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rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux Empty WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 24 Fév - 21:50
Salut

Petit wip pour profiter de vos conseils, n'hésitez pas Smile

L'objectif est de faire un personnage pour un jeu avec three.js (framework pour utiliser la 3d dans le navigateur, ça permet d'utiliser des modèles de blender entre autre). En fait c'est surtout pour tester du modelage à l'utilisation d'un perso animé dans un jeu.

L'idée de départ du personnage : genre fil de fer avec tête semi-réaliste. Personnage avec une seule couleur de texture gris foncé, sur fond blanc, un brin inspiré de l'alinéa et de la pub maaf.

Alors c'est en cours de modélisation, je me suis un peu laissé aller sur la tête, tout cela devient déjà moins low-poly que ce que je voulais au départ ; faut que j'arrête de rajouter des vertex maintenant.

J'en suis encore au modelage, c'est toujours plus long qu'on ne pense :

Étapes suivantes :
MODELE
- les yeux
- revoir les pieds

ARMATURE

ANIMATION
- marche
- course
- saut
- tête

Et voilà pour que vous ayez un visuel
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux Render0_enpiedWIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux Render0_34WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux Render0_gp_visage

Le mesh :
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux Render0_gp_visage_mesh
rulio
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Dim 26 Fév - 17:33
Revue la topo de la tête
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Redstar
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Lun 27 Fév - 9:22
Bonjour rulio et bienvenue sur le forum !

Ce que tu as fais est un bon début content three.js , je ne connaissais pas mais ça me semble être pour faire un portfolio, non ? N'hésite pas à nous expliquer ce que tu projettes au sujet de ton futur jeu, ton idée, le message que tu voudrai faire passer à travers celui-ci.

Pour ton modèle, une chose m'inquiète: On recommande d'éviter les faces triangulaires (ou tri) car cela peut provoquer des rendus indésirables/artefacts, après je ne sais pas si ceux du front peuvent être problématique. Ensuite, je supposes que tu as ajouté un subsurf par souci de présentation mais vu que c'est pour un jeu, es-tu bien conscient que tu as besoin de trouver un équilibre entre la quantité de face et le rendu général ?
Blender Moonboots
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Lun 27 Fév - 10:29
Hello Rulio, ta retopo a l'air bien, du point de vue du style je dirais qu'il y a un contraste entre le corps, longiligne et irréaliste, avec la tête, plus réaliste et plus proportionnée. Je me demande, si tu pars dans quelque chose de cartoon, si tu ne devrais pas faire une tête plus en raccord avec le corps (plus fine, avec le nez allongé par exemple, etc). Peut-être davantage préciser les contours du corps aussi, sauf si tu veux qu'il ait l'air d'un personnage elastique. Mais après ce sont des parti-pris artistiques que tu peux assumer...   Wink

_________________
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rulio
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Lun 27 Fév - 14:53
@redstar : Three.js permet d'utiliser la 3D dans sur une page web.
Lien vers une page de démo de three.js  https://threejs.org/examples/#webgl_animation_skinning_additive_blending -> la démo a l'air d'utiliser du subsurface pour le perso, ça doit donc être possible. Cependant j'ai conscience qu'il faut y aller à l'économie.

L'idée principale est de tester : tester les possibilités basiques d'utilisation de la 3d dans un jeu en ligne... Mais en fin de compte et à priori ce ne sera pas un vrai jeu, juste une étape vers peut-être un jour un vrai jeu. Les objectifs sont listés dans mon premier post.

Pour le triangle du front, une fois finie la modélisation et appliqué le miroir, ce triangle sera transformé en carré.

@moonboots : mouai c'est un parti pris le corps filiforme :/ pour économiser les ressources aussi. Faudra voir selon les performances dans le jeu, je me réserve le droit de revoir le corps. J'étais parti sur l'idée de faire une tête plus simple au départ mais le rendu ne me plaisait pas donc j'ai essayé avec une tête plus réaliste..
Redstar
Redstar
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Lun 27 Fév - 15:31
...tester les possibilités basiques d'utilisation de la 3d dans un jeu en ligne.

D'accord, je comprends mieux. À ma connaissance, la partie graphique reste local, ce sera plus la partie réseau à optimiser, cela dépends si deux machines se connectent à un serveur ou si l'une d'entre elles fait office de serveur. Dans ce cas-là, forcément l'un va plus travailler que l'autre.
rulio
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Mar 28 Fév - 0:01
Les cheveux sont en cours pas finis + essai de rendu unicolore foncé sur fond clair, au départ j'avais plutôt l'idée inverse mais peut-être ce serait mieux comme çà.
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Redstar
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Mar 28 Fév - 8:55
Ton personnage est en chocolat ou tu as l'intention de faire un personnage type africain ou indien peut-être ? Il n'y a rien d'incohérent pour moi sur les cheveux.
rulio
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Mar 28 Fév - 21:56
Si ça t'inspire du chocolat ou de l'africanité, pourquoi pas, ça me va tres souriant

Je pense utiliser une seule couleur pour tous les personnages ainsi que pour les décors pour un rendu assez minimaliste donc, enfin un graphisme qui s'inspire un peu d'un dessin sur papier, mais qui n'est pas tout à fait çà quand même. Par contre c'est pas simple à expliquer surtout qu'il faut voir ce que ça donne au fur et à mesure, mais le rendu précédent me plaît assez bien, ça va dans le sens de mon idée de base.
rulio
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Lun 6 Mar - 0:02
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Je ne suis pas satisfait des cheveux qu'à force de bouger c'est de pire en pire mais... j'y reviendrais peut-être plus tard
J'ai mis en place une armature, va falloir régler le poids des vertex aux articulations avec weight paint. Puis je m'aperçois que les doigts n'ont pas assez de loops pour s'animer joliement
Redstar
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Lun 6 Mar - 9:19
Bonjour,

Les mains sont en effet en "repos" (issu de la T-pose), ce qui rende le rendu "pas normal". Quand tu dis que tu n'est pas satisfait des cheveux, ils doivent bouger ? Ou est-ce autre chose ? Précises ce qui ne te va pas si tu peux.
rulio
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Mar 7 Mar - 3:13
Les cheveux étaient un peu plats, je crois que c'est mieux là. Et oui j'aimerais éventuellement les animer, d'ailleurs à ce sujet et sachant que les cheveux sont des paths, je me demande quelle serait la meilleure manière de les animer lors de mouvement par exemple?
Bon pour l'heure j'ai revu le pouce, je règle les proportions mains/visage et le regard...
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Redstar
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Mar 7 Mar - 15:15
Difficile de comparer avec des prises de vue de loin mais ça me semble mieux en effet.

Et bien sauf erreur de ma part, tu peux appliquer une physique sur ces path.
rulio
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Jeu 9 Mar - 14:16
ok je suis pas sur de vouloir ajouter de la physique tout de suite histoire de ne pas compliquer tout ça d'avantage pour l'instant...

J'ai quasi fini l'armature
rulio
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Jeu 9 Mar - 17:01
rulio
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Jeu 9 Mar - 20:42
Bon j'ai réussi à faire fonctionner ça dans un browser Smile J'ai exporté le blend en gltf puis importé tout ça dans l'éditeur de test de Three : l'anim fonctionne bien fluide.

Cependant, il y a un bug avec les cheveux et les yeux, ils ne suivent pas l'anim. Peut-être que c'est l'éditeur de test de Three qui ne gère pas directement ces contraintes. Enfin j'ai un doute

Pour les cheveux et les yeux j'ai mis des contraintes child of : Armature / Head dans Blender, ça vous semble une méthode correcte d'attachement des yeux et des cheveux dans l'absolu?
Redstar
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Ven 10 Mar - 9:08
...j'ai mis des contraintes child of ...

Three doit sûrement prendre en charge quelque chose de moins élaboré, un peu comme un moteur de jeu. À mon avis, tu devrai plutôt faire un lien des yeux et des cheveux sur l'os de la tête mais "à l'ancienne":

Tu mets ton armature en mode pose, tu sélectionne l'os de la tête, puis les objets "yeux" et "cheveux", tu reviens sur l'armature et tu fait ctrl - p.

Ou

Tu assignes un vertex group sur les deux objets et tu utilises le modificateur armature (crée automatiquement quand tu lies un objet à une armature, par défaut). Vu que le corps réagit bien sur Three, ces deux méthodes fonctionneront à coup sûr.
rulio
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Ven 10 Mar - 15:49
yep Smile
La 1ere méthode a très bien fonctionné, merci

Juste encore un bug au niveau du regard qui devrait suivre un empty et qui ne le fait pas, c'est une contrainte track to des yeux vers l'empty pour l'instant. L'empty est présent dans la scène et bouge donc le problème ne vient pas de là. Peut-être que je remplace le track to par des os, non?
Redstar
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Ven 10 Mar - 18:32
L'empty bouge mais le track to ne fait pas son effet, ce qui signifie qu'il n'est pas non plus prit en charge par Three. Il te faut donc effectivement créer deux empty pour les yeux et faire un parentage respectif, comme la première méthode. À moins qu'il y aie un track to propre à Three et que tu dois le configurer à partir de là ?

Sinon, tu sera condamné à manipuler le bone de chaque oeil...
rulio
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Sam 11 Mar - 0:28
Oui c’est possible de le gérer dans three par exemple en faisant pour chaque image rendue : trouver les coordonnées de l’empty et faire regarder les yeux vers ce point (fonctions nom_objet.getWorldPosition(variableVecteur3D) et  objet2.lookat(variableVecteur3D) )

Même si dans ce cas ça pourrait peut-être convenir vu que le perso doit regarder la caméra (mais il regarde aussi ailleurs) et que la caméra doit être recréée dans three*, je cherche un moyen pour que le tracking soit geré dans blender vu que c’est lié à l’action ça me semble plus logique et simple, surtout s’il y a d’autres persos ou scènes plus tard. Éventuellement l’empty qui fait office de target pourrait être repositionné dans three

Les contraintes IK target sur les os de blender fonctionnent aussi dans three… pointer les yeux de la même manière pourrait donc fonctionner j’y crois :/

*réflexion pour plus tard: la caméra doit être recréée dans three?… à voir…
dans blender, chaque action aura une ou plusieurs caméra liées, ce serait bien de pouvoir les récupérer directement dans three, ou faudra-t-il recréer pour chaque action la ou les caméras en copiant celle de blender? Ça paraît compliqué surtout si la caméra bouge
Redstar
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Sam 11 Mar - 18:19
Tu peux simplement utiliser l'empty et faire un "look at" local via Three. La camera, tu la déplace ou tu veux, du moment que l'empty suive et les informations sur la rotation des yeux seront mis à jour. Attention que Blender et Three, c'est pas le même programme.

Les contraintes IK, c'est pour une chaine d'os, je ne vois pas comment tu pourra utiliser ça pour les yeux. Je ne vois pas l'intérêt de créer une camera par action, autant mettre une action sur la camera pour mettre à jour sa position en fonction de l'animation jouée.

Je pense que ça doit se faire en local sur Three, pas sur Blender.
rulio
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Mar 14 Mar - 3:17
Tu peux simplement utiliser l'empty et faire un "look at" local via Three
Oui mais non justement je cherche à gérer çà dans blender; je m'explique : par exemple pour le salut cf video ci dessus, il baisse les yeux en même temps qu'il commence le salut, puis remonte le regard. Je ne veux pas suivre la caméra mais qu'il fasse ce mouvement de regard avec le salut de la main.

Ou pour le dire autrement, par défaut je voudrais que chaque action que je fais dans blender ait son mouvement du regard directement associé dans blender... et qu'une fois exporté puis réimporté dans three je n'ai plus à gérer les mouvements d'yeux par défaut..

Bref j'ai remplacé les emptys vers lesquels pointaient les yeux par des bones ayant pour parent la tête de l'armature du corps, ça fonctionne dans blender et faudra que je teste si ça passe dans three
rulio
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Mar 14 Mar - 8:24
bon pour moi ça fonctionne comme ça : les yeux sont assigné à des bones qui "track to" 2 autres bones, qui sont eux-même reliés à un bone parent (pour gèrer les 2 yeux d'un coup). Les meshs des yeux et du corps ont été joints pour tout avoir ensemble directement dans three.js. Résultat : ben ça fonctionne bien et je vais pouvoir faire quelques anims et puis enfin passer à la partie gestion du jeu sur three.

Je vous tiens au courant s'il y a des avancements.

Merci pour votre aide jusque là transpire
rulio
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Jeu 16 Mar - 18:11
J'ai commencé à faire quelques shapes keys au niveau de la bouche et des "sourcils" pour les froncements. Je crois qu'il va me falloir des dents..

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux Render12WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux Render13


Mais j'ai un problème :
dans three, j'ai remarqué que  les shapes keys fonctionnent seulement si je n'applique pas les modifiers à l'export en .gltf. Et cela m'embête pour le modifier subsurface et surtout pour les cheveux qui ne sont pas rendus du coup . Je ne sais pas trop quoi faire... Les cheveux sont apparentés au bone de la tête et sont des nurbsPath
rulio
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Jeu 16 Mar - 19:18
Problème des shape keys vient peut-etre de là : pourquoi j'ai plusieurs morph Targets, ça correspond à quoi? et j'ai jamais donné un mauvais nom: hairs pour le bodyMesh, ça n'a pas de sens, vais changer ça

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Dernière édition par rulio le Jeu 16 Mar - 22:02, édité 1 fois
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