- Murdif
Lumiere dans l'ombre - comment détecter les arêtes manquantes ?
Mer 17 Jan - 19:50
Bonjour, j'ai commencé à utiliser Blender il y a quelques mois. Je voulais tester mon modèle 3D dans Unity pour voir si tout fonctionnait bien. Je fais un export d'une image 3D en FBX depuis Blender, puis je la mets dans la scène sur Unity.
Là, j'ai un problème avec les ombres projetées au sol sur Unity. Il les dessine, mais il y a comme des arêtes ou des petits points de lumière. ça n'arrive qu'avec les objets un peu complexes sur lesquels j'ai fait pas mal de manipulations. Ce qui me fait dire que le problème est dans le maillage de mes objets. Y a-t-il un moyen de repérer les vides dans Blender ? En observant ma pièce, je ne vois pas d'arête absente. Quand je regarde les normales avec l'orientation des faces, rien n'est en rouge. J'ai exporté le fichier FBX avec ou sans prendre en compte les vides pour voir si ça changeait quelque chose, mais j'ai toujours le même résultat.
Là, j'ai un problème avec les ombres projetées au sol sur Unity. Il les dessine, mais il y a comme des arêtes ou des petits points de lumière. ça n'arrive qu'avec les objets un peu complexes sur lesquels j'ai fait pas mal de manipulations. Ce qui me fait dire que le problème est dans le maillage de mes objets. Y a-t-il un moyen de repérer les vides dans Blender ? En observant ma pièce, je ne vois pas d'arête absente. Quand je regarde les normales avec l'orientation des faces, rien n'est en rouge. J'ai exporté le fichier FBX avec ou sans prendre en compte les vides pour voir si ça changeait quelque chose, mais j'ai toujours le même résultat.
- Murdif
Re: Lumiere dans l'ombre - comment détecter les arêtes manquantes ?
Jeu 18 Jan - 9:25
Voici les images en question :
- sur unity :
- sur blender, l’intérieur de la structure; de la lumière pénètre dans la pièce :
- sur blender, mais de coté visible avec et sans l''orientation des faces :
- pour avoir fait le test en étant à l’intérieur d'un cube avec un éclairage point à l’extérieur je vois qu'il y a quand même de la lumière qui perce dans les arêtes.
Est ce un comportement normal d'avoir de la lumière dans l'objet qui semble fermer de tout côté? Je suis en mode rendu avec EEVEE. Je ne vois pas dans l'ombre les marques au sol dans blender.
- sur unity :
- sur blender, l’intérieur de la structure; de la lumière pénètre dans la pièce :
- sur blender, mais de coté visible avec et sans l''orientation des faces :
- pour avoir fait le test en étant à l’intérieur d'un cube avec un éclairage point à l’extérieur je vois qu'il y a quand même de la lumière qui perce dans les arêtes.
Est ce un comportement normal d'avoir de la lumière dans l'objet qui semble fermer de tout côté? Je suis en mode rendu avec EEVEE. Je ne vois pas dans l'ombre les marques au sol dans blender.
- busanga
Re: Lumiere dans l'ombre - comment détecter les arêtes manquantes ?
Jeu 18 Jan - 10:53
Salut,
Difficile (pour moi du moins) d'analyser le problème avec ces quelques images, mais histoire de lancer une piste, peut-être faut-il "nettoyer" tes meshs (supprimer les doublons, les vertices isolés sur une arêtes, les arêtes et faces internes...), tu peux éventuellement poster ton .blend si tu veux qu'on y regarde. Ou alors une capture d'écran en mode Edit, vue solide et fil de fer, on pourra déjà voir si c'est la topologie qui est foireuse.
Difficile (pour moi du moins) d'analyser le problème avec ces quelques images, mais histoire de lancer une piste, peut-être faut-il "nettoyer" tes meshs (supprimer les doublons, les vertices isolés sur une arêtes, les arêtes et faces internes...), tu peux éventuellement poster ton .blend si tu veux qu'on y regarde. Ou alors une capture d'écran en mode Edit, vue solide et fil de fer, on pourra déjà voir si c'est la topologie qui est foireuse.
- Murdif
Re: Lumiere dans l'ombre - comment détecter les arêtes manquantes ?
Jeu 18 Jan - 11:48
Merci pour ta réponse,
Voici un lien vers le fichier :Fichier Blend
J'ai essayé de créer l'objet en une seule pièce. Ainsi, les rochers font partie de la structure du bâtiment, mais pas la plupart des poutres, ce qui entraîne l'imbrication de plusieurs structures.
J'ai fusionner le tous avec ctrl+j. Donc pour tous séparer mode édition -> p -> séparer par partie isolé.
Pour le nettoyage des mesh, il faut avoir uniquement à l'interieur le dos des normales. Donc voir les faces en rouge ?
Voici quelques photos en filaire :
Voici un lien vers le fichier :Fichier Blend
J'ai essayé de créer l'objet en une seule pièce. Ainsi, les rochers font partie de la structure du bâtiment, mais pas la plupart des poutres, ce qui entraîne l'imbrication de plusieurs structures.
J'ai fusionner le tous avec ctrl+j. Donc pour tous séparer mode édition -> p -> séparer par partie isolé.
Pour le nettoyage des mesh, il faut avoir uniquement à l'interieur le dos des normales. Donc voir les faces en rouge ?
Voici quelques photos en filaire :
- Blender Moonboots
Re: Lumiere dans l'ombre - comment détecter les arêtes manquantes ?
Jeu 18 Jan - 12:03
Bonjour et bienvenue sur le forum @Murdif
Je suppose que tu as déjà fait un M > Merge by Distance ? Je vois que ça fusionne des vertices, pas sûr que ça règle ton problème ceci dit... (sinon, les normals ont l'air correctement orientées)
Je suppose que tu as déjà fait un M > Merge by Distance ? Je vois que ça fusionne des vertices, pas sûr que ça règle ton problème ceci dit... (sinon, les normals ont l'air correctement orientées)
- busanga
Re: Lumiere dans l'ombre - comment détecter les arêtes manquantes ?
Jeu 18 Jan - 12:04
J'ai pas Blender sous la main pour tester mais sur les images le maillage a l'air propre, a priori le problème ne vient pas de là.
- MoussaRaza
- Localisation : ALSACE
Re: Lumiere dans l'ombre - comment détecter les arêtes manquantes ?
Jeu 18 Jan - 18:07
Bonjour,
Si tu mets le monde en noir complet et que tu mets la lampe à l'intérieur de ton mesh tu pourrais peut être voir où la lumière passe ?
Ce ne serait à travers les fenêtres que tu as modélisées ?
peut être également mettre un sol pour fermer ton mesh ?
Si tu mets le monde en noir complet et que tu mets la lampe à l'intérieur de ton mesh tu pourrais peut être voir où la lumière passe ?
Ce ne serait à travers les fenêtres que tu as modélisées ?
peut être également mettre un sol pour fermer ton mesh ?
- Murdif
Re: Lumiere dans l'ombre - comment détecter les arêtes manquantes ?
Jeu 18 Jan - 20:38
Merci pour vos commentaire, Ils m'ont mis sur la bonne voie.
Il y a sur unity sur la lumière le paramètre Normal Bias qui va "affininer la position et la définition de l'ombre". Sur zéro j'ai une ombre pleine. A dessus je vais avoir ses marques.
Ces marques apparaissent car le logiciel pour éviter les acnés d'ombres va réduire le maillages aux sommets et créer des espaces.
Enfin ce post en parle plus en détails : https://forum.unity.com/threads/shadow-problem.981183/
Pour savoir ce qu'est l'acnées d'ombre : https://opengl.developpez.com/tutoriels/opengl-tutorial/16-textures-ombre-shadow-mapping/#LIII-A
@Blender Moonboots : le m-> Merge by Distance m'a permis d'enlever + de 200 sommets. Il m'a créé un vide qu'à la base d'un rocher. C'est plutôt efficace comme méthode.
@busanga : Je prends note de ton conseil de nettoyer les meshs, ce n'est pas quelque chose que je faisais.
@MoussaRaza : J'ai juste baisse la rugosité de mon matériel sur la fenêtre mais elle reste opaque. Par contre j'ai compris pourquoi la lumière entrée dans le bâtiments en mettant la lumière à l’intérieur. J'ai l'impression que certain matériaux sorte ou font entrer la lumière par le paramètre transmission quand j'ai uniquement modifier la rugosité.
Ou pour les partie métallique comme le télescope ou ma cheminé par le paramètre spéculaire de la source lumineuse. Enfin c'est pas encore très clair dans mon esprit.
Enfin voilà, je vais pouvoir passer à la suite.
Merci pour votre aide et votre accueil.
Il y a sur unity sur la lumière le paramètre Normal Bias qui va "affininer la position et la définition de l'ombre". Sur zéro j'ai une ombre pleine. A dessus je vais avoir ses marques.
Ces marques apparaissent car le logiciel pour éviter les acnés d'ombres va réduire le maillages aux sommets et créer des espaces.
Enfin ce post en parle plus en détails : https://forum.unity.com/threads/shadow-problem.981183/
Pour savoir ce qu'est l'acnées d'ombre : https://opengl.developpez.com/tutoriels/opengl-tutorial/16-textures-ombre-shadow-mapping/#LIII-A
@Blender Moonboots : le m-> Merge by Distance m'a permis d'enlever + de 200 sommets. Il m'a créé un vide qu'à la base d'un rocher. C'est plutôt efficace comme méthode.
@busanga : Je prends note de ton conseil de nettoyer les meshs, ce n'est pas quelque chose que je faisais.
@MoussaRaza : J'ai juste baisse la rugosité de mon matériel sur la fenêtre mais elle reste opaque. Par contre j'ai compris pourquoi la lumière entrée dans le bâtiments en mettant la lumière à l’intérieur. J'ai l'impression que certain matériaux sorte ou font entrer la lumière par le paramètre transmission quand j'ai uniquement modifier la rugosité.
Ou pour les partie métallique comme le télescope ou ma cheminé par le paramètre spéculaire de la source lumineuse. Enfin c'est pas encore très clair dans mon esprit.
Enfin voilà, je vais pouvoir passer à la suite.
Merci pour votre aide et votre accueil.
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