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rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Jeu 16 Mar - 21:57
Apparement j'ai trouvé ça sur un forum "modifiers can’t be applied to meshes with shape keys, it seems to block the shape keys export"
donc pas de modifiers avec les shape keys, faut appliquer les modifiers avant
bon  les cheveux 2 solutions :
- appliquer le mesh des cheveux (apply to geometry)
- ou peut-etre refaire des cheveux avec des os plutot que des path, hum ça vous semble cohérent un peu ou pas du tout?

Alors j'ai testé en appliquant le mesh des cheveux avant d'exporter et ça passe.

Par contre sur le corps je m'aperçois que Blender ne veut pas me laisser appliquer le subsurface vu qu'il y a des shapekeys ...  Sad
Et si j'applique les modifiers au moment de l'export en .glt je perds les shapekeys, va falloir trancher, et recommencer les shape keys j'en ai bien peur


Dernière édition par rulio le Jeu 16 Mar - 22:05, édité 3 fois (Raison : -)
Redstar
Redstar
Localisation : Belgique

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 17 Mar - 9:01
Je crois qu'il va me falloir des dents..

Oui, je pense qu'à ce stade ce serait même judicieux... À moins que tu ne veuille faire un Télétubbies ou un muppet ?  :-lol

...Et cela m'embête pour le modifier subsurface et surtout pour les cheveux...

Les modificateurs sont propre à Blender, quand tu exportes, tu as la possibilité d'appliquer les modificateurs entretemps. Les cheveux ne sont pas rendu car se sont des nurbpath, donc je suppose que Three n'accepte pas cela, en règle général, c'est du maillage. Donc tu peux convertir (en faisant une copie au préalable) le maillage virtuel génére via les nurbpath en maillage réel. Pour le subsurf, tu vas devoir l'appliquer avant l'export, voire avant de parenter l'armature au maillage du corps, je pense mais sans certitudes. Là aussi, en règle général, tu es censé avoir un "produit fini".

...pourquoi j'ai plusieurs morph Targets, ça correspond à quoi?

Sauf que tu parles du logiciel "GLTF viewer", à quoi correspond ceci en lien avec les cheveux dans Blender ? Est-ce l'équivalent de "weight deform", "vertex group" ou encore le modificateur armature sur chaque cheveux chez blender ?

...donc pas de modifiers avec les shape keys, faut appliquer les modifiers avant...

Yep, c'est ce que je pensais plus haut: quand tu appliques un subsurf, c'est virtuel, car tout tes points/faces sont visuellement simulés, mais pas "physiquement" et ça va obligatoirement fausser les calculs. Il me semble avoir vu certaines techniques, pour les shapekeys, qu'on utilise des armatures faciales pour faire les expressions, puis on les convertit en shapekey pour sortir le "produit fini". Il me semble que c'est ainsi que fonctionne la motion capture (communément appelé mocap). Mais quand tu fais ça en solo avec les moyens du bords, c'est de la débrouille et ça prends du temps.
rulio
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 17 Mar - 15:47
Ok

Vous allez rire mais ça me pose de nouvelles questions tout çà... Présentement sur les drivers (car je me suis dis que peut être en passant par des drivers sur les shape keys cela pouvait passer dans three...

J'avais déjà mis en place des drivers pour les doigts afin de pouvoir les replier directement en abaissant un bone controleur mais je m'aperçois que je ne peux plus les éditer (mais ils sont toujours fonctionnels quoi? )

Je me dis:
Les 2 problèmes sont liés? Cela ne viendrait-il pas du fait que j'ai commencé les animations et mis en place des actions?

En effet en revenant dans l'historique des sauvegardes, la dernière fois que je peux éditer les drivers c'est avant de commencer les animations... Mais...
Apparement pas, je repars de cette sauvegarde ou les drivers sont encore éditables, je mets en place des actions et des shape keys et là ça fonctionne, j'arriveà mettre des bones qui drivent les shape keys ET les drivers sont toujours éditables. J'ai dû faire une bêtise à un moment qui m'a fait perdre le moyen d'éditer ou d'ajouter des drivers quoi? Le problème c'est que depuis cette sauvegarde quipermet d'éditer mes drivers des doigts, j'ai beaucoup retouché et amélioré mon modèle et mon armature et ça m'embêterait de devoir reprendre tout çà
rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Ven 17 Mar - 17:37
Petite image pour illustrer la question : à gauche une sauvegarde avant animation, à droite ma version actuelle ou l'edition de driver ne fonctionne plus
WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Render15

edit :
j'ai trouvé la solution : il me falllait faire un clear keyframes d'un bone pour pouvoir avoir accès à l'édition du driver de ce bone
rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Sam 18 Mar - 4:59
Bon je laisse tomber les shape keys pour l'instant

Cycle de marche :
Redstar
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Localisation : Belgique

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Lun 20 Mar - 11:55
C'est bien mais j'aperçois un problème en fin d'animation qui marque la fin de celle-ci. Il faudrait idéalement avoir un loop, c'est à dire que la fin est la même pose que le début (de la marche, parce que là tu as une accélération en début d’animation).

Il me semble que le déhanché devrait se faire de manière rotative au niveau de la base plutôt qu'un déplacement gauche-droite. Après dans le cas d'un personnage fictif, on peut pardonner je suppose.
rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Lun 20 Mar - 23:11
Alors je sais pas si je te comprends bien @Redstar, il y a le debut qui passe de position rest à debut de cycle de marche, puis la boucle de marche une dizaine de fois. Et il n'y a pas de vrai fin (ouai c'était pour voir déjà çà).
Possible qu'il y ait un faut raccord dans le cycle de marche, moi le faux raccord le plus évident était plutot le passage de la position rest au walkcycle au début. Après il y avait moyen d'arranger un peu tout, que j'ai fait je pense... c'est mieux là non ?

Je ne sais pas pourquoi les vidéos que je poste ne peuvent  être lues que sur youtube et pas directemement ici dans le player

meltingman aime ce message

Redstar
Redstar
Localisation : Belgique

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mar 21 Mar - 9:25
Oui, pour le looping, c'est parfait. Si je reprends ta vidéo précédente, on le vois entre la seconde 2 et 3, 12 et 13, etc.

Je ne sais pas pourquoi les vidéos que je poste ne peuvent être lues que sur youtube et pas directement ici dans le player

Je ne rencontre pas de problème avec le player, qu'est-ce que tu as de ton côté ?
meltingman
meltingman
https://www.melting3d.org/

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mar 21 Mar - 12:36
Salut, Rulio Smile sympa ce cycle de marche.
Alors, étant donné la finesse et donc légèreté apparente du personnage, effectivement une marche plus rectiligne, moins déhanché avec juste une rotation pourrait passer.
Ceci dit, comme on ne sait pas si c'est une fille ou un garçon, ça passe très bien comme ça.

Je n'ai pas compris les problèmes précédents, mais apparemment, il s'agissait de clés déjà présentes qui empêchaient l'édition ?
Bon, dans tous les cas content que tout fonctionne Smile.

Bonne continuation salut
rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mer 22 Mar - 17:56
@redstar : quand je veux lire mes propres videos publiées ici elles ne se lancent pas, ça mouline mais ça ne commence jamais

Merci pour les commentaires positifs, n'hésitez pas à critiquer ça me fait progresser...

Bon, iel avait encore des défauts et j'ai refait un peu tout une nouvelle fois y compris revu les mollets et le visage car le profil ne me plaisait plus.
Donc re-Cycle de marche un peu nonchalante. Ce coup ci c'est censé être parfait... je ne vois plus de défaut...

Redstar
Redstar
Localisation : Belgique

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mer 22 Mar - 21:24
Pas de doute, ça donne mieux en courbant le dos.

quand je veux lire mes propres videos publiées ici elles ne se lancent pas, ça mouline mais ça ne commence jamais

Quel navigateur utilises-tu ?
rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mer 22 Mar - 21:39
firefox (et je suis à jour). Ca fonctionne pour les vidéos de tout le monde sauf pour les miennes.
Redstar
Redstar
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Jeu 23 Mar - 9:04
Ah...
rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Sam 25 Mar - 18:26
Après correction des bugs de l'armature, voilà un rendu d'enchainement d'actions pour mieux apprécier les rythmes et voir ce que tout ça peut donner : salut, rotation, marche et course
Et me faire la main sur le NLA aussi.


Dernière édition par rulio le Lun 27 Mar - 23:45, édité 2 fois
Redstar
Redstar
Localisation : Belgique

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Lun 27 Mar - 10:12
Bonjour,

Tu as eu raison de rajouter le petit bond lors de la marche et la course, ça rajoute un plus. content
Machaon
Machaon

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Lun 27 Mar - 10:50
Un cycle de marche en animation n'a rien d'une sinécure et tu t'en es très bien bien sorti.  lol!
Tout ça pour dire qu'il me plaît bien ce cycle !

salut
rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mar 28 Mar - 0:15
Merci Wink J'ai changé encore quelques trucs (j'ai mis à jour la vidéo de mon post précédent) car j'avais manqué des bugs y'a une épaule qui montait plus que l'autre et le torse avait perdu ces keys de balancement, j'ai remis une couleur de peau plus proche de la précédente ( j'avais essayé une couleur plus sombre mais c'était trop sombre) en y ajoutant quand même un peu de subsurface. J'ai un peu grossi la taille. Et j'ai revu la transition arrêt-marche.

Aussi j'ai essayé pour voir de faire une texture procédurale (pour des gros plans par exemple),  mais ça me rallonge drôlement les temps de rendus : genre x15... Mon ordi ne suit pas. J'ai vu qu'en uv map ce serait un peu plus rapide mais ça resterait vraiment trop long. Pour l'instant 1 frame est rendue en 1 seconde, je vais donc garder ma peau unicolore, ça permet de rendre plus vite les anim.
Redstar
Redstar
Localisation : Belgique

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mar 28 Mar - 9:31
Salut rulio,

Au moment ou ton personnage regarde à gauche puis a droit avec les yeux, je pense qu'il serai nécessaire de tourner légèrement la tête, rajouter une espèce de "dynamique". Pour ton problème de temps de rendu trop long, as-tu bien optimisé ? Si tu es sous cycle, tu peux nous partager tes paramètres de rendu dans "sampling" et "light path" ?

En effet en uv map avec texture, tu part sur une source fixe donc ça limite le temps de calcul mais avec les bécanes que l'on à depuis longtemps, ce n'est plus obligatoire.
rulio
rulio

WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mar 28 Mar - 15:27
A la base je n'utilise pas Cycles car c'est beaucoup trop long. Sad

J'ai essayé Cycles et d'abord ça ne marchait pas (soit image noire  soit long à calculer et arrêt au bout de 10min sans finir) :/ Je viens de trouver que c'était visiblement parce que j'avais ma scène dans un dôme (une demi sphère qui englobe tout avec material procedural de dégradé de ciel tout bête) et un sol (plane et material unicolore vert), ça se peut?
Puis j'ai enlevé la demi-sphère et ça fonctionne mais rend une image en 3m17, çà vraiment long pour moi pour une scène basique avec juste 1 personnage sans décor avec un material simple
avec eevee en 4secondesWIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Render17

avec cycles en 3m17WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Render16WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Settin11

avec cycles avec les samples a 1024 et un material procedural de peau juste pour le visage il m'annonce 2h de temps de rendu pour une image !
Redstar
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WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux - Page 2 Empty Re: WIP - personnage semi lowpoly pour anim/jeux

Mer 29 Mar - 9:18
Tiens, ces renseignements peuvent t'aider à optimiser. Sinon, tu exploites eevee, à toi de voir.
rulio
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Mer 29 Mar - 15:31
Merci c'est cool. Si j'essaie cycle je m'en servirai. Par contre je n'ai pas de scenario avec ce perso... ni d'idée de jeu sympa d'ailleurs. Donc je vais continuer avec Eevee.

Ma mission pour l'instant sera d'abord de continuer et finir mon petit projet : me reste à animer les sauts. Puis intégrer tout ça dans une un jeu très très basique. Tout ça pour avoir un aperçu de l'ensemble du processus.
Une fois que cela sera fait, et comme blender a bien évolué depuis la dernière fois que j'ai essayé (il y a fort longtemps), ça me donne envie de faire plus de modèles et d'anim, voire un film... j'ai toujours quelques scenarios en stock qui attendent.
Redstar
Redstar
Localisation : Belgique

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Mer 29 Mar - 16:51
De rien content

Tu en as ou tu n'en as pas ? tres souriant  Moi je comprends que tu en as, mais que tu ne cherches pas au bon endroit. Tu peux tout à fait adapter ton scénario d'un film pour un jeu, non ?
rulio
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Ven 31 Mar - 0:14
Non mes scenars de films peuvent pas vraiment faire des scenars de jeu.

Essai de jump en courant (faites moi penser à commencer par plus simple la prochaine fois comme le saut arrêté ou à cloche pied Smile )

Je ne suis pas convaincu, je crois que je vais refaire le saut un peu différement
Redstar
Redstar
Localisation : Belgique

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Ven 31 Mar - 9:37
D'accord. Dans ce cas, as-tu une piste ou des fragments d'idées ? Qu'est-ce qui t'intéresse ? As-tu un besoin à combler dans la création de ce jeu ? On va en discuter afin de t'aider à trouver quelque chose.

Je t'explique: les raisons personnelle dans la création de mon jeu est que j'ai un vide à combler d'un jeu que je possède mais:

1. Qui devient trop vieux (des bugs gênants mais rare apparaissent de manière aléatoire);
2. Le répétitif m’ennuie: dans le jeu original, je suis le gentil, j'attends que les méchants attaquent un de mes alliés (ou moi-même), tous les méchants sont éliminés et je suis allié avec tous les gentils ? Victoire, fin de l'histoire (et pas question de faire le méchant, car le principe revient au même, les méchants avec les méchants et les gentils avec les gentils, pas de différences);
3. Le brouillard de guerre ne revient pas, ce qui rends prévisible les mouvements ennemis;
4. Les unités de bas niveau sont vite obsolètes et je déteste savoir que des unités sont obsolètes;
5. En préparatif de passer sous linux, je devrai renoncer à des jeux dont celui sur lequel je m'inspire.

C'est mes raisons, tu as sûrement les tiennes pour ton futur jeu.

Ensuite, pour le saut, cela dépend de ce que tu aimerai faire comme projet: vue à la 3e ou 1er personne ? Si 3e personne, vue de dos ou vue de profil ?

Il n'est pas nécessaire de faire un saut trop élaboré non plus mais tu peux faire un saut qui représente le style de ton personnage et je pense que celui-ci convient.
rulio
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Ven 31 Mar - 21:04
Disons un jeu de plate forme, pour faire simple

Petit essai d'herbe :
Pour l'instant un mesh (fait avec les particules à la base) mais qui pourrait devenir un ou plusieurs calques de 1er plan, simplement des images qui se déplacent quand le perso bouge

(blender me meti un flou artistique sur les cotés je ne sais pas pourquoi)
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