- lucky
Hello la Tribu,
Suite aux résultats du sondage et l'appréciation générale, ce nouveau défi se déroulera sur 2 semaines et il offre deux thèmes au choix.
Cela laisse plus de temps à ceux qui en manquent, et 2 thèmes permet de contenter plus de monde.
(Donc modification du logo )
Libre à chacun d'y passer le temps qu'il souhaite, pas de pression, on est là pour faire des images dans une ambiance conviviale, progresser, partager ses connaissances, sans enjeu à la clé.
THEMES [4-18 Mars 2023]
" Réalisez votre maison du futur" ou "Mythologie"
Il est possible de choisir un seul thème, ou mélanger les deux...
Règles:
Chacun est libre de participer, et voter pour l'image de son choix! Peu importe le niveau, l'important est de participer et de passer un bon moment.
Il faut réaliser l'image pendant les deux semaines définies par les dates sur le thème donné, qui peut être interprété librement.
Celui qui remporte le plus de vote gagne le droit de décider du thème du prochain défi, et évidemment la reconnaissance de tous
L'idée étant de stimuler un peu sa créativité, maintenir (voir améliorer!) ses compétences techniques sur Blender, et partager ses images avec la tribu dans une ambiance conviviale.
Outils autorisés:
Blender (eh oui) au minimum, plus n'importe quel soft d'édition d'image type Gimp, Photoshop, Krita pour textures ou retouches.
Banques de textures existantes (type PolyHaven ou autre) autorisé.
Par souci d'équité entre les participants, et dans la volonté d'améliorer ses compétences sur Blender et sa créativité:
Les banques de modèles sont non autorisées.
Addons autorisés, dans la mesure où ils viennent en complément seulement, et ne remplacent pas l'essentiel du travail à fournir. Exemples: un générateur de visses et écrous pour compléter une modélisation de machine, oui. Un générateur d'herbe pour agrémenter un paysage déjà bien fourni, ok. Mais une image qui ne contiendrait que de l'herbe et plantes générées par un addon, c'est non pour ce concours, désolé, l'idée étant de mettre un minimum la main à la pâte.
Format d'image: Libre (on évitera les 100 méga pixels tout de même!)
Bon blend!
______________________________________________________________________________________________________
Pwett:
Lucky:
Suite aux résultats du sondage et l'appréciation générale, ce nouveau défi se déroulera sur 2 semaines et il offre deux thèmes au choix.
Cela laisse plus de temps à ceux qui en manquent, et 2 thèmes permet de contenter plus de monde.
(Donc modification du logo )
Libre à chacun d'y passer le temps qu'il souhaite, pas de pression, on est là pour faire des images dans une ambiance conviviale, progresser, partager ses connaissances, sans enjeu à la clé.
THEMES [4-18 Mars 2023]
" Réalisez votre maison du futur" ou "Mythologie"
Il est possible de choisir un seul thème, ou mélanger les deux...
Règles:
Chacun est libre de participer, et voter pour l'image de son choix! Peu importe le niveau, l'important est de participer et de passer un bon moment.
Il faut réaliser l'image pendant les deux semaines définies par les dates sur le thème donné, qui peut être interprété librement.
Celui qui remporte le plus de vote gagne le droit de décider du thème du prochain défi, et évidemment la reconnaissance de tous
L'idée étant de stimuler un peu sa créativité, maintenir (voir améliorer!) ses compétences techniques sur Blender, et partager ses images avec la tribu dans une ambiance conviviale.
Outils autorisés:
Blender (eh oui) au minimum, plus n'importe quel soft d'édition d'image type Gimp, Photoshop, Krita pour textures ou retouches.
Banques de textures existantes (type PolyHaven ou autre) autorisé.
Par souci d'équité entre les participants, et dans la volonté d'améliorer ses compétences sur Blender et sa créativité:
Les banques de modèles sont non autorisées.
Addons autorisés, dans la mesure où ils viennent en complément seulement, et ne remplacent pas l'essentiel du travail à fournir. Exemples: un générateur de visses et écrous pour compléter une modélisation de machine, oui. Un générateur d'herbe pour agrémenter un paysage déjà bien fourni, ok. Mais une image qui ne contiendrait que de l'herbe et plantes générées par un addon, c'est non pour ce concours, désolé, l'idée étant de mettre un minimum la main à la pâte.
Format d'image: Libre (on évitera les 100 méga pixels tout de même!)
Bon blend!
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Pwett:
Lucky:
stefff285 aime ce message
- Redstar
- Localisation : Belgique
Bonjour,
Petit up au cas où certains auraient manqué l'info.
Petit up au cas où certains auraient manqué l'info.
Zav, lucky et stefff285 aiment ce message
- Pwett
Bonjour à tous !
Petite question : comment ça se passe pour le dépôt de l'image du concours ? Il faut l'envoyer à l'organisateur, la poster à un endroit particulier ? (le dernier jour précisément, ou n'importe quand ?).
Désolé si l'info existe déjà, mais je ne l'ai pas trouvée si tel est le cas.
Petite question : comment ça se passe pour le dépôt de l'image du concours ? Il faut l'envoyer à l'organisateur, la poster à un endroit particulier ? (le dernier jour précisément, ou n'importe quand ?).
Désolé si l'info existe déjà, mais je ne l'ai pas trouvée si tel est le cas.
- lucky
Hello Pwett,
Tu peux tout simplement envoyer ton image en réponse, avec le bouton "Insérer une image" dans le menu d'édition de texte
Tu peux tout simplement envoyer ton image en réponse, avec le bouton "Insérer une image" dans le menu d'édition de texte
- Pwett
Salut Lucky,
Merci pour la réponse. Je posterai le 18 ici alors ^^
Merci pour la réponse. Je posterai le 18 ici alors ^^
- Pwett
Thème choisi : la mythologie
Bonjour à tous.
Au départ, je me suis dit : "Houlà, on y va doucement hein, rythme pépouze, on ménage son p'tit cœur. Bref, je vais faire simple et facile, profil bas, toussa toussa".
Tu parles ! C'était façon expédition à la machette, complètement paumé dans la jungle
Addon utilisé : Curve : Extra object pour les spirales de la colonne ionique.
Pour la petite histoire, j'ai essayé par divers moyens avec des modifiers, mais sans résultat. Je pense avoir trouvé une possibilité manuellement (en faisant des quarts de cercle dont chacun augmente très légèrement), mais je n'ai pas voulu perdre de temps pour un résultat incertain esthétiquement, vu qu'il faut être très fin dans l'agrandissement successif de chaque quart de cercle (il y doit y avoir une notion exponentielle qui intervient dans ce procédé, parce que ça s'agrandit très vite).
J'ai hésité entre deux idées sur le thème de la mythologie. L'autre que j'ai laissé de côté, c'était Zeus qui essayait d'allumer une ampoule à grands coups de foudre, mais il n'arrivait qu'à y mettre le feu.
L'idée retenue a évolué en cours de route, avec deux virages dans la présentation, pour une meilleure visibilité du gag.
Puisque j'avais choisi la mythologie, et en fonction de l'idée exposée, j'ai pensé à un état d'esprit affiche de spectacle, avec la solennité du fond noir d'une scène : le sujet général se situe à l'origine dans la théâtralité.
Côté technique :
3 systèmes de particules pour les braises/cendres/braises-charbon (première fois que je m'attèle à diriger tout ça, c'est pas simple simple).
1 système de particule fumée (pour la diriger celle-là... pffff).
1 système de particules pour les petits éclairs du lettrage de Zeus
1 système de particules pour la plume de la flèche
1 système de particules pour les cheveux
Rig du personnage (j'avais jamais fait... premier personnage aussi ; j'ai encore une bonne marge de progression devant moi je le crains )
Simulation physique : cloth + collision. Un vrai cauchemar dans le cas présent, j'ai essayé de sauver les meubles tant bien que mal avec de la bidouille, pas l'temps de faire propre et réussi déontologiquement, faut savoir lâcher l'affaire à un moment. Je ne sais pas si certaines femmes de ménage planquent la poussière sous les tapis, mais j'en ai fait autant avec les vertices en vrac sous le corps. Le tissu qui se plaque en premier sur le corps en collision, puis qui finit sur le chapiteau aussi en collision, il aime pas. Il est surtout probable que je manque de savoir-faire sur ce terrain. C'est aussi la première fois que je m'amuse avec ça.
UV mapping.
Côté modélisation, concernant les colonnes, à l'origine elles devaient être en plastique dans un décor lui-même en plastique, je n'ai donc pas poussé le détail du chapiteau à droite. Puis c'est devenu une colonne un peu plus en marbre, mais je n'ai pas jugé utile de rechercher le détail des ornements pour le chapiteau, je l'ai laissé tel quel. Je tenais surtout à la représentation des cannelures, dont le nombre diffère selon que la colonne est grecque ou romaine. La colonne grecque est représentée avec un matériau plus brut dans sa minéralité, pour appuyer l'ancienneté du peuple grec par rapport à celui romain, ce dernier s'étant approprié culturellement les codes et savoirs esthétiques qui ont perduré dans la jeune puissance montante.
Côté éclairage, image HDRI. Au début, la lumière était très conventionnelle, disons très classique. Puis en renversant l'image et en cherchant un positionnement horizontal/vertical, j'ai obtenu cette lumière beaucoup plus intéressante. Une pauvre ampoule éclaire très légèrement les cannelures de la colonne romaine (à droite), qui étaient tout plats car dans l'ombre.
Les lettrages de "Zeus VS Cupidon" sont faits sous Blender, en cherchant à rendre une impression électrique pour Zeus, et un côté très soft et tamisé de salon privé pour Cupidon (derrière le petit polisson ingénu se cache certainement un gros grivois paillard).
D'ailleurs, l'éclairage pour ces lettrages est plus fouillé que pour la scène générale, ces objets ne se trouvent pas dans la scène principale.
Sous Photoshop : assemblage des frises, de la scène et des autres lettrages. Ces derniers sont dans un gris assez discret à dessein, pour que le visuel reste en avant.
Il y a une version de présentation d'une première de couverture de bouquin, mais j'ai préféré la version théâtrale, plus lisible peut-être.
Tout compte fait, deux semaines, c'est pas si mal ^^
Je ne sais pas si ce retour peut avoir un intérêt, mais je me dis qu'un partage de démarche peut aussi apporter des idées, ou mieux comprendre certains choix (même s'ils peuvent s'avérer contestables).
Bonjour à tous.
Au départ, je me suis dit : "Houlà, on y va doucement hein, rythme pépouze, on ménage son p'tit cœur. Bref, je vais faire simple et facile, profil bas, toussa toussa".
Tu parles ! C'était façon expédition à la machette, complètement paumé dans la jungle
Addon utilisé : Curve : Extra object pour les spirales de la colonne ionique.
Pour la petite histoire, j'ai essayé par divers moyens avec des modifiers, mais sans résultat. Je pense avoir trouvé une possibilité manuellement (en faisant des quarts de cercle dont chacun augmente très légèrement), mais je n'ai pas voulu perdre de temps pour un résultat incertain esthétiquement, vu qu'il faut être très fin dans l'agrandissement successif de chaque quart de cercle (il y doit y avoir une notion exponentielle qui intervient dans ce procédé, parce que ça s'agrandit très vite).
J'ai hésité entre deux idées sur le thème de la mythologie. L'autre que j'ai laissé de côté, c'était Zeus qui essayait d'allumer une ampoule à grands coups de foudre, mais il n'arrivait qu'à y mettre le feu.
L'idée retenue a évolué en cours de route, avec deux virages dans la présentation, pour une meilleure visibilité du gag.
Puisque j'avais choisi la mythologie, et en fonction de l'idée exposée, j'ai pensé à un état d'esprit affiche de spectacle, avec la solennité du fond noir d'une scène : le sujet général se situe à l'origine dans la théâtralité.
Côté technique :
3 systèmes de particules pour les braises/cendres/braises-charbon (première fois que je m'attèle à diriger tout ça, c'est pas simple simple).
1 système de particule fumée (pour la diriger celle-là... pffff).
1 système de particules pour les petits éclairs du lettrage de Zeus
1 système de particules pour la plume de la flèche
1 système de particules pour les cheveux
Rig du personnage (j'avais jamais fait... premier personnage aussi ; j'ai encore une bonne marge de progression devant moi je le crains )
Simulation physique : cloth + collision. Un vrai cauchemar dans le cas présent, j'ai essayé de sauver les meubles tant bien que mal avec de la bidouille, pas l'temps de faire propre et réussi déontologiquement, faut savoir lâcher l'affaire à un moment. Je ne sais pas si certaines femmes de ménage planquent la poussière sous les tapis, mais j'en ai fait autant avec les vertices en vrac sous le corps. Le tissu qui se plaque en premier sur le corps en collision, puis qui finit sur le chapiteau aussi en collision, il aime pas. Il est surtout probable que je manque de savoir-faire sur ce terrain. C'est aussi la première fois que je m'amuse avec ça.
UV mapping.
Côté modélisation, concernant les colonnes, à l'origine elles devaient être en plastique dans un décor lui-même en plastique, je n'ai donc pas poussé le détail du chapiteau à droite. Puis c'est devenu une colonne un peu plus en marbre, mais je n'ai pas jugé utile de rechercher le détail des ornements pour le chapiteau, je l'ai laissé tel quel. Je tenais surtout à la représentation des cannelures, dont le nombre diffère selon que la colonne est grecque ou romaine. La colonne grecque est représentée avec un matériau plus brut dans sa minéralité, pour appuyer l'ancienneté du peuple grec par rapport à celui romain, ce dernier s'étant approprié culturellement les codes et savoirs esthétiques qui ont perduré dans la jeune puissance montante.
Côté éclairage, image HDRI. Au début, la lumière était très conventionnelle, disons très classique. Puis en renversant l'image et en cherchant un positionnement horizontal/vertical, j'ai obtenu cette lumière beaucoup plus intéressante. Une pauvre ampoule éclaire très légèrement les cannelures de la colonne romaine (à droite), qui étaient tout plats car dans l'ombre.
Les lettrages de "Zeus VS Cupidon" sont faits sous Blender, en cherchant à rendre une impression électrique pour Zeus, et un côté très soft et tamisé de salon privé pour Cupidon (derrière le petit polisson ingénu se cache certainement un gros grivois paillard).
D'ailleurs, l'éclairage pour ces lettrages est plus fouillé que pour la scène générale, ces objets ne se trouvent pas dans la scène principale.
Sous Photoshop : assemblage des frises, de la scène et des autres lettrages. Ces derniers sont dans un gris assez discret à dessein, pour que le visuel reste en avant.
Il y a une version de présentation d'une première de couverture de bouquin, mais j'ai préféré la version théâtrale, plus lisible peut-être.
Tout compte fait, deux semaines, c'est pas si mal ^^
Je ne sais pas si ce retour peut avoir un intérêt, mais je me dis qu'un partage de démarche peut aussi apporter des idées, ou mieux comprendre certains choix (même s'ils peuvent s'avérer contestables).
busanga aime ce message
- busanga
Salut Pwett,
Merci pour ta participation, j'espère que ça lancera une petite dynamique sur ces défis.... dit celui qui n'a pas participé (j'étais vraiment sur autre chose cette fois, pas pris le tempa de m'y atteler sérieusement).
Oui une description de la réalisation de l'image est une bonne idée. Dans la même idée un wire et/ou un clay est souvent intéressant. Initialement on les demandait dans ce genre de concours pour "prouver" que l'image proposée avait bien été réalisée par le participant, mais elles présentent aussi un intérêt pour analyser le travail effectué. En plus c'est très vite fait sur les dernières versions : View > Viewport Render Images.
On va voir s'il y a d'autres participations.
Merci pour ta participation, j'espère que ça lancera une petite dynamique sur ces défis.... dit celui qui n'a pas participé (j'étais vraiment sur autre chose cette fois, pas pris le tempa de m'y atteler sérieusement).
Oui une description de la réalisation de l'image est une bonne idée. Dans la même idée un wire et/ou un clay est souvent intéressant. Initialement on les demandait dans ce genre de concours pour "prouver" que l'image proposée avait bien été réalisée par le participant, mais elles présentent aussi un intérêt pour analyser le travail effectué. En plus c'est très vite fait sur les dernières versions : View > Viewport Render Images.
On va voir s'il y a d'autres participations.
- Pwett
Salut Busanga,
Merci pour tes précisions.
Voici alors quelques bouts de coulisses.
La scène principale en wireframe
Sur image avec particules finales
Le bas des colonnes, non présentes dans le cadrage
On peut voir deux traités différents des cannelures.
Elles diffèrent subtilement selon la nature de l'ordre du chapiteau (ionique, dorique, etc.). Celle de gauche voit ses cannelures séparées directement par une arête. Celle de droite, voit ses cannelures séparées par un méplat.
A l'origine, j'avais fait une méthode très légèrement différente pour celle de gauche. Ca fonctionnait en soi mais ça entraînait une petite cassure entre les arêtes verticales et les extrémités arrondies. Du coup, j'ai refait avec le même principe que celle de droite, mais en changeant juste une épaisseur pour voir, et ça semble fonctionner.
Le principe est de créer un cylindre avec le nombre de faces voulu, sans 2 les n-gones des extrémités (ou les supprimer après).
En mode Face, les sélectionner toutes > i pour créer une face interne. C'est juste l'épaisseur de ces nouvelles surfaces qui déterminera la différence entre les deux colonnes avant de valider.
CTRL + ALT + S pour extruder vers l'intérieur et créer la profondeur de la cannelure. Attention aux vertices qui vont se rencontrer beaucoup plus vite que pour la colonne de droite, qui elle a des épaisseurs intermédiaires plus importantes entre les faces.
Un modifier de subdivision (à 3 c'est plus propre...), et un loop cut à chaque extrémité pour doser le forme de la cannelure.
Les particules et rig
Capture d'écran en mode Viewport Shading, donc le rendu texture n'est pas très fiable.
On est ici sur l'image zéro, avant le déferlement des particules.
A gauche, une sphère émetteur de particules d'une collection d'objets, en haut. Elle gère les particules fines sombres et les minuscules braises lumineuses qui tombent sur le tas.
Le tas de cendres (un cône tronqué à son extrémité, subdivisé et déformé), avec placage de textures (de type cendres + maps qui vont bien), est aussi un émetteur, mais de deux groupes de particules. Les braises et les cendres-charbon un peu épaisses.
Les 3 configurations de particules s'enchaînent les unes après les autres, pas ensemble. Quand la projection d'une configuration de particules était satisfaisante, je l'ai passée en bake.
On peut voir quelques braises déjà posées, ce sont des copies fixes. Elles m'ont servi pour mes premiers essais où je tâtonnais sans avoir de résultat convainquant, afin d'en avoir qui restent (les autres quittaient trop rapidement la scène en majorité). Une fois que j'ai pu retenir plus de braises en particules, je les ai laissées quand même, ça ne gêne en rien.
Un nonosse et un crâne faits rapidos, ce ne sont que des éléments de décor, je n'ai pas jugé utile d'être très précis (des icosphères à 1 subdivision suffisaient bien à mon avis, le Shader Smooth et le modifier Subdivision à 1 faisaient le job).
Pour le shading, une couleur, pas de reflets, et une image noire associée, dont je laisse transparaître certaines zones en Texture Paint par niveaux de transparences, histoire d'avoir des zones noircies avec un dégradé entre la zone très noire et la couleur d'origine de l'objet. Il me semble que l'évocation est largement suffisante plutôt que d'être dans le détail, puisqu'on est pas dans du gros plan sur ces objets.
A l'intérieur du tas de cendres, un émetteur de fumée, avec le domaine qui-va-bien. Je passe sur la partie de plaisir à le configurer Il se déclenche après les ensembles de particules. Il n'est pas en émission continue (InFlow), mais en Geometry, pour n'avoir qu'une impulsion de fumée, et non un flux.
Pour le rig, il me semble assez fonctionnel pour son articulation. Le personnage n'étant pas visible de face, je suis resté sur des formes anatomiques générales, sans passer trop de temps dessus. Les prochains personnages seront sujet à une approche plus méticuleuse.
Détail sur la flèche
Faire une plume ? Fastoche !
Ce n'est pas exactement ce que je me suis dit évidemment, je me suis appuyé sur cette vidéo pour savoir par quel bout prendre la chose :
https://youtu.be/IWGbRq_l4D4
J'ai adapté le principe à mon cas avec la méthode du weight paint, avec en shading un principled hair BSDF.
Je n'ai pas cherché à pousser trop le truc, c'est un détail dans l'image.
Par contre, quand on modifie l'objet sur lequel on a appliqué le système de particules en weight paint, ça modifie son comportement. De mémoire, je crois que j'ai fini par faire l'encoche à part sur un cylindre ayant exactement le même nombre de vertices positionnés au même endroit, puis je l'ai fusionné avec la flèche, c'est passé. J'aurais dû modéliser l'encoche avant de m'attaquer au Weight Paint.
Le tortillon de cordelette qui retient le cœur est un modifier Screw appliqué après, puis rallongé en extrude.
Le cœur est parti de 2 icosphères, et je pense que j'ai passé trop de temps de modélisation pour cet objet. C'est l'métier qui rentre, petit.
Je m'étais posé la question de savoir si je tâchais le vêtement d'une couleur sang à l'endroit de l'impact, mais il me semblait que la couleur rouge du cœur suspendu, sorte de carte de visite de Cupidon, était un symbole ironique qui se suffisait à lui-même. Pas besoin de rajouter du gore gratuit.
Lettrages
Voici le positionnement des lettrages extrudés, convertis en mesh (sauf "VS"), puis nettoyés.
Je les ai convertis en mesh parce que j'ai appliqué deux textures sur Zeus, et remplacé le point du I de Cupidon... Sans compter une application du modifier Bevel sur certaines arêtes, pour obtenir quelque chose de plus précis.
Le positionnement des éclairages :
Détail sur l'objet éclair repris en particules sur Zeus :
Pour le dessin général de modélisation, j'avais une idée qui tenait la route. Mais pour savoir comment lui donner du corps, je manquais d'expérience. La vidéo de Moonboots a été salvatrice :
https://youtu.be/5y5JD2J8EvA
Le modifier Skin que je ne connais pas encore assez, et le CTRL + A en mode Edit m'ont permis de passer à l'étape suivante.
Je voulais un dégradé entre deux matériaux de type émission mais de couleur différente, au sein du même objet ; je me souvenais que le ColorRamp pouvait aider dans ce sens, mais de là à savoir comment l'articuler... Je ne sais plus quelle vidéo m'a permis de concrétiser l'idée où je n'avais pas la connaissance pratique. Mais voici les nœuds. C'est la partie avant le nœud ColorRamp qui me faisait méchamment défaut
J'aurais voulu avoir le Bloom du moteur de rendu Eevee, mais comme je suis en Cycle, j'ai essayé diverses choses. Notamment, intégrer un cube avec un shading lumière volumétrique autour de l'éclair qui est lui-même émetteur de lumière ; c'est assez téméraire de multiplier en particules une lumière volumétrique, mais c'était intéressant de tenter. Résultat peu esthétique. Alors j'ai tenté avec un seul cube de lumière volumétrique englobant Zeus et ses éclairs, mais... bof bof. Plutôt bruité et pas de résultat proche du Bloom. Peut-être pas assez de lumière, mais je voulais conserver l'équilibre des émetteurs lumineux. J'ai donc abandonné cette solution et en suis resté au plus simple.
Voilà voilà, beaucoup de choses nouvelles par rapport à mes maigres connaissances.
C'est plus une aventure qu'une conception d'illustration
Si dans les plus courageux qui ont tout lu, il y a des conseils avisés par rapport à certaines étapes, ne pas hésiter !
Merci pour tes précisions.
Voici alors quelques bouts de coulisses.
La scène principale en wireframe
Sur image avec particules finales
Le bas des colonnes, non présentes dans le cadrage
On peut voir deux traités différents des cannelures.
Elles diffèrent subtilement selon la nature de l'ordre du chapiteau (ionique, dorique, etc.). Celle de gauche voit ses cannelures séparées directement par une arête. Celle de droite, voit ses cannelures séparées par un méplat.
A l'origine, j'avais fait une méthode très légèrement différente pour celle de gauche. Ca fonctionnait en soi mais ça entraînait une petite cassure entre les arêtes verticales et les extrémités arrondies. Du coup, j'ai refait avec le même principe que celle de droite, mais en changeant juste une épaisseur pour voir, et ça semble fonctionner.
Le principe est de créer un cylindre avec le nombre de faces voulu, sans 2 les n-gones des extrémités (ou les supprimer après).
En mode Face, les sélectionner toutes > i pour créer une face interne. C'est juste l'épaisseur de ces nouvelles surfaces qui déterminera la différence entre les deux colonnes avant de valider.
CTRL + ALT + S pour extruder vers l'intérieur et créer la profondeur de la cannelure. Attention aux vertices qui vont se rencontrer beaucoup plus vite que pour la colonne de droite, qui elle a des épaisseurs intermédiaires plus importantes entre les faces.
Un modifier de subdivision (à 3 c'est plus propre...), et un loop cut à chaque extrémité pour doser le forme de la cannelure.
Les particules et rig
Capture d'écran en mode Viewport Shading, donc le rendu texture n'est pas très fiable.
On est ici sur l'image zéro, avant le déferlement des particules.
A gauche, une sphère émetteur de particules d'une collection d'objets, en haut. Elle gère les particules fines sombres et les minuscules braises lumineuses qui tombent sur le tas.
Le tas de cendres (un cône tronqué à son extrémité, subdivisé et déformé), avec placage de textures (de type cendres + maps qui vont bien), est aussi un émetteur, mais de deux groupes de particules. Les braises et les cendres-charbon un peu épaisses.
Les 3 configurations de particules s'enchaînent les unes après les autres, pas ensemble. Quand la projection d'une configuration de particules était satisfaisante, je l'ai passée en bake.
On peut voir quelques braises déjà posées, ce sont des copies fixes. Elles m'ont servi pour mes premiers essais où je tâtonnais sans avoir de résultat convainquant, afin d'en avoir qui restent (les autres quittaient trop rapidement la scène en majorité). Une fois que j'ai pu retenir plus de braises en particules, je les ai laissées quand même, ça ne gêne en rien.
Un nonosse et un crâne faits rapidos, ce ne sont que des éléments de décor, je n'ai pas jugé utile d'être très précis (des icosphères à 1 subdivision suffisaient bien à mon avis, le Shader Smooth et le modifier Subdivision à 1 faisaient le job).
Pour le shading, une couleur, pas de reflets, et une image noire associée, dont je laisse transparaître certaines zones en Texture Paint par niveaux de transparences, histoire d'avoir des zones noircies avec un dégradé entre la zone très noire et la couleur d'origine de l'objet. Il me semble que l'évocation est largement suffisante plutôt que d'être dans le détail, puisqu'on est pas dans du gros plan sur ces objets.
A l'intérieur du tas de cendres, un émetteur de fumée, avec le domaine qui-va-bien. Je passe sur la partie de plaisir à le configurer Il se déclenche après les ensembles de particules. Il n'est pas en émission continue (InFlow), mais en Geometry, pour n'avoir qu'une impulsion de fumée, et non un flux.
Pour le rig, il me semble assez fonctionnel pour son articulation. Le personnage n'étant pas visible de face, je suis resté sur des formes anatomiques générales, sans passer trop de temps dessus. Les prochains personnages seront sujet à une approche plus méticuleuse.
Détail sur la flèche
Faire une plume ? Fastoche !
Ce n'est pas exactement ce que je me suis dit évidemment, je me suis appuyé sur cette vidéo pour savoir par quel bout prendre la chose :
https://youtu.be/IWGbRq_l4D4
J'ai adapté le principe à mon cas avec la méthode du weight paint, avec en shading un principled hair BSDF.
Je n'ai pas cherché à pousser trop le truc, c'est un détail dans l'image.
Par contre, quand on modifie l'objet sur lequel on a appliqué le système de particules en weight paint, ça modifie son comportement. De mémoire, je crois que j'ai fini par faire l'encoche à part sur un cylindre ayant exactement le même nombre de vertices positionnés au même endroit, puis je l'ai fusionné avec la flèche, c'est passé. J'aurais dû modéliser l'encoche avant de m'attaquer au Weight Paint.
Le tortillon de cordelette qui retient le cœur est un modifier Screw appliqué après, puis rallongé en extrude.
Le cœur est parti de 2 icosphères, et je pense que j'ai passé trop de temps de modélisation pour cet objet. C'est l'métier qui rentre, petit.
Je m'étais posé la question de savoir si je tâchais le vêtement d'une couleur sang à l'endroit de l'impact, mais il me semblait que la couleur rouge du cœur suspendu, sorte de carte de visite de Cupidon, était un symbole ironique qui se suffisait à lui-même. Pas besoin de rajouter du gore gratuit.
Lettrages
Voici le positionnement des lettrages extrudés, convertis en mesh (sauf "VS"), puis nettoyés.
Je les ai convertis en mesh parce que j'ai appliqué deux textures sur Zeus, et remplacé le point du I de Cupidon... Sans compter une application du modifier Bevel sur certaines arêtes, pour obtenir quelque chose de plus précis.
Le positionnement des éclairages :
Détail sur l'objet éclair repris en particules sur Zeus :
Pour le dessin général de modélisation, j'avais une idée qui tenait la route. Mais pour savoir comment lui donner du corps, je manquais d'expérience. La vidéo de Moonboots a été salvatrice :
https://youtu.be/5y5JD2J8EvA
Le modifier Skin que je ne connais pas encore assez, et le CTRL + A en mode Edit m'ont permis de passer à l'étape suivante.
Je voulais un dégradé entre deux matériaux de type émission mais de couleur différente, au sein du même objet ; je me souvenais que le ColorRamp pouvait aider dans ce sens, mais de là à savoir comment l'articuler... Je ne sais plus quelle vidéo m'a permis de concrétiser l'idée où je n'avais pas la connaissance pratique. Mais voici les nœuds. C'est la partie avant le nœud ColorRamp qui me faisait méchamment défaut
J'aurais voulu avoir le Bloom du moteur de rendu Eevee, mais comme je suis en Cycle, j'ai essayé diverses choses. Notamment, intégrer un cube avec un shading lumière volumétrique autour de l'éclair qui est lui-même émetteur de lumière ; c'est assez téméraire de multiplier en particules une lumière volumétrique, mais c'était intéressant de tenter. Résultat peu esthétique. Alors j'ai tenté avec un seul cube de lumière volumétrique englobant Zeus et ses éclairs, mais... bof bof. Plutôt bruité et pas de résultat proche du Bloom. Peut-être pas assez de lumière, mais je voulais conserver l'équilibre des émetteurs lumineux. J'ai donc abandonné cette solution et en suis resté au plus simple.
Voilà voilà, beaucoup de choses nouvelles par rapport à mes maigres connaissances.
C'est plus une aventure qu'une conception d'illustration
Si dans les plus courageux qui ont tout lu, il y a des conseils avisés par rapport à certaines étapes, ne pas hésiter !
- lucky
Bravo pour avoir relevé le défi Pwett!!
On a encore trop peu de participants malheureusement, dommage...
Je ferai quelque chose d'ici ce soir pour ma part (hors concour car j'ai énoncé le thème).
On a encore trop peu de participants malheureusement, dommage...
Je ferai quelque chose d'ici ce soir pour ma part (hors concour car j'ai énoncé le thème).
- Pwett
Salut Lucky,
Bah faut bien se jeter à l'eau plutôt que de rester dans son coin
En plus, sous la contrainte du temps, on apprend d'une manière différente qui a ses avantages, même si on est conscient de ne pas produire la qualité que l'on souhaite à l'arrivée, ou que c'est en-deça des réalisations de personnes plus expérimentées (mais c'est pas grave, on bosse ses projets persos dans le temps, au fur et à mesure de l'expérience acquise).
Il y a une raison à la frilosité de participation ? C'est vraiment dommage en effet... Il n'y a rien de plus enrichissant -et de motivant- que de voir une diversité de propositions sur un thème donné, peu importent les disparités. Là où c'est une vraie chance, c'est que ce n'est pas de la concurrence mais de l'émulation, soit la dynamique de groupe la plus positive qui soit.
Au fait les gens de passage, faut pas hésiter à apporter votre avis à ma proposition d'image ; j'en vois les limitations, mais d'autres avis peuvent être intéressants à être exprimés. Et si tout est à revoir, je peux l'entendre aussi
@Busanga
Tu es dispo pour le prochain défi ?
@tout le reste de la planète
Bouge ton boule, et ramène-toi dans l'arène !
Bah faut bien se jeter à l'eau plutôt que de rester dans son coin
En plus, sous la contrainte du temps, on apprend d'une manière différente qui a ses avantages, même si on est conscient de ne pas produire la qualité que l'on souhaite à l'arrivée, ou que c'est en-deça des réalisations de personnes plus expérimentées (mais c'est pas grave, on bosse ses projets persos dans le temps, au fur et à mesure de l'expérience acquise).
Il y a une raison à la frilosité de participation ? C'est vraiment dommage en effet... Il n'y a rien de plus enrichissant -et de motivant- que de voir une diversité de propositions sur un thème donné, peu importent les disparités. Là où c'est une vraie chance, c'est que ce n'est pas de la concurrence mais de l'émulation, soit la dynamique de groupe la plus positive qui soit.
Au fait les gens de passage, faut pas hésiter à apporter votre avis à ma proposition d'image ; j'en vois les limitations, mais d'autres avis peuvent être intéressants à être exprimés. Et si tout est à revoir, je peux l'entendre aussi
@Busanga
Tu es dispo pour le prochain défi ?
@tout le reste de la planète
Bouge ton boule, et ramène-toi dans l'arène !
- busanga
Pour le coup c'est archi-détaillé comme description, je te suggérais juste un screen de ton viewport hein
J'essaierai de participer de temps en temps, mais pour le prochain pas sûr que j'aie beaucoup de temps.
J'essaierai de participer de temps en temps, mais pour le prochain pas sûr que j'aie beaucoup de temps.
- Pwett
En effet, j'avais un peu de temps, j'ai bien beurré la tartine !
A suivre pour les défis à venir ^^
A suivre pour les défis à venir ^^
- lucky
Et voilà pour moi.
Pour les nuages volumétriques je n'avais aucune idée de la méthode à employer, (j'en avais fait il y a bien longtemps sous Blender 2.7x, plus rien à voir avec les nouvelles versions!)
J'ai trouvé et suivi ce p'tit tuto très bien fait:
https://youtu.be/pYa5q0a7INM
Donc mon image est hors concours car j'ai énoncé le thème, Pwett tu pourras choisir celui du prochain d'ici lundi? (en espérant qu'on aura plus de participants! )
Pour les nuages volumétriques je n'avais aucune idée de la méthode à employer, (j'en avais fait il y a bien longtemps sous Blender 2.7x, plus rien à voir avec les nouvelles versions!)
J'ai trouvé et suivi ce p'tit tuto très bien fait:
https://youtu.be/pYa5q0a7INM
Donc mon image est hors concours car j'ai énoncé le thème, Pwett tu pourras choisir celui du prochain d'ici lundi? (en espérant qu'on aura plus de participants! )
Pwett aime ce message
- Pwett
Lucky,
Je propose le prochain thème sur le mix vivant/technologie : une partie est, par exemple, un insecte (ou animal, ou pourquoi pas végétal, ou humain), et une ou des parties sont mécaniques et/ou électroniques et/ou électriques.
S'il y a un 2e thème en parallèle, je suggère... un jeu de mots contextualisé. Je pense que ça peut être assez rapide pour ceux qui n'ont pas trop de temps.
Un exemple vite fait pour illustrer le principe :
J'aime beaucoup les réverbérations colorées dans ta proposition.
Je propose le prochain thème sur le mix vivant/technologie : une partie est, par exemple, un insecte (ou animal, ou pourquoi pas végétal, ou humain), et une ou des parties sont mécaniques et/ou électroniques et/ou électriques.
S'il y a un 2e thème en parallèle, je suggère... un jeu de mots contextualisé. Je pense que ça peut être assez rapide pour ceux qui n'ont pas trop de temps.
Un exemple vite fait pour illustrer le principe :
J'aime beaucoup les réverbérations colorées dans ta proposition.
- lucky
Top, on part là dessus.
Oui c'est pas mal de laisser le choix avec deux thèmes je pense, ça permet de ratisser plus large, et il y a tellement peu de participants qu'il vaut mieux éviter de trop restreindre pour le moment.
Je posterai le nouveau concours.
A mon tour de te féliciter pour ton image, bien vu le jeu de mot mythologique
Oui c'est pas mal de laisser le choix avec deux thèmes je pense, ça permet de ratisser plus large, et il y a tellement peu de participants qu'il vaut mieux éviter de trop restreindre pour le moment.
Je posterai le nouveau concours.
Merci! La lumière est générée avec l'environnement Sky Texture/Nishita, pratique pour faire un petit setup rapide d'éclairage solaire. Y'a beaucoup de choses que j'aurai voulu mieux faire, mais mode "speed" oblige.J'aime beaucoup les réverbérations colorées dans ta proposition.
A mon tour de te féliciter pour ton image, bien vu le jeu de mot mythologique
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