- GMurguet
- Localisation : Préfailles
Passe d'ombres de contact dans Blender.
Mar 10 Oct - 13:34
Quand je travaillais sur XSI au poste de rendu-compositing je faisais une passe d'ombres de contact (je ne me souviens plus du terme anglais, j'ai toujours eu du mal avec cette langue...).
Pour ça je modifiais les paramètres de tous mes objets pour les rendre invisibles mais pouvant, suivant les cas, projeter ou/et recevoir de l'ombre.
Ca donne un réalisme fou surtout si un objet rentre dans un autre ou pour un perso qui marche (l'ombre qui se forme sous les pieds ou les pattes quel que soit l'éclairage. Vérifiez vous verrez ).
Puis-je faire ce type de passe sous Blender et de quelle manière, merci ?
Pour ça je modifiais les paramètres de tous mes objets pour les rendre invisibles mais pouvant, suivant les cas, projeter ou/et recevoir de l'ombre.
Ca donne un réalisme fou surtout si un objet rentre dans un autre ou pour un perso qui marche (l'ombre qui se forme sous les pieds ou les pattes quel que soit l'éclairage. Vérifiez vous verrez ).
Puis-je faire ce type de passe sous Blender et de quelle manière, merci ?
- Blender Moonboots
Re: Passe d'ombres de contact dans Blender.
Mar 10 Oct - 13:43
Bonjour, j'ai du mal à comprendre, peut-être parles-tu du Shadow Catcher ?
Si ce n'est pas ça, peux-tu montrer un dessin de ce que tu souhaites faire ?
Si ce n'est pas ça, peux-tu montrer un dessin de ce que tu souhaites faire ?
- GMurguet
- Localisation : Préfailles
Re: Passe d'ombres de contact dans Blender.
Mar 10 Oct - 23:10
D'après ce que j'en ai vu du Shadow Catcher ce n'est pas ça.
Quand tu poses un objet sur une surface et quel que soit l'éclairage et sa direction, l'objet dans la vie réelle l'objet projette un liseré d'ombre, c'est ce qui permet au cerveau de savoir si l'objet repose sur une surface.
Cette passe de rendu simule ce liseré d'ombre, c'est ce qu'on appelle une ombre de contact.
Pour faire ce rendu on définissait les propriétés de chaque objet, qui eux n'étaient pas rendus mais qui pouvaient créer cette ombre de contact et/ou la recevoir.
Le résultat c'est juste les ombres de contact. On ajoutait cette passe au compositing. Elle n'a rien à voir avec l'éclairage bien qu'on utilisait une infinite pour la créer.
Bien sûr cette passe avait un nom anglais mais comme tous mes dossiers ont disparus avec un crash de tout l'ordi (foudre - 1 disque de travail et un disque de sauvegarde en disques internes, mauvais plan...) je ne peux pas t'en montrer.
Et bien sûr cette passe n'est pas documentée dans la doc officielle Softimage...
Quand tu poses un objet sur une surface et quel que soit l'éclairage et sa direction, l'objet dans la vie réelle l'objet projette un liseré d'ombre, c'est ce qui permet au cerveau de savoir si l'objet repose sur une surface.
Cette passe de rendu simule ce liseré d'ombre, c'est ce qu'on appelle une ombre de contact.
Pour faire ce rendu on définissait les propriétés de chaque objet, qui eux n'étaient pas rendus mais qui pouvaient créer cette ombre de contact et/ou la recevoir.
Le résultat c'est juste les ombres de contact. On ajoutait cette passe au compositing. Elle n'a rien à voir avec l'éclairage bien qu'on utilisait une infinite pour la créer.
Bien sûr cette passe avait un nom anglais mais comme tous mes dossiers ont disparus avec un crash de tout l'ordi (foudre - 1 disque de travail et un disque de sauvegarde en disques internes, mauvais plan...) je ne peux pas t'en montrer.
Et bien sûr cette passe n'est pas documentée dans la doc officielle Softimage...
- bibi09
Re: Passe d'ombres de contact dans Blender.
Mer 11 Oct - 12:17
Bonjour,
La description de l'effet me fait penser à de l'occlusion ambiante (ambient occlusion en anglais). L'occlusion ambiante crée une zone d'ombre floue quand deux objets sont proches l'un de l'autre voire en contact.
Voilà un exemple même si j'ai pas réussi à trouver une image plus parlante comme je le voulais...
Sauf erreur de ma part, Cycles n'as pas besoin de cette option et le fait automatiquement de par son fonctionnement ? Voilà ce que j'obtiens en mettant un cube juste au-dessus d'un plan. La zone sous le cube est assombrie par rapport au reste de l'ombre du cube.
Pour le moteur de rendu EEVEE, il faut activer l'option du rendu Ambient Occlusion.
La description de l'effet me fait penser à de l'occlusion ambiante (ambient occlusion en anglais). L'occlusion ambiante crée une zone d'ombre floue quand deux objets sont proches l'un de l'autre voire en contact.
Voilà un exemple même si j'ai pas réussi à trouver une image plus parlante comme je le voulais...
Sauf erreur de ma part, Cycles n'as pas besoin de cette option et le fait automatiquement de par son fonctionnement ? Voilà ce que j'obtiens en mettant un cube juste au-dessus d'un plan. La zone sous le cube est assombrie par rapport au reste de l'ombre du cube.
Pour le moteur de rendu EEVEE, il faut activer l'option du rendu Ambient Occlusion.
- GMurguet
- Localisation : Préfailles
Re: Passe d'ombres de contact dans Blender.
Mer 11 Oct - 14:37
Alors l'ambient occlusion n'aurait pas été automatique sur XSI 5 et 6 ? Possible... Vu que ça fait 16 ans...
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