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rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Sam 1 Avr - 5:04
Alors voila un essai avec 3 calques :
-ciel
-perso
-herbe
Montage dans le video editor. L'herbe est une image qui joue a saute mouton avec une copie d'elle-meme, enfin que je les déplace (linéairement) dans le video editor synchronisé sur les pieds.

meltingman aime ce message

rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Lun 3 Avr - 8:23
Correction des cycles de marche et course et essai avec des précipices

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Redstar
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Localisation : Belgique

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Lun 3 Avr - 10:03
Dans un jeu de plate-forme, on a généralement 3 choses:

- Des pièges (gouffres, obstacle, boulet de feu, ...);
- 2-3 ennemis à éjecter;
- Un objet a collecter.

Tu pourrai faire soit un style mario, soit un style mégaman/shantae/metroïd.

Ton personnage sera-t-il armé ou pas ?

Tu avais dis au début que ton personnage était inspiré de la pub de maaf. Maaf est une société d'assurance et qui dit assurance, dit argent et dit protection à quelque chose. Ça peut-être une piste à creuser pour exploiter quelque chose là dedans en lien avec l'hypothétique jeu de plate-forme ?
Sinon, est-ce que le contenu de cette pub peut t'inspirer autre chose ?

Il y a peut-être une option dans la camera qui fait que le flou est uniquement présent sur les bord ?
rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Lun 3 Avr - 19:00
Pour mes inspirations, les assurances ne me passionnent pas particulièrement Wink je pensais plutôt au coté graphique. Le côté argent bof. La protection, c'est pas mal vu, c'est plutôt contemporain même comme envie :/ face à l'incertitude de l'avenir : l'époque actuelle est marquée par une grande incertitude, sur le plan économique, géopolitique, social, environnemental. Tout ça pèse sur l'avenir.

Pour l'instant : j'explore juste les possibilités au niveau scenario mais surtout défricher l'utilisation de la 3D dans un navigateur, c'est une approche, c'est juste des essais. Actuellement je farfouille le mélange 3D/affichage en tuile pour économiser des ressources.
Sur le but du jeu et les moyens d'y parvenir, c'est vraiment très flou, mais c'est toujours sympa d'y réfléchir bien sur, en gros pas envie de violence ou d'armes, essayer d'être original ce qui n'est pas évident dans ce genre de jeu. En passant je cherche si il y a pas une bonne idée à trouver dans le format d'écran vertical (car aujourd'hui il faut avoir à l'esprit qu'une majorité des gens sur internet sont sur téléphone)

Faire un jeu complet est très long, donc je ne me lancerais pas dans le développement avant de savoir un peu ou je vais.
En parallèle, le perso me plaît et je me demande si je ne vais pas faire aussi un film genre démo de jeu fictif, ça pourrait être fun, en tout cas cette idée est tout de suite inspirante et pleine de possibilités.
En fait les 2 idées pourraient être complémentaires

Pour le flou, cela ne se fait que sur l'herbe et j'ai trouvé que cela venait aussi de la couleur de surface dans world properties : j'ai mis du blanc teinté de bleu. C'est quelque chose comme du flair  je pense. Si je remet la couleur par défaut (noir je crois), cela ne fait plus le flou mais assombri toute l'image.

meltingman aime ce message

rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Lun 3 Avr - 19:24
J'ai consulté chatgpt ;D
Il y a plusieurs liens possibles entre l'incertitude de l'avenir et un jeu de plate-forme. Voici quelques exemples :

   La nécessité de s'adapter aux obstacles imprévus : Tout comme dans un jeu de plate-forme, la vie réelle peut comporter des obstacles imprévus et des changements rapides qui nécessitent une adaptation rapide. Dans un jeu de plate-forme, le joueur doit souvent trouver de nouveaux moyens de progresser dans un niveau, même si cela implique de changer de stratégie. De même, dans la vie, il peut être nécessaire de changer de direction ou d'adopter une nouvelle stratégie pour faire face à un obstacle.

   La nécessité de planifier à l'avance : Dans un jeu de plate-forme, la planification à l'avance est souvent nécessaire pour réussir un niveau. De même, dans la vie, il peut être important de planifier à l'avance pour faire face aux défis à venir et être mieux préparé à l'incertitude.

   La nécessité de développer des compétences en matière de résilience : Dans un jeu de plate-forme, il est fréquent de subir des échecs et des revers. Le joueur doit alors être capable de se relever et de continuer à essayer jusqu'à ce qu'il réussisse. De même, dans la vie, il est important de développer des compétences en matière de résilience pour faire face aux défis et aux revers.

   La nécessité de travailler en équipe : Dans certains jeux de plate-forme, les joueurs doivent travailler en équipe pour surmonter les obstacles. De même, dans la vie, il peut être important de travailler en équipe pour faire face aux défis à venir.
La nécessité de prendre des risques calculés : Dans un jeu de plate-forme, il est souvent nécessaire de prendre des risques pour progresser. De même, dans la vie, il peut être important de prendre des risques calculés pour surmonter les défis et l'incertitude.

La nécessité de persévérer : Dans un jeu de plate-forme, le joueur doit souvent répéter plusieurs fois le même niveau avant de le réussir. De même, dans la vie, il peut être important de persévérer et de continuer à essayer malgré les obstacles et les échecs.

La nécessité de trouver des solutions créatives : Dans un jeu de plate-forme, le joueur doit souvent trouver des solutions créatives pour progresser dans les niveaux. De même, dans la vie, il peut être important de trouver des solutions créatives pour faire face à l'incertitude et aux défis.

La nécessité de maîtriser de nouvelles compétences : Dans un jeu de plate-forme, le joueur doit souvent maîtriser de nouvelles compétences pour progresser. De même, dans la vie, il peut être important de maîtriser de nouvelles compétences pour s'adapter aux changements et à l'incertitude.

En somme, un jeu de plate-forme peut être une métaphore intéressante pour comprendre et faire face à l'incertitude de l'avenir, en développant des compétences telles que l'adaptabilité, la planification, la résilience et le travail d'équipe.
Redstar
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Localisation : Belgique

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mar 4 Avr - 8:55
Oui, c'est un fait.

Si tu envisages de faire un film qui représente un jeu vidéo fictif, l'avantage est que tu ne dois compter que sur tes compétences avec blender, plus techniquement abordable, tandis que développer un jeu vidéo, tu as plusieurs casquettes à porter...
C'est à toi de déterminer ce qui est le moins chronophage ou plus plus amusant pour toi.

Les définitions que chatGPT donne me font penser au jeu "Immortal Redneck". C'est un jeu de type roguelike à la première personne ou tu dois sauter sur des plateformes et nettoyer (a coup d'arme à feu) une salle à la fois jusqu'à trouver le point de sortie. Le niveau est généré aléatoirement donc quand tu perds la partie, la disposition des salles ne sont pas les même sauf si tu achètes un bonus qui conserve la disposition précédente.

Malheureusement ce jeu conserve quelques problème de crash dû à la génération des salle et l'apparition de certains mobs de manière aléatoire (d'après ce que je vois). Au départ je pensais que c'était ma carte graphique mais ça ne semble pas être le cas dû à mes recherches passée...
rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 14 Avr - 17:44
Ah oui intéressant le concept de redneck, je ne connaissais pas.

Je n'ai pas beaucoup avancé mais j'ai ajouté quelques éléments de décors : des marguerites, un gros nuage et une pancarte, ça passe ?
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Tmp_ru10
Redstar
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Localisation : Belgique

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 14 Avr - 18:24
Peut-être juste diminuer de taille le nuage, de sorte à avoir 25% de ciel bleu sur la gauche.
meltingman
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https://www.melting3d.org/

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 14 Avr - 18:51
Chouette projet tres souriant

Pour le coté scénario, je suis d'accord avec toi et pour te dire la plupart des jeux auquels je joue sont des jeux de réflexion ou pour me détendre.
Du coup oui, un simple parcours d'obstacles à franchir peut être sympa.
pour la jouabilité l'espace prit par le perso est trop grand pour appréhender le "futur" et donc oui un panneau pour nous prévenir c'est bien :-lol

Des nuages pour faire sentir le mouvement oui comme les herbes c'est cool, ça prends forme.
Les animations sont bien sympa, même si la marche semble glisser un tout petit peu.
le saut quant a lui manquerait un peux d'anticipation comme un pas un peu plus allongé juste avant puis un repli plus prononcé avant le saut .

Voilà pour les critiques.
Bonne continuation pour ce projet qui est agréable et sans grande prétention de départ que de se faire plaisir aimerBlender .
À suivre salut
rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Dim 16 Avr - 23:22
@Redstar : le nuage part un peu plus a droite mais je le bouge vers la gauche légèrement dans l'anim.

@Meltingman : merci! La marche je crois que je l'ai reglé depuis. Et ouai le saut est à revoir. De toute façon je dois avoir 3 sauts : un à l'arrêt, un en marchant et un en courant. Celui là va me servir de base pour les 2 derniers.

J'ai ajouté des sourcils :
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Tmp_te12

J'ai attaqué la prog aussi : une page web dans un navigateur ou sont importés le perso + les anims... Et ça marche pas mal Smile :
[url=https://servimg.com/view/20486000/13]WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Sans_t10[/url
Il y a quelques bugs de déformation : au niveau des poignets et du haut des bras, je n'avais pas remarqué jusque là et en vérifiant c'est le cas aussi dans blender donc pas d'inquiétudes, c'est lié à la rotation du poignet je crois.
Et puis les sourcils particules ne s'affichent pas évidement faut que je les convertisseen mesh j'imagine
meltingman
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https://www.melting3d.org/

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mer 19 Avr - 21:37
Smile oui et sinon, pour les sourcils en noir sur marron foncé on ne voit pa tros grand chose tres souriant
Pour les poignets tu à placé descoupes pour éviter les déformations? au minimum 3 par plis.
bon courage pour la suite Smile
rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Jeu 20 Avr - 19:41
bah la déformation du poignet je comprends plus là.
3 plis par coupe? je suis pas sur de bien comprendre mais je crois que tu veux dire 3 loops dans le mesh pour une articulation de bone?
En verifiant j'ai vu des defauts au niveau du poignet, l'articulation tombait pas bien sur le loop de l'articulation... et j'ai revu aussi le poids des vertex et maintenant ça devrait aller
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Tmp210


J'ai des nouveaux soucis, notamment pour changer la rest pose...  il me semble que je fais bien ce qu'il faut ( Je me mets dans la pose, mode objet, duplicate de l'armature, puis apply. Puis selection de l'armature, pose mode et apply pose a rest pose)
toutes les poses et anims ont les bras qui partent en capilotade :-( : , je crois que mes bone roll sont faux pour les bras/ les mains et je me retrouve avec çà pour la rest pose (bras le long du corps normalement):  
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Tmp10


Après changement du rest pose toutes mes anims ont des soucis au niveau des bras et je comprends pas bien, et surtout comment regler ce probleme ça me simplifierais la partie game dev d'avoir une rest pose exploitable... il y a une solution qui me permettrait de changer ma rest pose sans avoir a revoir toutes mes anims au niveau des bras? sinon tant pis je garde ma rest pose de base
Redstar
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 21 Avr - 17:33
plis par coupe? je suis pas sur de bien comprendre mais je crois que tu veux dire 3 loops dans le mesh pour une articulation de bone?

C'est exact, tu as compris: si tu prends une feuille de papier, que tu la plies en deux, tu aura quelque chose de trop "brut". Si tu plie une feuille de papier avec 3 plis, tu commence a avoir une courbe cubique, imagine alors avec 4-5-6 plis en plus. Mais dans le cas de la 3D, 3 loop cut au minimum suffit, car la distance joue un effet de gommage naturel sur la déformation donc attention si jamais tu rapproches la vue en particulier au niveau des poignets !

Un exemple en image (ici c'est pour les doigts, le principe reste identique):

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Step9J

J'ai des nouveaux soucis, notamment pour changer la rest pose...

Je crois que c'est dû aux bones contrôleurs (tu sembles en avoir) ou à une animation de position dessus.
rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Sam 22 Avr - 19:14
ok le probleme des poignets est reglé, en fait j'ai un peu halluciné c'était un bug dans mon programme héhé j'actualisais plus le blend et donc normal que ça ne prenait pas en compte mes changements.


Mais ça avance Smile  : après grosse réorganisation du programme en sous programmes (plein de classes en plus poiur les connaisseurs...), j'ai bien attaqué la partie contrôle du perso  (avancer sauter gauche droite avec les touches) la souris permet de tourner autour du perso. Ca bugue un peu parfois, genre il mix des actions et reste bloqué dans un drole de mélange, il faut que je debugue çà , c'est au niveau du melangeur d'anim que ça se passe. Oui il y a un mélangeur d'anim c'est fun pour gérer le passage d'une action a l'autre en fade progressif de l'un vers l'autre.
Possibilité d'ajouter à ça des poses par dessus, genre triste avec un ratio entre 0 et 1, ou paniqué (faut que je fasse la panique)
par exemple Il peut etre triste tout en marchant  se mettre a courir, tout cela progressivement et tout en restant triste. Ouai je oeux gérer la tristesse par rapport a ce qu'il se passe dans la partie et tous les mouvements sont affectés, ça ça marche déjà

Ensuite faudra faire bouger le décor en fonction, gérer la vitesse de défilement ça va pas être évident à priori pour le faire joliement, va peut etre falloir que je me construise un outil pour çà...

Si ça a l'air laborieux  c'est normal je défriche. transpire


Dernière édition par rulio le Sam 22 Avr - 20:57, édité 1 fois

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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Sam 22 Avr - 20:54

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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mar 25 Avr - 4:58
Bon
- j'ai revu les animations pour bloquer les bugs dus au mixage selon les config, en gros chaque anim reçoit des paramètres en plus éventuellement, genre : fade out avant, après, ou pas et de combien de temps
- de la meme maniere chaque anim peut faire effectuer un mouvement ou une rotation et selon une certaine force, qui est elle-meme automatiquemlent soumise a un poids lors d'un mixage/transition de plusieurs actions, ... et ça marche Smile ouf je pensais que j'allais plus galerer
Faudra par contre découper les cycles de marche et course au milieu pour coté gauche/droite pour plus de réactivité:/ ce n'est pas urgent, mais je vais peut être automatiser ça
- finalement les mouvements des persos dans le monde se sont assez facilement gérés : en gros la camera suit le perso, et c'est tout.
- j'ai implémenté la possibilité de tourner la vue autour du personnage ("orbit controller"). Reste à réfléchir à ce que je veux exactement comme vue possible, surement la camera par défaut sera toujours a un certain angle du personnage. si on click on tourne autour du perso, au laché du clic la camera revient en position par défaut progressivement;
- j'ai ajouté un ciel avec des nuages avec une skybox (un gros cube tapissé de 6 images) auquel j'ai ajouté des nuages volumetriques (pour l'instant une image de nuage que je déforme aléatoirement et j'en affiche plein)  sur des "sprites" (=des images qui sont toujours tournées vers la caméra)
- j'ai essayé d'importé un jumeau et ça gère Smile chacun ses mouvements. L'un geré par les touches QDSZ, l'autre qui serait geré par l'ordi après (en fait pour l'instant geré par clic dans son panneau d'action pour tester)
Bref tout ça c'est fait et ça fonctionne
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Tmp15
J'ai considérablement augmenté la taille du terrain et l'horizon de la camera, c'est pour ça que ça consomme pas mal de ressources en plus, le 2e perso consomme pas tant que ça.

La suite a priori consistera à essayer de poser des  meshs : carrés d'herbes et éléments de décors : petite cabane... autour de l'action en cours, pour cela faut commencer ce qui deviendra petit a petit un créateur de niveau... transpire et gérer la topolie du terrain, je voudrais des petites collines fleuries...
je ne sais pas encore exactement comment je vais gérer par exemple l'angle du perso sur les collines,  etc, peut etre un peu comme une action de tristesse, une action qui par un pourcentage de dénivelé , selon l'angle du terrain en dessous et l'orientation du personnage, lui pose les pieds a plat et le penche plus ou moins
rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mer 26 Avr - 15:05
J'ai ôté le jumeau et j'ai essayé de mettre de l'herbe, ... bon disons que je ferais pas la forêt amazonienne :
à 6.5 millions de vertex ça lague méchant et tombe à 23 img/secondes, dommage c'était joli mais ça remplissait pas l'horizon hein...

Puis j'ai baissé la taille de ma skybox de 14000 a 7000*7000*7000, la camera perspective réduite va encore de 1 à 7000, c'est beaucoup ptetre, il y a de antialiasing aussi.
réduit le nombre de vertex de mon herbe, résultat : à 650 000 vertex c'est la limite çà commence à affecter le temps de rendu :/ (j'ai pas de carte graphique spéciale)
ptite image pour se rendre compte
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Image
Va falloir ruser
Redstar
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mer 26 Avr - 18:32
Je ne suis pas contre l'innovation mais en principe, quand tu as une vue de profil type mario/rayman/etc. tu ne dois que te concentrer sur un seul plan visible. Si tu envisages de faire une vue 360, tu vas devoir augmenter ta charge de travail pour combler le "world" de ta scène. Est-ce nécessaire ?

Je sais que dans "zelda breath of the wild", Link a une animation pour grimper horizontalement mais ensuite peut devenir incliné en augmentant la vitesse de l'animation, voire carrément une autre animation.

Ou encore, Uncharted: certaines scènes te laissent la liberté d'explorer à 360 mais d'autres scènes bloquent la camera. Ça peut être un compromis entre charge de travail/décor.

Pour ce qui est visible, tu peux garder séparer tes herbes, pour ceux qui sont plus loin, pense plutôt à faire un plan qui regroupe visuellement ces herbes, comme un "bake" dans blender. Vois ceci comme des couches successives pour cacher des défauts, et le world. Sinon implémente le LOD.
rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mer 26 Avr - 20:10
oh purée LOD je connaissais pas et la fonction existe toute faite dans three. C'est ça qu'il me faut merci.
Bah je teste des trucs et je ne veux pas me fermer la possibilité d'exploiter complètement la 3D, a savoir pouvoir aller à 360, même si au final pour un jeu de plateform c'est compliqué en 3d et  je devrais bloquer la vue oui
Là je fais un tour d'horizon des possibilités au passage.
rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Jeu 27 Avr - 1:42
Le LOD en action avec reglages basiques :

ça rame un peu mais j'ai un niveau de virtuellement 40m*40m (environ), sans le LOD j'étais au taquet déjà à 8x8

Là je suis a 45fps, enregistrer fait ramer un peu plus, du coup j'ai acceleré la video au montage x1.5 ...

Faut que je rajoute un level intermédiaire
Redstar
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Jeu 27 Avr - 9:00
Faut que je rajoute un level intermédiaire

En effet. En l'état, c'est trop brut ou pas assez "réactif". Les herbes très proche de toi peuvent être HD, les autres peuvent déjà être avec le LOD appliqué, du moment que ça ne se voit pas si on à le jeu sous la main (car la vidéo à tendance à flouter naturellement). J'anticipe juste un souci: si tu es déjà à 45 fps rien qu'avec des herbes, que va-t-il se passer quand tu vas rajouter plus de choses ?

Regarde ce que tu peux optimiser graphiquement, si c'est côté texture ou autre chose. Après cela dépend de ta carte graphique à savoir si elle tient la route.
rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Jeu 27 Avr - 20:20
Avec 3 niveaux de lod
Bien sur c'est à régler encore, on voit les carrés d'herbe parce que là c'est tout plat et que c'est le même carré de base mais tourné aléatoirement sur z. Lorsque la gestion de la hauteur du terrain sera en place la topologie du terrain en z notamment , chaque carré aura ses 4 coins à des hauteurs différentes

L'enregistrement fait laguer, sinon ça tourne à 60 fps ou quasi du coup vitessex1.25 au montage


Faut que je me documente un peu sur le LOD je crois : peut-être que j'utilise des ressources inutilement là
Il y a aussi possibilité de zapper l'herbe en mesh, ce que font la plupart des jeux extérieurs il me semble mais il y a un coté organique qui me plait. Le problème c'est le nombre de vertix, là je mets de l'herbe partout alors ça consomme les ressources, faudrait mettre des endroits un peu moins dense ou des cailloux... pour économiser quoi, ou une falaise au fond...

Peut être aussi faire un lod pour le perso sans le subdivide level1

C'est la taille de la map qui fas ramer le plus, peut etre je dois gerer quel partie du niveau afficher selon la position
Redstar
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 28 Avr - 9:48
Ok, c'est bon alors :-).

...zapper l'herbe en mesh...

Pas sûr de comprendre ce que tu veux dire. Mais si j'interprète à ma façon ces mots, je dirai que c'est l'inverse: on utilise le plus possible des faces mais avec des textures complexes, pas l'herbe comme maillage. Les moteurs de rendu moderne certes sont suffisamment puissant pour encaisser un nombre importants de faces, mais ça ne veut pas dire que ça ne mange pas de pain quand on fait la somme de toutes les faces présentes.

faudrait mettre des endroits un peu moins dense ou des cailloux... pour économiser quoi, ou une falaise au fond...

Tout à fait ! Là tu utilise la casquette du level designer: tu as besoin d’analyser tes besoins de sorte à avoir ce que tu cherches, tout en ayant quelque chose d'optimisé. Après, ne te prends pas le chou sur la présence nombreuse des herbes, ça fait partie du décor mais ça ne veut pas dire que c'est l'élément principal du jeu ! Vois les choses comme un joueur, dans son ensemble au premier degré.

Peut être aussi faire un lod pour le perso sans le subdivide level1

Si three.js prends en compte les modificateurs, comme le Blender Game Engine, je sais par expérience qu'il faut se passer des modifiers (hormis l'armature). Ça consomme des ressources donc pense à appliquer le subsurf (et à faire un backup avant pour remodeler si nécessaire).

C'est la taille de la map qui fais ramer le plus

Curieux... c'est généralement la première chose la moins gourmande. As-tu un subsurf dessus par hasard ? Si, visuellement, c'est un simple plan avec un materiel basique et du vert, c'est pas logique: il doit y avoir autre chose, comme un modifier... ou peut-être le scaling ! Je crois me souvenir que dans le BGE, des objets ayant des scales autre que 1 pouvaient altérer les performances (tout les objets, personnages inclus). Serai-ce le cas pour three.js ?
rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 28 Avr - 15:53
- ouai l'herbe comme maillage ça mange beaucoup de ressources, on est d'accord.

- Le jeu je ne sais pas bien ou je vais mais oui je vais développer un peu l'outil de création de niveau là, ça pourra toujours resservir çà

- pour le subdivide je parlais dans blender. Three importe des fichiers .GLB ou .GLTF, et çà veut dire appliquer le modifier subsurface au moment de l'export dans Blender, les modifiers passent pas sauf l'armature

-et ouai la structure du sol ma map actuellement est peut-être pas terrible : un maillage de planes à une face, soit par exemple si j'ai 30mx30m de surface au sol=900 planes, 40x40=1600... je vais changer çà pour  un plane subdivisé peut-être, j'avais fait comme çà car ça me semblait plus simple pour le développement mais peut être ce n'est pas l’idéal graphiquement, ça duplique pas mal de points et c'est exponentiel

J'ai ajouté des modifs d'herbes pour voir :
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Tmp16

Donc pour l'instant chaque case de la grille ci-dessous est gérée séparément, chacune a son fichier .glb exporté depuis blender, chaque fichier comporte plusieurs meshs qui représentent chacun la même chose avec des résolutions différentes (avec chaque mesh qui se termine par un numéro qui donne son niveau : 0 pour proche, 1 pour plus loin, etc... Mon prog a juste besoin de connaitre les .glb et gère automatiquement le lod à partir de ça. On est pas obligé d'avoir plusieurs lof pour un fichier. La distance de chaque niveau de lod est gérée globalement.
Par exemple pour l'herbe actuellement j'ai 9 fichiers .glb importés séparément, j'ajoute un pourcentage de fréquence pour chaque fichier et le sol se créé aléatoirement en fonction de ça(faudra que je rajoute la gestion des collections dans chaque fichier)
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Tmp17

(le perso est sans subdivide aussi)


Dernière édition par rulio le Ven 28 Avr - 16:51, édité 1 fois
Redstar
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 3 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 28 Avr - 16:46
un maillage de planes à une face, soit par exemple si j'ai 30mx30m de surface au sol=900 planes

Dans ton cas, l'idéal pour tout ce qui est plats est d'avoir une seule et grosse face. La répétition de la texture fera le reste et tu aura une bonne optimisation. Dans le cas ou tu as quelque chose de déformé, c'est plus compliqué:

Si tu sais avoir ce que tu as actuellement sans perdre trop en performance, ok. Dans le cas contraire, tu sera amené à faire du modulage: par exemple, si tu fais une espèce de crevasse, tu aura, pour faire simple, 9 faces minimum. tout ce qui est inclinés et/ou plat, c'est une seule grosse face.

Après, tu dois connaître les limites du moteur, donc tu as besoin de faire des essais-erreurs pour le déterminer, ou avoir l'information d'emblée.

Le rendu donne plus de réalisme dû au différences de couleurs. Je t'invite à attentivement observer comment les autres jeux sont fait côté terrain pour développer des idées ou traduire les concepts.

J'ai consulté chat gpt pour en savoir plus, il me dit que l'on recommande une quantité de 100 000 et 500 000 faces mais cela dépends bien entendu du reste comme la texture, la programmation, ... Et comme je te l'avais conseillé, utiliser du LOD pour l'invisible ou trop lointain mais aussi le culling.

Pour faire simple, le culling désactivé, c'est afficher les deux faces d'un plan, le contraire, c'est afficher uniquement direction camera. Donc, si tu as 900 faces d'herbe avec le culling désactivé, ça te fais 900 x 2 à afficher.
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