, pas d'autre moyen ?
Merci.
- busanga
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Lun 28 Aoû - 17:59
Avec un Join Geometry tu peux regrouper ton cube et ta sphère, et c'est la sortie du Join Geometry que tu branches comme instance.
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- Lightbeam
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Lun 28 Aoû - 18:44
Tout bêtement ! Merci
Vais me faire un memo en français des nodes je pense
Vais me faire un memo en français des nodes je pense
- busanga
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Mar 29 Aoû - 17:14
Salut,
Je me permets de polluer légèrement ton sujet pour livrer une astuce que je viens de découvrir un peu par hasard, qui pourra intéresser ceux qui veulent un peu condenser leurs plats de spaghettis (ici c'est en GN, mais a priori ça devrait aussi marcher dans le Shader Editor). Si vous voulez conserver visibles certaines entrées / sorties de noeuds dans un Ctrl-H. Par exemple si un Transform Geometry se limite à une rotation, on n'a en général pas besoin des autres entrées vectorielles, qui sont malgré tout assez volumineuses :
Ça fait une solution intermédiaire entre le tout développé et le tout replié
Je me permets de polluer légèrement ton sujet pour livrer une astuce que je viens de découvrir un peu par hasard, qui pourra intéresser ceux qui veulent un peu condenser leurs plats de spaghettis (ici c'est en GN, mais a priori ça devrait aussi marcher dans le Shader Editor). Si vous voulez conserver visibles certaines entrées / sorties de noeuds dans un Ctrl-H. Par exemple si un Transform Geometry se limite à une rotation, on n'a en général pas besoin des autres entrées vectorielles, qui sont malgré tout assez volumineuses :
Ça fait une solution intermédiaire entre le tout développé et le tout replié
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- Lightbeam
Re: Demande d'aide Geometry Nodes
Mer 30 Aoû - 14:42
Merci pour l'astuce
Hier j'ai appris la touche m sur un node qui permet de le "mute" (ou désactiver) c'est pas mal non plus quand on veut revoir l'effet qu'il apporte à la géometrie par exemple.
Hier j'ai appris la touche m sur un node qui permet de le "mute" (ou désactiver) c'est pas mal non plus quand on veut revoir l'effet qu'il apporte à la géometrie par exemple.
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