- Horemheb
Dépliage UV sur un cône tronqué
Mer 20 Sep - 14:27
Bonjour,
Je cherche à projeter un quadrillage sur une pyramide tronquée - quadrillage large à la base et étroit au sommet - mais le quadrillage se projette en 2 parties sur les faces (diagonale de séparation en jaune).
(je n'ai ici présenté qu'une face)
Je dois absolument passer par un Mapping dans le Shader Editor pour ensuite animer ce quadrillage.
Je pense avoir vu le procédé qui évite ce défaut dans un tuto mais lequel ???
Merci de m'aider à résoudre ce problème.
Je cherche à projeter un quadrillage sur une pyramide tronquée - quadrillage large à la base et étroit au sommet - mais le quadrillage se projette en 2 parties sur les faces (diagonale de séparation en jaune).
(je n'ai ici présenté qu'une face)
Je dois absolument passer par un Mapping dans le Shader Editor pour ensuite animer ce quadrillage.
Je pense avoir vu le procédé qui évite ce défaut dans un tuto mais lequel ???
Merci de m'aider à résoudre ce problème.
- Blender Moonboots
Re: Dépliage UV sur un cône tronqué
Mer 20 Sep - 14:51
C'est dû à la triangulation de tes quads qui fait que si tu déformes ton UV par rapport à sa forme d'otigine (ou inversement), la triangulation va être perceptible. Il faut que tu subdivises suffisamment ton mesh pour que la déformation ne soit plus perceptible, ou bien que tu évites de déformer l'UV (ou la face originelle), en choisissant un autre dépliage UV.
Re: Dépliage UV sur un cône tronqué
Mer 20 Sep - 20:14
Salut, voilà une solution pour générer ton UVMap sans dépliage :
En fait, une UVMap c'est juste une indication de comment doit être parcouru ton mesh pour plaquer la texture, ici tu veux que :
- la coordonnée U varie de 0 à 1 quand on fait le tour du tronc de cône (valeur qu'on peut récupérer avec une texture Gradient / Radial, tu pourras brancher la sortie directement sur la couleur du Diffuse pour voir ce que ça donne),
- la coordonnée V varie de 0 à 1 quand on va du bord inférieur vers le bord supérieur, et ça on l'obtient en récupérant la coordonnée Z du vecteur Generated
On ajoute un nœud Vector Math / Multiply pour pouvoir jouer sur l'échelle (ce qui te permettra d'animer la texture comme tu sembles vouloir le faire) et hop tu as une UVMap très facile à manipuler.
Edit : pardon, je complète, pour animer la texture comme un défilement de texte par exemple, il faudra aussi un nœud Vector Math / Add
En fait, une UVMap c'est juste une indication de comment doit être parcouru ton mesh pour plaquer la texture, ici tu veux que :
- la coordonnée U varie de 0 à 1 quand on fait le tour du tronc de cône (valeur qu'on peut récupérer avec une texture Gradient / Radial, tu pourras brancher la sortie directement sur la couleur du Diffuse pour voir ce que ça donne),
- la coordonnée V varie de 0 à 1 quand on va du bord inférieur vers le bord supérieur, et ça on l'obtient en récupérant la coordonnée Z du vecteur Generated
On ajoute un nœud Vector Math / Multiply pour pouvoir jouer sur l'échelle (ce qui te permettra d'animer la texture comme tu sembles vouloir le faire) et hop tu as une UVMap très facile à manipuler.
Edit : pardon, je complète, pour animer la texture comme un défilement de texte par exemple, il faudra aussi un nœud Vector Math / Add
- Horemheb
Re: Dépliage UV sur un cône tronqué
Jeu 21 Sep - 11:35
Merci pour ta proposition @busanga. Il va me falloir un petit moment pour assimiler cela et la mettre en œuvre.
Re: Dépliage UV sur un cône tronqué
Jeu 21 Sep - 13:52
Il va me falloir un petit moment pour assimiler cela et la mettre en œuvre.
Même sans piger la logique qu'il y a derrière, tu peux recopier "bêtement" les 4 boîtes situées en amont du Reroute que j'ai nommé "UVMap" et faire comme si c'était la sortie "UV" du Texture Coordinate, ça fonctionnera de la même manière (sauf que ce n'est pas la peine de bidouiller le dépliage du mesh, vu qu'il n'est pas utilisé).
- Blender Moonboots
Re: Dépliage UV sur un cône tronqué
Jeu 21 Sep - 14:40
Horemheb, quand tu dis que tu veux animer ta texture, en quoi consiste l'animation ? Peux-tu en dire plus sur ce que tu veux faire ?
- Horemheb
Re: Dépliage UV sur un cône tronqué
Ven 22 Sep - 13:50
Pour répondre à @busanga voila ce que ça donne.
Matériau
Résultat après avoir déplacé l'origine au centre de la base
Qu'est ce qui ne va pas dans mon Shader ?
Pour répondre à @Blender Moonboots voila l'animation que je cherche à réaliser (à optimiser).
Résultat après avoir découpé la pyramide en tranches par des Loop Cut
https://youtu.be/PS8NtFsvgds
Le résultat est certes largement satisfaisant au vu de la taille de l'objet mais j'aurais aimé savoir comment procéder pour éviter cette triangularisation des Quads et projeter correctement mon image. Ce qui m'a fait penser que, en découpant mes faces en triangles, ça règlerait le problème. Raté, le résultat est tout aussi décevant.
Matériau
Résultat après avoir déplacé l'origine au centre de la base
Qu'est ce qui ne va pas dans mon Shader ?
Pour répondre à @Blender Moonboots voila l'animation que je cherche à réaliser (à optimiser).
Résultat après avoir découpé la pyramide en tranches par des Loop Cut
https://youtu.be/PS8NtFsvgds
Le résultat est certes largement satisfaisant au vu de la taille de l'objet mais j'aurais aimé savoir comment procéder pour éviter cette triangularisation des Quads et projeter correctement mon image. Ce qui m'a fait penser que, en découpant mes faces en triangles, ça règlerait le problème. Raté, le résultat est tout aussi décevant.
Re: Dépliage UV sur un cône tronqué
Ven 22 Sep - 17:06
Salut,
Je réponds sur la partie qui me concerne, il y a deux problèmes :
- l'axe de ton cône est sur Y alors que le mien est sur Z : pas trop difficile à régler : place un Empty au niveau de ton curseur et tourne-le de manière à amener son axe Z sur l'axe Y global, et dans le noeud Texture Coordinate, choisis l'Empty dans le champ Object, ça devrait placer ta texture dans un sens plus conforme à ce que tu veux. Et du coup, déplacer l'Empty en Y (sur son axe local Z, donc) devrait suffire à animer le défilement.
- plus embêtant peut-être, un cône à 4 faces, moi je range plutôt ça dans les pyramides , donc ma solution avec la texture Gradient / Radial, risque de donner un plaquage un peu foireux sur ton objet qui n'a pas vraiment de symétrie radiale comme un vrai cône ou un cylindre. Les lignes devrait rester droites je pense mais pas sûr que ça donne un résultat très joli sur les angles.
Enfin bon, tu peux déjà essayer voir ce que ça donne.
Je réponds sur la partie qui me concerne, il y a deux problèmes :
- l'axe de ton cône est sur Y alors que le mien est sur Z : pas trop difficile à régler : place un Empty au niveau de ton curseur et tourne-le de manière à amener son axe Z sur l'axe Y global, et dans le noeud Texture Coordinate, choisis l'Empty dans le champ Object, ça devrait placer ta texture dans un sens plus conforme à ce que tu veux. Et du coup, déplacer l'Empty en Y (sur son axe local Z, donc) devrait suffire à animer le défilement.
- plus embêtant peut-être, un cône à 4 faces, moi je range plutôt ça dans les pyramides , donc ma solution avec la texture Gradient / Radial, risque de donner un plaquage un peu foireux sur ton objet qui n'a pas vraiment de symétrie radiale comme un vrai cône ou un cylindre. Les lignes devrait rester droites je pense mais pas sûr que ça donne un résultat très joli sur les angles.
Enfin bon, tu peux déjà essayer voir ce que ça donne.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|